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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Werde ich nicht, da:

- technische Details unter die NDA fallen. Bis jetzt habe ich nur bestätigt, dass der Inhalt des PC Games Artikel meinen Erfahrungen entspricht und ich das vorgefunden habe. Was im Artikel nicht enthalten ist, wird von mir auch nicht genannt.

- das ganze einfach zu sehr nach "Falle" riecht. Gegen Eightace zu argumentieren ist ganz einfach, aber auch hier halte ich mich an die NDA. Im Prinzip ist die Situation wie folgend für mich: Ich breche die NDA oder ich diene als Lacher für DS und SA, da ich nicht argumentieren kann.,

- In meinem Berufsfeld sind NDA's nichts außergewöhnliches. Ich hab wahrscheinlich schon mehr unterschrieben, also so manch einer hier. Aber man hält sich dran und das Vertrauen durch absichtliches brechen ist schädigend und nur sehr schwer reparabel, wenn nicht sogar garnicht.

Warten wir doch einfach die 3 Wochen bis zur GC. Wenn PG, wie Eightace gesagt hat, nicht funktioniert und existiert, dann werden wir es da auch nicht sehen, nicht wahr?
 
und "in Engine" ist dann so wie wir bauen ein Haus und der Innendesigner sucht sich dann mit meine Frau schon mal die Vorhänge aus aber wir haben weder ein Bauplatz noch eine Baugenehmigung aber der Architekt ist sehr gut in Cinema 4D und so sieht dann ihr neues Traumhaus aus perfekt in Video und 3D Schwebe aus,... denn wenn die Stadt sagt keine Baugenehmigung, geht so nciht, zu hoch, zu instabil dann auch nur in meiner Fanatasie oder als Holzmodell.


in meinen Augen ist es Fake, verkaufen von Wünschen die aber nicht mal sicher entstehen können, denn "in engine" ist ja anders als "in game" lt deiner Darstellung zu dem Zeitpunkt war das für mich gleich, das kann Cry engine 3 leisten und CR sagt PCgame only, alles was geht neuer Standard etc also ist das wie ingame wie crysis 1 damals.
Aber seit Ubisoft E3 Präsentationen kennen wir das ja jetzt auch woanders.

dasun sehen wir dann wieder einen trailer oder darf dann jeder von Stanton per Sprungtor zu einer in jedem Sporn zufällig erstellten welt springen. immer unterschiedlich prozedural,
Er sagt, das es nicht aus dem game heraus da ist (persistentes baby PU ). Er sagt nicht, das es nicht in einer extra Sim Umgebung existiert. da musste schon korrekt bleiben.

Denn smoothe "in engine" render trailer haben wir schon genug gesehen. denen glaube ich auch nciht mehr.

2013 einen tollen hangar der etwas gerucklelt hatte in Köln aber bei mir auf dem PC unspielbar war
2014 ein AC 0.86 der toll war und der AC 1.0 erst, 2 monate unspielbar nch perfekter Präsi auf dem CIG event und der Citizencon
2015 4x Cam simulatan Mission bei 60 fps im AC 2.0 :D :D :D
2015 Citizencon baby PU mit drölf Mrd KM Fläche und Quntum drive und 60 fps :D
2016 persistent PU

leider war das reale Gameerlebnis immer nicht das, was uns da auf events / videos vorgestellt wurde, denn mit echten Servern war es immer nur Laggy, buggy, instabil, low fps... glitch, to be continued
 
Zuletzt bearbeitet:
sverebom schrieb:
Im Übrigen hat CIG viele der grundlegenden technologischen Hürden bereits gemeistet. Eigentlich fehlt nur noch die letzte Ausbaustufe des Netcodes, der die dringend benötigten Network-LODs beinhaltet. Alles andere ist schon im Spiel oder wurde erfolgreich demonstriert.

Eben. Oh nein, die prozeduralen Planeten sind noch nicht im main branch! Ein Merge Konflikt wird die Star Citizen Entwicklung stoppen!!1
Was ein Blödsinn.

„Nur Netcode“ ist zwar stark euphemistisch, aber das ist auch das einzige große Problem, das es noch gibt. Das core Engine Team hat derweil dann Zeit, sich neuen Herausforderungen zu widmen, Zeug wie Vulkan und VR, weiteren Zone Optimierungen und so weiter. Für SQ42 sehr günstig, weil das keinerlei Networking braucht und der Rest ziemlich pünktlich fertiggeworden ist.
 
Buttermilch schrieb:
...
Wer ist denn von euch in einer großen deutschen Corp?

Würde mich mal interessieren wie da so die Stimmung zu dem ganzen Thema ist.


Bei uns (Das Kartell) ist die Stimmung recht gut, vor ein paar Tagen war eine "Abteilung" in Frankfurt gewesen und konnte auch hautnah erleben was die Jungs dort treiben.
Details gibt es natürlich nicht (wegen NDA) aber die Eindrücke waren wohl mehr als nur gut, die Entwickler teilen wohl auch unsere Begeisterung zum Spiel und hängen sich voll rein.

Frustrierend ist ohne Frage die Warterei aber im Prinzip sehen wir das rational und wissen um die nötige Zeit die so ein Projekt benötigt, gerade wenn vieles umgeschrieben werden muß.
Nervig ist das sie gewisse Informationen einfach nicht weitergeben...damit meine ich nicht den Stand der Entwicklung sondern so wichtige Sachen wie der Streichung des GC Event usw.
Auch sich von einer der größten Betrugsfirmen (Intel) auf der GC sponsoren zu lassen ist nicht das was sich einige Backer vorgestellt haben weil es auch darum geht bestehende Strukturen aufzubrechen (Game-Pubslisher).

Persönlich denke ich aber nicht das es scheitern wird, sie haben die Manpower und Wissen um alle Ziele irgendwann zu erreichen.
Da kann DS und das SA Forum noch so viel rumquaken...sie könnten sich zur Abwechslung ja auch mal LoD angucken.

Geldprobleme fallen nach den letzten Berichten von F42 UK unter dem Tisch, auch wenn keine Spenden mehr getätigt werden sollten könnten sie 2-3 Jahre weiterarbeiten...Zeit genug für SQ42 und um weiteres Geld einzunehmen.
Weiterhin denke ich, bräuchte CIG im Fall der Fälle nur zu Fragen (wenn sie in eine Finanzierungskrise geraten sollten), ein Großteil der Backer wird das Team dann bestimmt nicht alleine lassen.

