sverebom
Vice Admiral
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Buttermilch schrieb:wie schon oben beschrieben offline geht es flüssig und ohne Lags, also netcode und miserabel programmiert. Da hat cig noch extrem viel Arbeit vor sich, und die Frage ist ob es überhaupt geht und ob diese first Person shooter Engine von 2009 die richtige Basis ist /war
CIG braucht einen eigenen Netzwerkcode, den in der Form keiner Engine beiliegt. Die Arbeit, diesen Netzwerkcode zu entwickeln, hätten sie jetzt also in jedem Fall. Und 2010 war die CryEngine die einzige verfügbare "High-End-Engine" mit umfassendem FPS-, Vehikel und Physik-System. Unreal Engine 4 war noch noch nicht verfügbar (und wäre auch die falsche Wahl gewesen), Unreal Engine 3 war nicht mehr auf der Höhe der Zeit, Unity war noch lange nicht ausgereift (ist auch heute noch nicht stark genug für ein Spiel wie Star Citizen) und alle anderen Engines waren viel zu sehr beschränkt, konnten mit FPS, Fahrzeugen und Physik nur sehr wenig anfangen und waren (und sind nachwievor) schlecht dokumentiert bzw. es sind einfach keine Fachleute für diese Engines verfügbar. Das Wichtigste aber: CIG konnte von Anfang auf Fachkräfte von CryTek zurück greifen (Paul Reindell war der Erste, der schon während der Prototyping-Phase zu CIG wechselte) und mittlerweile viele weitere Experten von CryTek abwerben. Außerdem konnten sie einen Deal mit CryTek eingehen, der sie von weiteren Lizenzzahlungen befreit (das wäre mit Unreal Engine oder Unity nicht möglich gewesen).
Außerdem ist die CryEngine nicht "von 2009". Die CryEngine wird und wurde ständig weiter entwickelt, und CIG benutzt stets die aktuellste Version der Engine. Star Citizen war technologisch niemals auf dem Stand "von 2009".
Im Übrigen ist es ganz normal, dass das Onlinespiel in diesem Stadium der Entwicklung nicht rund oder geschmeidig läuft. Der Netzwerkcode ist ja nicht einfach so da, bei keinem Onlinespiel (zumindest nicht bei Spielen dieser Größe; kleinere Spiele kommen sicherlich mit Standardlösungen aus). Das Onlinespiel läuft derzeit bescheiden, weil "Information Culling" noch nicht vollständig implementiert ist und die Server und Clients mehr Daten verarbeiten, als sie eigentlich müssten oder sollten. Das ist ein ganz normaler Entwicklungsprozess, und keine Raketenforschung mit ungewissem Ausgang.
Zudem läuft das Persistent Universe derzeit auf einem sehr schlanken Server, und es macht keinen Sinn, die Kapazitäten des Servers zu erweitern, wenn diese zusätzlichen Kapazitäten nicht mehr benötigt werden, sobald Zoning und Information Culling vollständig implementiert sind und die Datenmenge, die derzeit zwischen Server und Clients ausgetauscht und verarbeitet werden muss, schlagartig deutlich kleiner wird.
P.S.: 2.4 ist live!
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