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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Wenn man das per Konsolenbefehl fixen könnte, würden nicht mehrere Programmierer in Frankfurt full time daran arbeiten, die Engine für Multithreading umzuschreiben. :freak:

Kein Spiel skaliert richtig über Kerne. Außer Ashes of the Singularity.
 
Das ist die CPU. Was meinst du, warum die vielen Daten, die der Client bekommt, ihn langsam machen? Das sind jede Menge Objekte außerhalb deiner Sichtweite, die alle berechnet werden wollen. Und diese Berechnungen macht nicht die Grafikkarte.
 
Crysis 3 läuft aber wunderbar auf 8 threats.... auch auf 6-8 Cores skaliert die Engine... :(
Ergänzung ()

Spiel ich offline geht es aber wunderbar
 
Buttermilch schrieb:
Crysis 3 läuft aber wunderbar auf 8 threats

Nein, tut es nicht. Vor allem nicht, wenn du so viele Objekte wie Star Citizen hat, reinwirfst. Und der Renderthread muss sowieso ein einzelner sein, weil technisch mehr gar nicht möglich ist ohne Vulkan und DX12.

Irgendwelche kleinen Aufgaben werden natürlich auf andere Threads ausgelagert, der Großteil der wichtigen Spiellogik läuft aber am Main Thread.
 
Also in PTU 2.4S konnte ich mit 30 FPS spielen ^^ i6-6700k und GTX980Ti
 
Zehkul schrieb:
Das ist die CPU. Was meinst du, warum die vielen Daten, die der Client bekommt, ihn langsam machen? Das sind jede Menge Objekte außerhalb deiner Sichtweite, die alle berechnet werden wollen. Und diese Berechnungen macht nicht die Grafikkarte.

Die stetige Optimierung soll ja dafür sorgen, dass diese für einen nicht relevanten Daten nicht mehr berechnet werden müssen, also vorher gefiltert werden.
 
Bin Backer habe noch nie soviel CASH in ein Game investiert. Jetzt aber kein Cent mehr! Warte seit langer Zeit auf die Freelancer MAX. Obwohl ich weiß ein Mega Big Project braucht Zeit. Frage mich trotzdem langsam wird SC das Game des Jahrhunderts oder eher der FAIL des Jahrhunderts in der Gaming History werden. Mein Problem irgendetwas müsste Fehlerfrei laufen bei SC langsam. Aber nix läuft fehlerfrei Bugs, Bugs ohne Ende. Egal ob im Hangar, ArCorp oder PU! Massive Probleme ohne Ende. Und auf der SC Seite lese ich nur was über weitere Schiffs Concept Sales und Features die bis jetzt reine Theorie sind. Zum Beispiel die StarFarer ein Tanker Schiff im PU. Kommt ohne dem ganzen Fuel Game Feature raus. Es wurde versprochen das Schiff kommt erst dann raus wenn das Fuel Bearbeitung/Betankung System tatsächlich fertig wird. Wann wird überhaupt irgendein versprochenes Game Kern Feature in SC zum Testen raus kommen. Alles was bis jetzt man testen kann. Gab es schon mal Laufen, Schießen, Fliegen wo bleiben die Kern Features in der SC Praxis.

Die kriegen die Massiven FPS Drops und den Netzwerk Code einfach nicht in den Griff.

mfg...
 
- MechBuster - schrieb:
Laufen, Schießen, Fliegen wo bleiben die Kern Features in der SC Praxis.

SC ist ne Spacesim. Das sind die Kernfeatures.
Eigentlich fehlt nur noch ne Frachtmechanik und ne Sprunganimation.

Der Rest ist die Erstellung von mehr Content (Schiffe, Stationen) und genau das wird ja aktiv betrieben.
 
Mir kommt das so vor, als wolle man zu viel auf einmal, verzettelt sich dadurch und wird nie fertig.
 
Ihr wisst schon das der MP-Teil noch ewig in Entwicklung sein wird?! Nur der SP-Teil soll zeitig kommen. Davon hat man aber NICHTS gesehen. Star Citizen kommt sicherlich erst 2017/2018. SQ42 sollte aber Ende dieses (halte ich für eher unwahrscheinlich) oder Anfang nächsten Jahres kommen.
Zusätzlich soll es ein Sandbox Space Sim werden und das erfüllt das aktuell 2.4 Build sehr gut. Jetzt fehlt nur noch etwas Content.
 
Zehkul schrieb:
die vielen Daten, die der Client bekommt, ihn langsam machen? Das sind jede Menge Objekte außerhalb deiner Sichtweite, die alle berechnet werden wollen
Ist bekannt, ob der Netzcode für die Hauptauslastung sorgt? Bei dem umfangreichen Physik und KI System könnte es auch das sein? Wie ist die CPU Auslastung im Singleplayer mit KI (Vanduul)?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich halte 2017 fur absolut ausgeschlossen.
Ich bin mal gespannt wie sie das alles zusammenbringen wollen.
Wie sieht denn mit den Fragen zum frachtmodul und deren Handling aus? Die bösen Foristen auf RSI zerreißen sich da das Maul :D alles Hater der ersten Stunde... mit Citizen Card oder golden Ticket
 
Fracht ist für SQ42 eigentlich komplett unwichtig ;)
 
Roi-Danton schrieb:
Ist bekannt, ob der Netzcode für die Hauptauslastung sorgt? Bei dem umfangreichen Physik und KI System könnte es auch das sein?