Viele Grüße,
stolpi
 
Laphonso schrieb:
Es kann natürlich sein, dass Eightace einfach nur Stuß erzählt - und CIG liefert demnächst alles das ab, was der PC Games Artikel suggeriert.
Ich bin dann zur Stelle und büße, dass ich mich von den Pessimisten blenden ließ.
Was machen aber die Optimisten und Troil Hater, wenn am Ende das alles doch nur wieder Show war, wie seit 4 Jahren?
Sie verlieren ihr Geld ohne Gegenwert zu bekommen.
So wie das bei allen Risiko Investitionen der Fall ist.
Was hast du denn erwartet? Das Chris persönlich vor deiner Türe auftaucht um das Geld zurück zu bringen?
Solltest du das Geld so dringend benötigen rate ich dir es schleunigst zurück zu fordern. Gegebenfalls könnte man die Finanz Verwaltung in Zukunft auch der besseren Hälfte überlassen um so in Zukunft finanzielle Engpässe zu vermeiden.



Laphonso schrieb:
Also, dont fear the nerds and trolls, es gibt genug, die hinter der Fassade jede ernstgemeinte Diskussion aufgreifen und auf Augenhöhe antworten. Als 2004 Member bin ich Pate für Dich, sie werden demnach eher mich dissen als dich, also nochmals die Frage, dann lasse ich es auch:
Hast Du nicht die Lust und Muße, valide Punkte aus der Perspektive der pro SC Fans und Optimisten, die an den Erfolg des Projekts glauben, zu präsentieren?
Die sind dankbar für jeden, der sich traut und ernsthaft diskutiert. Und - warum auch immer - ZE GERMANS haben einen guten Ruf im SA Forum :)
Ernsthaft? Ich kannte das SA Forum ja bisher nicht. Aber nachdem was du mir so alles darüber erzählst, und was andere hier so behaupten müsstest du da 2 Nullen an das Guthaben anhängen damit ich auch nur ne Zehe rein stecken würde. Gewisse Foren sind halt aus einem bestimmten Grund nicht offen ^^




Zum Thema Software und Projekterfolg.....
Die Letzten Daten die ich hab zum Thema IT Software Projekte in Grossfirmen heissen 33% Erfolg, 33% viel zu teuer, zu lange, nicht komplett aber abgeschlossen, 33% abgebrochen. Also 33% Erfolgsquote stimmt einen doch immer zuversichtlich und Positiv für das kommende Projekt.





Bzw, gabs in den letzte. 12 Stunden wirklich mehr posts hier als in den vorigen 7 tagen?
 
Buttermilch schrieb:
sverebom das mag dir als Gaming Software Entwickler etc alles klar sein
aber jetzt versetz dich doch mal in die Lage von einem Menschen der das nicht hat.
ich bin Ökonom, kein IT Profi,
Entwicklung von komplexer Software kann mit Forschungsarbeit verglichen werden: Du hast eine Idee, doch deren konkrete Umsetzung ist häufig höchst experimentell, da man sich von bekanntem Terrain wegbewegt und selbst forschen muss (= Zeitaufwand und konkretes Ergebnis ungewiss). So im Falle von StarCitizen bspw. mit den sich bewegenden, eigenständigen Physiksystemen sowie deren Interaktion mit der Umwelt (Schiffe).

Von CR war es sehr riskant, so zeitig mit seinen Vorstellungen rauszurücken und v.a. Termine zu nennen. Andererseits wäre ohne dieses Risiko wahrscheinlich die Finanzierung nicht so erfolgreich gewesen.

Buttermilch schrieb:
Wenn etwas nicht geht dann muss man das ehrlich so kommunizieren und nicht sagen, ja klar kann ich ein Perpetuum mobile bauen, ich hab hier schon ein video davon, wir brauchen nur noch etwas zeit.
Da stimme ich zu, dass die Kommunikation von Zeitpunkten extrem schlecht lief und wahrscheinlich noch läuft. Aufgrund dieser Erfahrungswerte glaube ich nicht an ein SQ42 dieses Jahr. Aber wieso sollte ich mich drüber aufregen? Es gibt genug Alternativen für die Freizeitbeschäftigung und wie Du sagtest, auch genug zu tun (Partnerschaft, Nachwuchs, Job).

Weiterhin verlief die Kommunikation von Features bisher sehr verlässlich bzw. geht darüber hinaus bspw. mit Planetenoberflächen in 2.7 oder dem Schadenssystem ohne States, dafür mit kontinuierlich dargestelltem Schaden (s.u.). Man kann sehr viel Gewichtung auf die Zeitfenster legen und sich deswegen aufregen. Man kann auch schauen, was sie bisher geschaffen haben. Aus beiden kann abgeleitet werden, dass es lange dauert, dafür viele Features tatsächlich eingebaut werden.

Buttermilch schrieb:
Cloud imperium redet viel, sehr viel aber sie reden immer nur um den heißen Brei. Das ist wie ein Teflonpolitiker der viel redet, flokelt, verallgemeinert aber sich nicht festlegt und konkret wird.
Beispiel #1 für sehr, sehr konkret:
BParry_CIG schrieb:
Hi @RoiDanton,
The problem was that VisAreas are only defined as a 2D shape + height, kind of like maps in the original Doom were, and came with an implicit assumption that they'd never be rotated. We could probably have supported this by putting a Zone around any world area, thus creating a local coordinate system where they're flat (this is how they already work in ships), but the Frankfurt guys had some reasons they didn't like that as a solution. Instead, VisAreas "rotate" by transforming anything that needs testing against them into their own local coordinates first.

Beispiel #2 mit sehr konkreten Details über das Schadenssystem (zu lang zum Zitieren, siehe Link).
 
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Jetzt mal ehrlich, ihr seit ein Insider und wollt unbedingt eure Erkenntnis teilen, dass SC mit absoluter Sicherheit den Bach runtergeht. Da geht man dann doch nicht ins SA Forum, wo 95% Bullshit ist. Das ist einfach nur unlogisch.
Und dann auch noch ohne Beweise.
Ich mein, das alles was er sagt, kann kein Außenstehender widerlegen, und teilweise muss es auch nicht den Untergang heißen, wie er uns hier vermitteln möchte.
Aber aus diesem Grund muss es auch nicht wahr sein.

