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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Buttermilch schrieb:
wie schon oben beschrieben offline geht es flüssig und ohne Lags, also netcode und miserabel programmiert. Da hat cig noch extrem viel Arbeit vor sich, und die Frage ist ob es überhaupt geht und ob diese first Person shooter Engine von 2009 die richtige Basis ist /war

CIG braucht einen eigenen Netzwerkcode, den in der Form keiner Engine beiliegt. Die Arbeit, diesen Netzwerkcode zu entwickeln, hätten sie jetzt also in jedem Fall. Und 2010 war die CryEngine die einzige verfügbare "High-End-Engine" mit umfassendem FPS-, Vehikel und Physik-System. Unreal Engine 4 war noch noch nicht verfügbar (und wäre auch die falsche Wahl gewesen), Unreal Engine 3 war nicht mehr auf der Höhe der Zeit, Unity war noch lange nicht ausgereift (ist auch heute noch nicht stark genug für ein Spiel wie Star Citizen) und alle anderen Engines waren viel zu sehr beschränkt, konnten mit FPS, Fahrzeugen und Physik nur sehr wenig anfangen und waren (und sind nachwievor) schlecht dokumentiert bzw. es sind einfach keine Fachleute für diese Engines verfügbar. Das Wichtigste aber: CIG konnte von Anfang auf Fachkräfte von CryTek zurück greifen (Paul Reindell war der Erste, der schon während der Prototyping-Phase zu CIG wechselte) und mittlerweile viele weitere Experten von CryTek abwerben. Außerdem konnten sie einen Deal mit CryTek eingehen, der sie von weiteren Lizenzzahlungen befreit (das wäre mit Unreal Engine oder Unity nicht möglich gewesen).

Außerdem ist die CryEngine nicht "von 2009". Die CryEngine wird und wurde ständig weiter entwickelt, und CIG benutzt stets die aktuellste Version der Engine. Star Citizen war technologisch niemals auf dem Stand "von 2009".

Im Übrigen ist es ganz normal, dass das Onlinespiel in diesem Stadium der Entwicklung nicht rund oder geschmeidig läuft. Der Netzwerkcode ist ja nicht einfach so da, bei keinem Onlinespiel (zumindest nicht bei Spielen dieser Größe; kleinere Spiele kommen sicherlich mit Standardlösungen aus). Das Onlinespiel läuft derzeit bescheiden, weil "Information Culling" noch nicht vollständig implementiert ist und die Server und Clients mehr Daten verarbeiten, als sie eigentlich müssten oder sollten. Das ist ein ganz normaler Entwicklungsprozess, und keine Raketenforschung mit ungewissem Ausgang.

Zudem läuft das Persistent Universe derzeit auf einem sehr schlanken Server, und es macht keinen Sinn, die Kapazitäten des Servers zu erweitern, wenn diese zusätzlichen Kapazitäten nicht mehr benötigt werden, sobald Zoning und Information Culling vollständig implementiert sind und die Datenmenge, die derzeit zwischen Server und Clients ausgetauscht und verarbeitet werden muss, schlagartig deutlich kleiner wird.

P.S.: 2.4 ist live!
 
Zuletzt bearbeitet:
Herrlich, Telekom Hybrid ist ein Segen für schwach ausgebaute DSL Gebiete. 1 Stunde download Zeit statt früher 23 Stunden :)
 
sverebom schrieb:
Das Onlinespiel läuft derzeit bescheiden, weil "Information Culling" noch nicht vollständig implementiert ist und die Server und Clients mehr Daten verarbeiten, als sie eigentlich müssten oder sollten.
Zehkul schrieb:
Physik und KI vom Piraten, der auf der anderen Seite von Crusader gerade eine Station rammt, haben wenig Wert für deine Sicht und deinen PC.
Wie was, diese Daten werden derzeit noch vom Client berechnet? Wenn ja, dann ist die derzeitige Performance ja top!

sverebom schrieb:
CIG braucht einen eigenen Netzwerkcode, den in der Form keiner Engine beiliegt.
Das Erstellen des eigenen Netzcodes war einer der Gründe für die starke Verzögerung des Releases von Arena Commander.

sverebom schrieb:
Zudem läuft das Persistent Universe derzeit auf einem sehr schlanken Server, und es macht keinen Sinn, die Kapazitäten des Servers zu erweitern, wenn diese zusätzlichen Kapazitäten nicht mehr benötigt werden, sobald Zoning und Information Culling vollständig implementiert sind und die Datenmenge, die derzeit zwischen Server und Clients ausgetauscht und verarbeitet werden muss, schlagartig deutlich kleiner wird.
Unter Zoning kann ich mir in SC halbwegs was vorstellen (PhysicsGrids von Räumen in Schiffen/Starionen, Bereiche in einem Planeten- und Sternensystem etc). Was ist mit Information Culling gemeint?
 