Natürlich ist es das. Aber der Netcode ist schuld, dass dein PC das alles überhaupt berechnen muss. Physik und KI vom Piraten, der auf der anderen Seite von Crusader gerade eine Station rammt, haben wenig Wert für deine Sicht und deinen PC. Natürlich könnte man nun am Client optimieren, dass er diese Daten ignoriert, aber eigentlich gehören die gar nicht erst gesendet, man würde also Arbeit doppelt machen. Ergo, warten auf Netcode. :)
 
Dein ursprünglicher Post bezieht sich doch auf SC nicht sq42. Trane87
 
Zuletzt bearbeitet:
Buttermilch schrieb:

Das nennst du skalieren? Das ist ein Witz! :P Schau dir x264 Benchmarks an, da siehst du, wie skalieren aussieht. Außerdem ist Takt nicht alles.

Faustregel: Wenn 50% mehr Kerne im CPU Limit nur einen Bruchteil von 50% mehr Leistung bringen, skaliert das hundsmiserabel.
 
Aha, weil Crysis 3 mit der im Bench benutzten Gk110 / HD7950 ;) auch nicht GPU limitierte wenn das CPU Limit dann behoben ist... ja verstehe.

Welche Engine nutzt denn mehr als 4 Kerne? Frostbyte, ue3, unity, ue4, cryengine 3,

wie schon oben beschrieben offline geht es flüssig und ohne Lags, also netcode und miserabel programmiert. Da hat cig noch extrem viel Arbeit vor sich, und die Frage ist ob es überhaupt geht und ob diese first Person shooter Engine von 2009 die richtige Basis ist /war

Lol ein h264 ist sozusagen die praktische Umsetzung von paralleler Skalierung. Jedes Keyframe ist Paketweise zu codieren, was hinterher in die richtige Reihenfolge gesetzt wird, was hat das mit zeitkritischer gameengines zu tun? Der Vergleich lässt mich echt gerade hart zweifeln...
 
Zuletzt bearbeitet:
Buttermilch schrieb:
Aha, welche Engine nutzt denn mehr als 4 Kerne?

Ashes of the Singularity? :P

Und wenn du mehr Objekte reinwirfst, erstickt jede aktuelle Engine irgendwann an den Drawcalls im Renderthread, weil das ohne Vulkan und DX12 einfach nicht parallelisierbar ist. Überhaupt nicht. Generell sind die meisten Engines nur oberflächlich schnell-schnell parallelisiert, und zwar dort, wo man auf handelsüblichen starken 4 Kernern in größere Flaschenhälse rennen würde. Ein paar Prozente mehr kommen mit weiteren Kernen fast immer dazu, aber der Knackpunkt ist eben, dass du eine Taktreduzierung am Main Thread sofort spürst, egal wie sehr sich deine anderen Kerne langweilen. Und in dieses Limit rennt man dann eben schnell, wenn man mehr「Zeug」in die Engine steckt, wie Star Citizen das tut.

Buttermilch schrieb:
also netcode und miserabel programmiert.

Miserabel programmiert ist da nix, nur halt für einen vollkommen anderen Einsatzzweck. Normalen Shootermultiplayer, da muss nix an den Daten aussortiert werden, die an die Spieler geschickt werden. Ein kompletter MMO Server wäre da einfach nur enormer Bloat.

Buttermilch schrieb:
Da hat cig noch extrem viel Arbeit vor sich, und die Frage ist ob es überhaupt geht

Natürlich geht das, und dass du seit Monaten keine Verbesserung siehst, zeigt, dass CIG an der richtigen Lösung arbeitet (einem eigenen Netcode) anstatt im Client mit gerade anfangs vermutlich ziemlich einfachen Optimierungen rumzupfuschen. Aber viel Arbeit ist das, klar.

Buttermilch schrieb:
und ob diese first Person shooter Engine von 2009 die richtige Basis ist /war

Im Gegensatz zu? Einer fertigen Space MMO Engine, die es nicht gibt? Ja. Im Gegensatz zu absolut jeder anderen Engine, die teurer ist, überhaupt nicht verfügbar war und/oder generell schlechter ist als die Cryengine? Näh. Im Gegensatz zu selbst einer schreiben? Lol.

Buttermilch schrieb:
Lol ein h264 ist sozusagen die praktische Umsetzung von paralleler Skalierung. Jedes Keyframe ist Paketweise zu codieren, was hinterher in die richtige Reihenfolge gesetzt wird, was hat das mit zeitkritischer gameengines zu tun?

Ganz so einfach, wie du dir das vorstellst, funktioniert das nicht, aber auf den wichtigen Unterschied einer Echtzeitberechnung habe ich ja auch schon hingewiesen.
Dennoch, aus 50% mehr Rechenkraft nur 10% mehr Leistung herauszubekommen, ist ziemlich meh.
 
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