Die Leute haben doch vollkommen selbst in der Hand das Projekt entsprechend ihrer Zuversicht zu unterstützen.
Ich bin eher skeptisch aber möchte das Projekt unterstützen und bin deswegen mit einem niedrigen Geldbetrag dabei.
Es gibt Leute die wollen SC unbedingt und sind mit extrem hohen Geldbeträgen dabei. Alles ihre eigene Entscheidung.
Und die Menschen die mittlerweile nicht mehr raffen, dass ihr Geld evtl auch weg sein kann, lernen halt ne Lektion, falls es soweit kommt.

Was Derek und die Goons machen verurteile ich aber stark. Das meiste ist einfach nur Bullshit und dient nur zu einem Zweck:
Den Leuten Angst zu machen und Medien zu beeinflussen. Das ständige verlangen nach Refunds ist doch kalkuliert, die scheren sich einen Scheiß um die Backer. Die wollen nur, dass du dein Geld zurückholst und somit SC schlussendlich kein Geld mehr hat und sich ihr Bullshit bewahrheitet. Weil dann können sie sagen "I told YOU.PERIOD"
All das was sie sagen, hat aber rein gar nichts mit der Zukunft von SC zu tun, weil es einfach viel zu wenig Infos gibt. Die biegen sich alles nur so zurecht wie es ihnen passt, mehr nicht.
 
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Gojira schrieb:
Was Derek und die Goons machen verurteile ich aber stark. Das meiste ist einfach nur Bullshit und dient nur zu einem Zweck:
Den Leuten Angst zu machen und Medien zu beeinflussen. Das ständige verlangen nach Refunds ist doch kalkuliert, die scheren sich einen Scheiß um die Backer. [...]
All das was sie sagen, hat aber rein gar nichts mit der Zukunft von SC zu tun, weil es einfach viel zu wenig Infos gibt. Die biegen sich alles nur so zurecht wie es ihnen passt, mehr nicht.
Ja, gut gesagt! Isolierte Konzentration auf Schwächen, Verallgemeinerung, Hinzuziehen nicht nachprüfbarer Verbündeter und keinerlei konstruktive Äußerungen, wie es der sogenannte Insider macht, sind typisch populistische Vorgehensweisen. Wer dem viel Beachtung schenkt, verschwendet seine eigene Zeit.
Ergänzung ()

Optical Flow Blending, spart ne Menge nötige Frames für Particleeffekte:
https://www.youtube.com/watch?v=g3rPBbVBrcI&t=16m13s
 
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stolperstein schrieb:
Vor ein paar Tagen war eine "Abteilung" in Frankfurt gewesen und konnte auch hautnah erleben was die Jungs dort treiben.
Details gibt es natürlich nicht (wegen NDA) aber die Eindrücke waren wohl mehr als nur gut, die Entwickler teilen wohl auch unsere Begeisterung zum Spiel und hängen sich voll rein.

Dem ist nichts hinzu zu fügen. Den Transfer auf den angeblichen "leak" des Goons kann jeder für sich vollziehen.


Haldi schrieb:
Sie verlieren ihr Geld ohne Gegenwert zu bekommen.
So wie das bei allen Risiko Investitionen der Fall ist.

Die meisten sollten alt genug sein, um mit Geld umgehen zu können. Ich weiß, worauf ich mich finanziell eingelassen habe und die Entscheidung und das Risiko liegt voll bei mir. Bereuen tue ich trotzdem nichts, denn all die Jahre, die ich bisher unterhalten wurde, sind es mir wert gewesen.

Roi-Danton schrieb:
Entwicklung von komplexer Software kann mit Forschungsarbeit verglichen werden: Du hast eine Idee, doch deren konkrete Umsetzung ist häufig höchst experimentell, da man sich von bekanntem Terrain wegbewegt und selbst forschen muss (= Zeitaufwand und konkretes Ergebnis ungewiss). So im Falle von StarCitizen bspw. mit den sich bewegenden, eigenständigen Physiksystemen sowie deren Interaktion mit der Umwelt (Schiffe).

Ein gutes Beispiel!
 
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Buttermilch schrieb:
leider war das reale Gameerlebnis immer nicht das, was uns da auf events / videos vorgestellt wurde, denn mit echten Servern war es immer nur Laggy, buggy, instabil, low fps... glitch, to be continued
Wenn du dir die Live-Version des 2.0 Gameplays von der Gamescom letzten Jahres anguckst ist das alles andere als "smooth". Und Videos wirken immer flüssiger als selbst gespielt. Einfach weil viele ruckeler rausgerechnet werden.
Und das mit "In-Engine" bezogt sich auf den, von dir erwähnten, KS Trailer. Und damals ging es (wie bei vielen KS-Kampagnen) eine Idee zu verkaufen. Das erste was man als "Ingame" bezeichnen konnte war der Arena Commander. Und sie haben viel Ingame Material vorabgezeigt, dass alles nicht rund lief (z.B. die erste Mulitcrew demo, oder der erste ArcCorp "Trailer" der geruckelt hat ohne Ende).
Aber viel was sie gezeigt haben, kam auch so. Am prominentesten ist hier wohl 2.0 von Gamescom 2015 -> Live.

Und der Anfängliche Arena Commander war auch instabil ohne Ende. Dagegen wird das aktuelle PU deutlich stabiler.
 
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Entschuldigung für die folgende Textwand!

@Buttemilch
Ich bin kein Game Entwickler. Ich hatte lediglich einen Studentenjob in der Industrie, der es mit allerdings erlaubt hat, die Produktion von Mainstream-Spielen aus nächster Nähe zu verfolgen, vom Prototyping bis zum fertigen Produkt (als Tester, teilweise Tür-an-Tür mit den Entwicklern und Produzenten). Daher kann ich mit guter Gewissheit sagen, dass ein Prototyp eben kein "quasi fertig gestelltes Grundgerüst" ist, dass ein Prototyp mit der eigentlichen Produktion wenig zu tun hat (ein Prototyp bzw. eine Techdemo wird dem Geldgeber vorgelegt, um diesen zu überzeugen, die Produktion überhaupt erst zu finanzieren), dass selbst simple Produktionen (der nächste Teil einer Spielerserie auf einer bereits existierenden Game-Engine) noch wenige Monate vor Release wie Kraut und Rüben aussehen oder dass Zeitpläne in der Spieleentwicklung nicht Monate im Voraus terminiert werden können. Wir waren damals ständig am rotieren mit den Zeitplänen, und wenn ihr diese Dramen gesehen hättet, dann hätte so mancheiner hier wohl auch gesagt, dass diese Spiele nie erscheinen werden (wobei Geschichten wie "Star Marine" nicht dabei waren, aber diese Spiele waren ja auch "nur" der jeweils nächste Titel in einer etablierten Spieleserie, ohne den Anspruch großer technologischer Durchbrüche).