Die public Version läuft schon besser aber trotzdem sind diese Hänger und Lags immer noch da. Aber total strange jetzt ist mein Hangar (R&Y) ohne Schiffe, den User Folder hab ich natürlich schon mehrfach gelöscht. Jemand eine Idee wie ich den Hangar umschalten kann bzw wie ich da meine Schiffe spornen lassen soll?
 
sverebom schrieb:
Außerdem ist die CryEngine nicht "von 2009". Die CryEngine wird und wurde ständig weiter entwickelt, und CIG benutzt stets die aktuellste Version der Engine. Star Citizen war technologisch niemals auf dem Stand "von 2009"

Ääääää dir ist schon klar das das nicht so stimmt, CIG kann nicht einfach so immer ne aktuelle Version benutzen weil
sie die Original schon zu sehr verändert haben.
Was sie machen ist eine neue Version anzuschauen was sie davon übernehmen könnnen oder gebauchen können.

Das sollte dir aber als Fan schon bekannt sein.

Was meinte ein Devs beim pop up Event, es gibt bessere Engine die einfacher zu Programmierern sind als ihre ;) .
Und dieser hat nur als Beispiel die Unity genannt das sie mehr Aufwandbetreiben müssen um den gleichen Effekt
zu bekommen als dort.

Aber was weiß ich schon, bin ja kein richtiger Fan ^^.

Grüße
 
@Buttermilch
Das liegt am neuen System, dass den Holotable ersetzt. In der Mitte des Hangars solltest du so blaue/grüne Punkte finden. Die angucken und linke Maustate drücken, dann kannst du deine Schiffe spawnen.
Ähnlich kannst du dann die Ausrüstung ändern. Slot angucken und linke Maustaste drücken.

-------

Ich glaube vor knapp nehm Jahr hat CIG aufgehört die neuste CryEinigen in ihre zu integrierten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Glaub ich auch wir sind alle zu wenig Fan und üben unverschämte Kritik an diesem heiligen Gral der Gameentwicklung. Dafür sollen wir alle in der Hölle brennen, Ketzer.

Danke, das mit den kleinen blauen kreisen und dem +darin hab ich jetzt hinbekommen. Wtf ich muss jeden dekoartikel von Sub Flair, Poster bis musicbox von Hand hinzufügen... genau wie jede Waffe und Modifikationen an meinem Schiff. Ich Plan da mal 60-90min für ein. :/
 
Jemand einen Plan warum ich nur Hornets im Hangar spawnen lassen kann. Obwohl ich eigendlich eine Freelancer hab?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Keine Ahnung, aber ich habe das gleiche Problem.
Meine MAX konnte ich auch noch auf kein Pad stellen.

Und wie man die Starfarer jetzt in den Hangar bekommt konnte ich auch noch nicht herausfinden.
 
Die Punkte haben verschiedene Größen. Für die Freelancer müsst ihr den mit "Size 4" nehmen. Sollte ziemlich in der Mitte des Hangars zu finden sein.
 
Buttermilch schrieb:
Glaub ich auch wir sind alle zu wenig Fan und üben unverschämte Kritik an diesem heiligen Gral der Gameentwicklung. Dafür sollen wir alle in der Hölle brennen, Ketzer.

Danke, das mit den kleinen blauen kreisen und dem +darin hab ich jetzt hinbekommen. Wtf ich muss jeden dekoartikel von Sub Flair, Poster bis musicbox von Hand hinzufügen... genau wie jede Waffe und Modifikationen an meinem Schiff. Ich Plan da mal 60-90min für ein. :/

Das ist eine gewaltige Verbesserung! Du 'musst' nicht, sondern du 'kannst' es erstmals machen. Und es wird ab sofort gespeichert!
Hättest du nur ne Aurora und sonst nichts, wäre das kein Aufwand ;)
 
Roi-Danton schrieb:
Was ist mit Information Culling gemeint?