Natürlich ist es nachvollziehbar dass Backer, die diese Erfahrungen in der Szene nicht gesammelt haben, ob der Ereignisse, die die Entwicklung des Spiels begleiten, eine skeptische Meinung über den Fortgang des Entwicklungsprozesses entwickeln. Dafür gibt es ja auch gute Gründe. Angekündigt und vorgestellt war ein Spiel, dass zunächst relativ klein und simpel (verglichen mit dem Koloss, an dem jetzt gearbeitet wird) und in einem Zeitraum von zwei bis drei Jahren (ein gewissen Spielraum muss man immer einplanen) fertiggestellt sein sollte. Nun wird aber an einem viel anspruchsvolleren und umfangreicheren Spiel mit vielen neuartigen Technologien gearbeitet. Schon damals, als wir nach der Kampagne plötzlich den Traum hatten, das Spiel nur über Crowdfunding zu finanzieren, habe ich gewarnt, dass das in der Kickstarter-Kampagne vorgestellte Spiel tot sein würde, wenn wir diesen Weg gehen, denn es macht wenig Sinn, weit über das minimal Finanzierungsziel hinaus Geld einzunehmen und dann nur die kleinste denkbare Version des Spiel zu entwickeln.

Und natürlich kann man auch die Frage in den Raum stellen, ob CIG nicht einfach bei den deutlich kleineren in der Kickstarter-Kampagne formulierten Zielen hätte bleiben und nach erreichen eines Finanzierungszieles von 30 Million USD einen Strich hätte ziehen sollen. Ist eine valide Frage, und auf jeden Fall hat CIG die Veränderung der Entwicklungsziele nicht ausreichend formuliert. Die Folge war, das viele Spieler und Zuschauer, die über die Veränderungen nicht im Bilde waren oder die Implikationen einfach nicht verstanden haben, der Annahme aufgesessen waren, dass das während der Kickstarter-Kampagne angekündigte Spiel mit den zusätzlichen Einnahmen noch viel schneller fertiggestellt sein sollte. Selbst ich habe mich von dieser Annahme ein wenig verführen lassen und im vergangenen Sommer dicke Backen gemacht, weil neue Releases so lange haben auf sich warten lassen. Auf jeden Fall kann man CIG vorwerfen, die Produktionsziele nicht immer ausreichend formuliert zu haben. Fairerweise muss man auch sagen, dass wir uns alle hier auf Neuland bewegen. Noch nie wurde ein Spiel dieser Größe derartig offen produziert. Viele sehen zum ersten Mal, wie die Entwicklung eines solchen Spieles eigentlich abläuft. Man sollte Verständnis dafür haben, dass auch CIG erst lernen musste, wie man eine solche Produktion öffentlich kommuniziert und kommentiert.

Jetzt die Preisfrage: Hätte Chris Roberts die Community in die Frage, ob man weiterhin erst einmal nur das deutlich einfachere, ursprünglich angekündigte Spiel, oder gleich die ganz große Vision produziert, einbeziehen müssen? Vielleicht. Ich werde auf jeden Fall niemanden einen Vorwurf machen, der der Meinung ist, dass CIG bei dem ursprünglichen Plan hätte bleiben und die Community in die Entscheidung hätte einbeziehen sollen. Gleichwohl glaube ich, dass CIG gut daran getan hat, diese Entscheidung im Alleingang zu fällen. Chris Roberts war über seine gesamte Karriere von dem Wunsch beseelt, ein Spiel wie Star Citizen zu entwickeln, und letzten Endes wissen nur er und sein Team, wie dieses Ziel am besten zu erreichen ist. Kurz vor dem Ziel die Entscheidung über die Erfüllung dieses Traumes einer Community zu überlassen, die die Implikationen dieser Entscheidung kaum beurteilen kann und von dem Wunsch beseelt ist, das Traumspiel so schnell wie möglich zu haben, wäre vielleicht ehrlich, aber auch fahrlässig gewesen.

Und das ursprünglich angekündigte Spiel wäre in vielerlei Hinsicht deutlich ärmer und weniger eindrucksvoll gewesen als das Spiel, das CIG nun entwickelt, und es wäre nicht möglich gewesen, dieses Spiel einfach zu erweitern. Dazu ein paar Beispiele:

1 - Der ursprüngliche Plan war, das Universum entweder so zu konstruieren, wie es Kerbal Space Program, oder Elite Dangerous vorgemacht haben, also entweder viele kleine Maps (was eben in die unmodifizierte CryEngine passt) aneinander tackern, oder ähnlich wie in Elite kleine lokale Maps über eine übergeordnete Map des Sternensystems verbinden. Der nun gewählte Ansatz, bei dem die CryEngine um 64bit-Zahlrenräume erweitert wurde, um Sternensystem in realistischen Größenskalen auf einer Map abzubilden, ist viel besser, denn es vereinfacht den Netcode, die Spieler werden nicht durch Maps voneinander getrennt und man kann die Dynamik von Sternensystemen abbilden. Schon das aktuelle Mini-PU wäre mit dem ursprünglich gewählten Ansatz ncht möglich. Und den aktuellen 64bit-Ansatz nachträglich über das Spiel zu stülpen hätte bedeutet, dass man das gesamte Universum von Grund auf hätte neu konstruieren. Das wäre nie geschehen.

2 - Procedural Terrain Generation war im ursprünglichen Plan nicht vorgesehen. Diese Technologie nachträglich einzufügen wäre zwar möglich gewesen, aber auch hier hätte entweder jegliches Terrain, dass noch von Hand modelliert wurde, neu konstruiert werden müssen. Wahrscheinlich wäre Procedural Terrain Generation im ursprünglichen Produktionsplan nur halbherzig implementiert wurde. Da das Universum nun von Grund auf mit dieser Technologie entworfen wird, kann Procedura Terrain Generation auch viel umfassender genutzt werden.

3 - Subsumption AI war nicht eingeplant. CIG hätte jeden NPCs ganz klassisch modellieren müssen (also etwa für jeden NPC Laufwege von Hand anlegen), was auf lange Sicht bei abertausenden NPCs auch ein enormer Aufwand gewesen wäre. Auch hier gilt, dass eine nachträgliche Implementierung bedeutet hätte, das ganze Spiel tiefgreifend umbauen zu müssen, oder dass es bei einer halbherzigen Implementierung geblieben wäre. Ohne oder nur mit einer oberflächen Implementierung der Subsumption AI wäre das Universum sehr viel statischer, denn im nun gewählten ganzheitlichen Produktionsplan steuert Subsumption AI im Grunde das gesamte Universum. Außerdem sind "Subsumption NPCs" nicht auf einige Dialogsätze und Animationsroutinen beschränkt, wie es in anderen Spielen der Fall ist.

4 - Fairerweise muss ich auch sagen, dass ich die Umstellung auf ein Animationsmodell, das sowohl in der Ego- als auch in der Third-Person-Perspektive für alle Beobachter identisch ist, noch immer nicht verstehe. Diese Umstellung hat die Entwicklung der FPS-Komponenten massiv aufgehalten, und habe noch immer das Gefühl, dass CIG hier Probleme zu lösen versucht, die eigentlich keine sind oder von Spielern nicht als schwerwiegend wahrgenommen werden. Aber auch diese Umstellung wäre nachträglich nicht möglich gewesen.

5 - Auch PBR oder das prozedurale Schadensmodell wäre nachträglich kaum umzusetzen gewesen, denn es hätte bedeutet, alle Texturen und alle Schiffsmodelle neu gestalten zu müssen. Alle Texturen im Spiel! Wahrscheinlich hätte auch die Renderpfade angepasst werden müssen, um die durch PBR frei gewordenen Ressourcen auch nutzen zu können.

6 - Das Zoning-Network-Model (ich nenne es mal so) war nicht eingeplant und wäre ganz sicher auch nicht nachträglich eingefügt worden, denn dies hätte bedeutet, mal eben den ganzen Netcode rauszuwerfen und zu ersetzen. Die Folge: Große Raumkämpfe wären niemals möglich gewesen, und es hätte niemals mehr als vielleicht einige Dutzend Spieler an einem Ort gegeben. Und ja, wir warten noch auf die Network-LODs, mit denen die Performance steigen und die Zahl der Spieler an einem Ort nach und nach gesteigert werden kann.

Diese Beispiel verdeutlichen hoffentlich, warum es klug war, den ursprünglichen Produktionsplan über Bord zu werfen, und das Spiel von Grund auf mit diesen Technologien zu entwickeln, anstatt diese erst nachträglich und dann auch nur teilweise zu integrieren. So dauert es zwar deutlich länger, bis wir ein Spiel in den Händen halten, das sich auch wie ein Spiel anfühlt, aber das fertige Spiel wird in vielen Dingen besser, größer und dynamischer sein und von diesen Technologien in vollem Umfang profitieren. Auch wird es für CIG einfacher sein, dass Spiel rasch mit neuen Inhalten zu füllen. Mit der Subsumption AI etwa muss CIG nicht mehr jeden NPC von Hand modellieren, was auf Dauer ein enormer Aufwand bedeutet, sondern kann einfach Archetypen in der Umgebung platzieren, die dann eigene Entschiedungen treffen und ihre Aktionen selbstständig wählen. Nebenbei sind diese NPCs auch lebensechter und laufen nicht nur zwischen zwei Punkten hin und her (und kennen mehr als zwei Sätze).

Eine Sache noch, dann bin ich endlich fertig: Man kann die Entwicklung eines Videospiels wie gesag nicht Monate im Voraus terminieren, vor allem dann nicht, wenn viele neue Technologien entwickelt werden müssen. Wärst du damals Produzent für die Projekte gewesen, an denen ich mitgewirkt habe, dann hättest du wohl jeden Monat einige Leute vor die Tür gesetzt, denn wir haben so ziemlich jeden Termin gerissen. Aber das gehört dazu, wird aber zum Ende der Produktion immer besser, weil das technische Grundgerüst irgendwann auch steht. CIG erreicht nun langsam den Punkt, an dem dieses Gerüst steht und das Projekt nicht nur in die Phase übergeht, in der es immer mehr um die Content-Entwicklung geht und dieser Content auch in das Spiel eingebaut werden kann (dass ArcCorp, Levsk usw. noch nicht im Spiel sind liegt nur daran, dass Planetside Locations auf Procedural Terrain Generation angewiesen sind).

Sicherlich kann man CIG Mängel in der Kommunikation vorwerfen. Gerade Chris Roberts hat die ungesunde Eigenschaft, in seinen Aussagen übermäßig euphorisch und optimistisch zu sein, weshalb er wohl auch immer seltener vor die Kamera tritt. Das mag eine gute Eigenschaft für einen Produzenten sein, der seine Teams mitreißen möchte, aber es ist Gift in der Kommunikation mit einer Community, die nur wenig darüber weiß, wie es hinter den Kulissen der Spiele-Entwicklung zugeht, und so mancheiner sollte sich vielleicht eingestehen, dass er nicht so viel weiß und versteht, wie er gerne glaubt.
Ergänzung ()

@Laphonso
Ich weiß eben, was die Goons in dem Star Citizen-Thread im SA-Forum teilweise von sich geben und zu was sie in der Lage sind. Das sind nicht einfach nur Leute, die vielleicht angefressen sind ob des Kurses, den das Projekt genommen hat. Darunter sind auch viele Leute, die einfach einen an der Klatsche haben. Angefressene (ehemalige) Backer sabotieren nicht mutwillig das Projekt, etwa in dem sie den Backern glauben machen wollen, dass der Kundensupport den Ticket-Backlog nach den Weihnachtsferien gelöscht und alle Kunden gebeten hat, ihre Tickets erneut zu senden (mit dem Ziel, dass der Kundensupport unter doppelten Last der Anfragen zusammen bricht). Angefressene Backer bringen keine gefälschten Emails in Umlauf, um CIG unlautere Machenschaften anzuhängen (auf die übrigens bis heute keine behördlichen Ermittlungen gefolgt sind, die eigentlich fällig gewesen wären, hätten sich diese Behauptungen erhärten können). Angefressene Backer stalken oder doxxen auch nicht andere Backer oder CIG-Mitarbeiter oder die Familie Roberts (für die, die es nicht wissen: Doxxen bedeutet, allerlei private Informationen über eine Person in Erfahrung zu bringen), und sie würden nicht mit Derek Smart gemeinsame Sache machen (und ja, ich weiß, dass die SA-Goons auch Derek Smart auf's Korn genommen haben, den letzten Endes geht es ihnen ja nur darum, zur eigenen Erheiterung für Chaos zu sorgen).