Culling beschreibt generell Objekte herauszufiltern (cull eben), die nicht sichtbar sind, damit deine GPU sie nicht berechnen muss. Also Zeug außerhalb vom Sichtfeld (Frustum Culling), wenn es hinter dir ist oder schlicht zu weit weg, wenn es verdeckt ist (Occlusion Culling), die Rückseite von Objekten will man auch nicht rendern (Backface Culling) und so weiter. Je weniger man rendert, desto besser ist die Performance, deshalb gibt es viele kreative Methoden, die eingesetzt werden.

Ich weiß nicht, ob man dieselbe Terminologie auch bei Netcode nutzt, aber es erscheint zumindest ziemlich logisch, das dann Information Culling zu nennen. Normalerweise passiert das aber schlicht aus Bandbreitengründen, die verrückte Physik von Star Citizen haben normale MMOs gar nicht.
 
Zehkul schrieb:
Culling beschreibt generell Objekte herauszufiltern (cull eben), die nicht sichtbar sind

Ich weiß nicht, ob man dieselbe Terminologie auch bei Netcode nutzt, aber es erscheint zumindest ziemlich logisch, das dann Information Culling zu nennen.
Danke! Aufgrund der zahlreichen Objekttypen, deren Interaktionsmöglichkeiten und überlappende Zonen (Fenster nach draußen) in SC dürfte das ne ganze Ecke Arbeit sein, die "Filter" passend zu setzen.

Habe gestern einem Freund SC gezeigt - am Laptop. Fürs Vorstellen war der 2Kerner ausreichend (niedrige fps, Berechnungspausen nur in Crusader), er war positiv überrascht vom funktionierenden Umfang.
Witzig ist, dass die CPU mit der Physik nicht hinterher kommt und man aus Schiffen bei zu schneller Bewegung des Charakters durch die Wände rausgleitet.
 
Roi-Danton schrieb:
Witzig ist, dass die CPU mit der Physik nicht hinterher kommt und man aus Schiffen bei zu schneller Bewegung des Charakters durch die Wände rausgleitet.

Das liegt aber nicht an der CPU, das passiert dir selbst bei einem 4 kern der Markei5 6500 oder i7 6700k.
Und ist das Problem, sie bringen viel rein und kaum etwas funktioniert ohne Probleme.
Klar es ist ne "perAlpha " aber es ist ernüchternd das ganze, viele gute Ansätze mehr aber nicht.
Von Stabil ist man jetzt schon weiter Weg als bei 2.0 .
 
So ein Quatsch. Hab den Fehler noch nie gehabt. Sowohl mit neuer als auch alter Hardware. Man darf hier einfach nicht vergessen das manche Fehler nur bei 1-2% der Leute auftreten. Treiber Problem? Sonstiges?...

Ich habe seit Ewigkeiten das Problem das Star Citizen Launcher nicht länger als 20 Minuten downloaden kann, da die Geschwindigkeit später auf 1kb runterbricht. Starte ich den Launcher neu geht es wieder für 20 Minuten. Habe davon aber auch nirgends was von gelesen. Somit betrifft das nur mich.
 
Zuletzt bearbeitet:
evtl weil es über einen Torrent geht und dein ISP das nach einer gewissen Zeit als Filesharing blockt bzw den QoS auf dem Port herabsetzt.
 
DerkleineGrisu schrieb:
Das liegt aber nicht an der CPU, das passiert dir selbst bei einem 4 kern der Markei5 6500 oder i7 6700k.
Nein, auf meinem Desktop (3570k) passiert das nie, auf meinem Laptop (3210M) ständig.

trane87 schrieb:
So ein Quatsch. Hab den Fehler noch nie gehabt. Sowohl mit neuer als auch alter Hardware.
Kein Quatsch, bei 2 Kernen (was unter den Mindestanforderungen liegt) reproduzierbar, bei 4 Kernen (bei mir) noch nie.
Ergänzung ()

trane87 schrieb:
Das hier ist richtig geil im LAN mit 6 oder 12 Leuten. Hoffe, dass mit SC die Rollenaufteilung ähnlich klar erfolgt im Raumschiff.
 
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