Der entsprechende Thread im SA-Forum ist voll von diesen Leuten. Ich schau immer mal in diesen Thread und kriege mit, was da so geschieht. Das Harmloseste ist noch, dass die meisten dieser Leute einfach nicht wissen, worüber sie eigentlich reden; dass sie viele kleine und große Details der Produktion gar nicht kennen. Unter anderen Umständen wäre ich auch bereit, in einer sachlichen Diskussion auf diese Punkte einzugehen. Das habe ich oben unter Anderem in meiner Reaktion auf die gute Buttermilch versucht. Aber frag mich gar nicht erst, ob ich interessiert bin, diese Diskussion mit SA-Goons zu führen! Die Leute in dem erwähnten Thread im SA-Forum sind nicht an einer Diskussion interessiert. Sie haben eine Agenda, an der jedes Argument abprallt. Bestenfalls könnte ich erwarten, dass ich nur verbal niedergeknüppelt werde. Schlimmstensfalls würde ich aber damit rechnen, dass ich als der nächste Wulf Knight im Internet verfolgt und verunglimpft werde (auch wenn mir klar ist, das ich wahrscheinlich zu interessant bin, um wirklich ein Ziel für diese Leute zu werden). Das sind alles Dinge, die geschehen sind und die ihren Ursprung in dem erwähnten Thread im SA-Forum genommen haben, und deine Beteuerungen reichen mir nicht aus um mich zu überzeugen, dass diese Leute nun auf einmal an einer wohlmeinenden Diskussion interessiert sind (die könnten sie auch an anderen Orten haben, zu mal Dasun bei Weitem nicht der Einzige ist, der als Außenstehender tiefe Einblicke in die laufende Entwicklung hat).

Wenn du einer wohlmeinenden und offenen Diskussion interessiert bist, können wir diese gerne führen, aber nur hier und ohne Querverweise auf das SA-Forum! Ich entschuldige mich außerdem, wenn ich dich in meinem vorherigen Beitrag zu stark angegangen haben sollte, aber ich weiß eben auch, zu was einige der SA-Goons in der Lage sind und möchte genau wie Dasun nicht in diese Kreise hinein gezogen werden.
 
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Was war denn an dem Schadensmodell in ac 0.86 verkehrt? War das zu komplex, reichen nicht 50 Raumschiffe müssen hunderte megakomplexe Modelle werden?
Warum hätten nicht erstmal 20 handgemachte Systeme ausgereicht, die sie modular und mischbar gemacht und dann immer weitere hinzugepatcht hätten.
Jedes Jahr neue. ob ich jetzt die NPC oder stations Textur von Planet B mit dem Händler e der noch so aussieht wie Polizist 45 aus abc von der Station m, der das gleiche macht wie npc3 mit anderer Textur in Station j ...
Wäre as denn aufgefallen.
Ich finde. Ich das in einem acassens Creed das jetzt so das Problem ist. Warum muss SC das alles anders machen. Warum das Rad neu erfinden wenn es schon vieles etwas einfacher gibt. Oder in der Sprache der IT. Warum soll ich in Java alles neu entwickeln wenn es dafür in einer etwas einfachen Lösung schon Bibliotheken und vorgefertigte Dinge gibt. Warum nicht den Kunden fragen ob das nicht so auch ging oder ob der die Ultra perfekte Lösung haben möchte.

Und nach meiner Fasson hatte es klein gereicht. Bei 30mio nen cut gemacht.

Keine Haustiere, keine Außerirdischen Sprachen, ... kein Feature creap, kein Game was alle bisherigen Games in einem abbildet ohne das es eine Lösung dafür gibt.

Ein schönes singleplayer WC in Crysis 3 Optik und mit aktueller Technik, die sie dann erweitern um jedes halbe Jahr neue Konzepte Inhalte etc zu releasen oder zu verkaufen.
Aber das Game zeitnah zu releasen. Wie auch immer ich bin da kein Entwickler.

Ich arbeite seit Jahren an der Uni bei uns am Lehrstuhl, ich betreibe Forschung zu Kaufverhalten und neuronaler Marktforschung.
Ich habe ein Lasten- und Pflichtenheft. Es gibt ein Budget und Zeitrahmen in denen sollte es zu Ergebnissen kommen die publiziert werden können. Kommt es "einmal zu kleinen " Verzögerungen ist das unschön aber die Welt geht nicht unter, solange es eine halbwegs wissenschaftlich Verwertung der Ergebnisse stattfindet. Aber wenn ich und das Team 1,5 Jahre nix brauchbares abliefern und wie Stromberg like nur "läuft" sagen wird mein Vertrag nicht verlängert und die Studie beendet, da die Drittmittel nicht mehr kommen.
CR ist kein Wissenschaftler der Grundlagenforschung für Games machen soll was eine traumengine alles können wird, er will SC verkaufen und releasen 2017 und das jetzt möglichst innerhalb der festgelegten ziele.

Nicht an einer traum engine arbeiten die alles kann aber evtl erst 2021 fertig ist. Das machen andere die diese Engine dann an 3. Verkaufen oder wie auch immer. Wenn jemand in der 1. Klasse rechnen lernt, beginnt er mit addieren und nicht mit Differenzialgleichungen, nichteuklidischer Algebra oder Tesorrechnung.
Nein, es wird direkt mit der DGL 3. Ordnung von Hand zu rechnen angefangen um dann zu merken das es da keine eindeutige Lösung zu gibt, wenn es keine Vereinfachungen und Bedingungen gibt die es lösbar machen. Wenn es dafür ein Problem gibt dann muss ich eben Umwege gehen und es mit Mitteln lösen die ich kenne aber nicht monatelang brüten und am ende sagen kann ich nicht lösen.

Warum nicht bei SC es genau so machen, ein System was beherrschbar ist, wo es Erfahrungswerte gibt und was keine komplett neue Entwicklung bedarf. Wenn du Wohnraum schaffen willst baust du erst eine simple Hütte und nicht einen 2KM Wolkenkratzer wenn du das noch nie vorher gemacht hast. Aber nein das wäre zu auswändig wenn man erst klein und dann immer größer baut, so wohnt man dann erst x Jahre unter freiem Himmel bis dann das Fundament gegossen ist. Scheint ja in der Software entwickung so normal zu sein. Warum sind wir nochmal mit 8 Bit Computer und dann 16 32 bis 64 Bit CPU angefangen und nicht 1943 direkt mit einem 8 MRD Transosoren Xeon E7, der wäre ja viel besser gewesen da man die Software doch viel besser auf 64 bit entwickeln konnte ohne alles 3x neu (für den 8080, 80386, Itanium) zu machen., die Pioniere hatten alle keine Ahnung.


Jeder der Projektarbeit macht kennt das. Wenn ich meine Ziele nicht schaffe, goals immer reiße und es 3x so teuer wird, wird der Stakeholder oder der Projektträger irgendwann sagen, sorry dude, du hattest deine Chance. Es kommt ein anderer der es besser macht oder das Projekt ist gescheitert. Notbremse gezogen und gut. Nur beim Staat gibt es sowas wie S21, BER oder die Elb Philharmonie.
Ich wäre aber happy wenn ich jeden Tag in meinem Job etwas testen und zum Basteln könnte mit unbegrenzten Ressourcen und keiner sagt das am Ende das sinnvolles rauskommen muss. Keine Ziele, kein Controller,... keine Sorgen. Son Job ist aber sehr selten meinst du nicht auch. ;)

Also solange alle noch fast immer sagen (die Backer sind die Stakeholder) alles toll so geil, das Video st so gut wird es zu keiner Änderung der Arbeitsweise bei CIG kommen. Erst wenn das Geld alle ist oder sie nicht mehr weiter kommen. Weil jeder der fragt wann kommt es, hier immer nur du bist ein Hater, Troll und macht das Game Mies...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Buttermilch

Und genau da liegt das Problem. Ich persönlich habe keine Lust auf immer die gleichen Quests, NPCs, Level-Abschnitte...mir fällt meist sowas sofort auf. Selbst wenn nur das Layout der Karte gleich ist, man aber andere Assets benutzt fällt sowas direkt auf. Für den 0815 SPieler evtl nicht, aber der wird auch in SC nicht ganz richtig sein. Es ist halt ein Space Sim für die Nische.
 
Wenn man immer nur alles so macht, wie es andere machen und nur auf fertige Lösungen zurückgreift, gibt es kein Fortschritt, sondern Stillstand. Und Stillstand ist Rückschritt.
Man kann es einfach machen, oder man kann es richtig machen.

Buttermilch schrieb:
[...]Weil jeder der fragt wann kommt es, hier immer nur du bist ein Hater, Troll und macht das Game Mies...

Beruhig dich mal. Sofern ich nichts überlesen habe, hat dich hier niemand als Troll bezeichnet. Es wurde nur (teilweise ausführlich) dargelegt, man man nicht einer Meinung mit dir ist. So funktionieren Diskussionen nun mal. Dazu gehört auch, dass am Ende der andere nicht von eigenen Argumenten überzeugt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nilson schrieb:
Wenn man immer nur alles so macht, wie es andere machen und nur auf fertige Lösungen zurückgreift, gibt es kein Fortschritt, sondern Stillstand. Und Stillstand ist Rückschritt.
Man kann es einfach machen, oder man kann es richtig machen.

ja da bin ich bei dir, wenn man keine Timeline hat die es evtl einzuhalten gibt weil du z.B Grundlagenforschung oder Staatlich, Militärisch alimentierte Arbeit machst.

Aber wenn um dieses Beispiel nochmal aufzugreifen Wohnraum für 10 Leute schaffen sollst, kann kannst du nicht erst jahrelang über einen neuen Wunderwerkstoff den wir dann "transparentes Aluminium" nennen forschen, sondern du nimmst Holz und Stein. Erst wenn alle ein Dach überm Kopf haben denkst du über Stahl nach und dann wenn viel Zeit, Wohlstand und keine Not herrscht kommt dein Traum von Wunderstoff Aluminium wieder auf die Agenda.

ich denke immer an DayZ wenn ich mir die SC Entwicklung anschaue , es war ein Hype erzeugender Mod Zombiii, dann wurde es nie fertig, andere kamen und haben die Idee aufgegriffen, adaptiert und es ausgeschlachtet, Games, Filme, Serien, Fernsehen, etc etc heute ist der Markt gesättigt, morgen ist das Interesse daran weg... 6 Jahre später Dayz ist fertig, keiner will es mehr etwas mit Zombis spielen oder sehen.
Wer zu Spät kommt den bestraft das Leben.
Ob das mit meinem Job als Marktforscher zu tun hat. wer von euch will heute noch ein neuen Pager kaufen? oder ein Faxgerät, dich bei StudiVZ anmelden? oder in einen Männergesangsverein eintreten? Big Brother sehen, das war alles mal sehr angesagt... interessiert heute aber nur noch recht wenige. Es wird eine neue Sau durchs Dorf getrieben die ist gerade in nennt sich Pokemon
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Diskussion dreht sich langsam im Kreis und anstatt irgendwas neues, handfestes in den Raum zu schmeißen werden nur irgendwelche kuriosen Beispiele aus den RL als Analogien herangezogen...

Es muss doch hier niemand missioniert werden. Die Informationen liegen auf dem Tisch, jeder hat das Recht seine eigene Meinung zu den ganzen Thesen zu bilden...
Und hier liegt anscheinend die Mehrheit bei Pro CR... Ich auch, denn scheiben kann man viel...

Wartet doch einfach die GamesCon ab.

Ich sehe das alles gelassen, was kann man denn verlieren außer Geld?
 
Buttermilch schrieb:
Was war denn an dem Schadensmodell in ac 0.86 verkehrt? War das zu komplex, reichen nicht 50 Raumschiffe müssen hunderte megakomplexe Modelle werden?
Tatsächlich sind die hunderten Modelle sehr einfach, da der Schaden nun prozedural modelliert wird. Das bedeutet, dass die Entwickler nur noch einige wenige Polygon-Meshes entwerfen müssen (ich glaube sogar nur eines für jedes Schiff), anstatt für jedes Schiff von Hand unterschiedliche Schadensmodelle zu entwerfen. Auch bedeutet dies, dass für jedes Schiff nur noch ein Polygon-Modell und nicht mehr alle Damage-States in den VRAM geladen werden müssen. Der Speicherbedarf im VRAM hat sich jedes Schiff auch erheblich reduziert (für kleinere Schiffe auf ein Zehntel des gewöhnlichen Speicherbedarfs), was auch ermöglicht, mehr Schiffe in den Speicher zu laden.

Darüber hinaus können die Entwickler so nun viel schneller neue Schiffe entwerfen, weil sie nur noch ein Polygonmodell entwerfen müssen und dank PBR auch mit deutlich weniger Texturen auskommen. PBR bedeutet natürlich auch für alle anderen Objekte eine große Zeitersparnis. Das sind zwei Beispiel für Technologien, die es im ursprünglich geplanten Spiel nicht gegeben hätte. Diese Technologien haben zunächst einen Mehraufwand bedeutet, der die Entwicklung sich- und spielbarer Ergebnisse verzögert, langfristig aber eine enorme Zeitersparnis bedeutet. Das Spiel soll über die gesamte Lebenszeit weiter ausgebaut werden, und dynamische oder prozedurale Technologien reduzieren den nötigen Entwicklungsaufwand enorm, bedeuten aber eben auch, dass es zunächst länger dauert, bis man spielbares Material in den Händen hält.



Buttermilch schrieb:
Warum hätten nicht erstmal 20 handgemachte Systeme ausgereicht, die sie modular und mischbar gemacht und dann immer weitere hinzugepatcht hätten.
So wird es doch auch gemacht. Die System werden von Hand gestaltet. Procedural Terrain Generation füllt lediglich die Leerräume, beschleunigt aber auch die Entwicklung, da etwa Asteroidenfelder prozedural und nicht mehr von Hand generiert werden. Außerdem bedeutet der von dir vorgeschlagene Ansatz auch, dass viele Platzhalter nötig gewesen wären. Zum Beispiel hätte man die Landesequenzen für Landung auf Planet von Hand entwerfen müssen. Für jeden Planeten. Und später hätte man diese Arbeit wegwerfen müssen, sobald prozedurale Planeten integriert worden wären, mit Prozedural Terrain Generation wird auch die Atmosphäre dynamisch modelliert. Auch hier gilt, dass am Anfang ein Mehraufwand steht, der dazu führt, dass wir nun etwas länger auf planetare Landezonen warten. Aber sobald diese Technologie integriert ist, können neue planetare Landezonen viel schneller integriert werden, denn die Entwickler müssen die ganze Landesequenz inklsuive der Landschaften, die du wärend des Anflugs siehst, nicht ehr von Hand modellieren. Das geschieht dann alles dynamisch aus der physikalischen Simulation heraus, und die Entwickler müssen nur noch ein paar Parameter setzen.

Und wie soll das Universum diesem Ansatz nach eigentlich modelliert werden? Du scheinst zu glauben, dass der Content, den wir jetzt in Crusader sehen, mit anderen, vermeintlich einfacheren Methoden ebenso und vor allem sehr viel schneller möglich gewesen wäre, aber dem ist noch so. Mit den Lösungsansätzen, die andere Entwickler gewählt haben, wäre Cursader als Multiplayer-Umgebung nicht möglich. Der nun gewählte Ansatz ist der einzig mögliche, um tatsächlich Weltraumszenarien mit nehazu realistisch großen Himmelskörpern und Gameplay an jedem Ort zu ermöglichen. Es ist auch der einfachste Ansatz, denn anstatt wilde Kunststückchen mit verschachtelten Maps vorzuführen, was nebenbei auch die Netzwerk-Infrastruktur zusätzlich belastet und das Gameplay zwangsläufig einschränkt, kann nun alles in einem ausreichend großen Koordinatenraum modelliert werden. Aber es bedeutet eben auch, dass man zunächst die Engine auf diesen Koordinatenraum umstellen muss.


Buttermilch schrieb:
Jedes Jahr neue. ob ich jetzt die NPC oder stations Textur von Planet B mit dem Händler e der noch so aussieht wie Polizist 45 aus abc von der Station m, der das gleiche macht wie npc3 mit anderer Textur in Station j ...
Wäre as denn aufgefallen.
Es wäre sicher aufgefallen, wenn NPCs rund um die Uhr immer die gleichen drei Aktionen der Reihe nach ausführen und nur zwei Sätze sprechen können. Aber du vergisst, dass es hier nicht nur um NPCs als Hintergrund-Füllmaterial (etwas Barkeeper) geht, die den Eindruck erwecken sollen, das Universum sei lebendig. Es geht um alle NPCs im Spiel und alles, was sie tun. Daraus erst wächst das dynamische Universum, das CIG kreieren möchte. Star Citizen wird keine Quests im eigentlichen Sinne haben. Stattdessen werden Aufträge aus dem Verhalten der Wirtschaft UND der NPCs wachsen, und diese Aufträge können dynamisch in noch größere Geschichten wachsen. Natürlich werden sich auch in Star Citizen Muster wiederholen. Ein Auftraggeber, der eine Ware von A nach B transportieren lassen möchte, möchte eben einen Ware von A nach B transportieren. Dieses Muster wird man natürlich immer wieder sehen. Aber aus diesem Muster können sich dynamisch Geschichten entwickeln, wie sie mit klassischen, statisch modellierten NPCs nicht möglich wären.

Das sind zwei weitere Punkte, die zunächst einen Mehraufwand bedeutet, aber auch zu einem dynamischeren Universum führen, das langfristig auch weniger Entwicklungsaufwand bedeutet, weil die Entwickler nicht alles von Hand modellieren müssen, sondern nur noch Parameter setzen.


Buttermilch schrieb:
Und nach meiner Fasson hatte es klein gereicht. Bei 30mio nen cut gemacht.
Wie gesagt, ich habe nichts dagegen, wenn sich Leute mit dem deutlich einfacheren Spiel zufrieden gegeben hätten, das CIG damals angeküdigt hat. Nur wäre so wie gesagt schon Crusader nicht möglich gewesen.


Buttermilch schrieb:
Keine Haustiere, keine Außerirdischen Sprachen, ... kein Feature creap, kein Game was alle bisherigen Games in einem abbildet ohne das es eine Lösung dafür gibt.
Das sind langfristige Ziele. Nochmal: Das Spiel wird über die gesamte Lebenszeit erweitert werden, und zwar - dem Finanzierungsmodell sei Dank - nicht mit Addons, sondern mit kostenlosen Content-Updates. Addons (aka Mission Discs) werden nur für Squadron 42 verkauft werden. Auch wird Star Citizen wir bereits mehrfach erwähnt keinen Releasetermin haben, da man das Spiel kaufen und spielen kann. Hier von einem Release zu sprechen, der vielleicht durch Feature Creep verzögert werden könnte, ist also sinnlos. Das Spiel wird einfach vom jetzten Stand ausgehend weiter wachsen und reifen, und die interessante Frage ist, wann sich das Spiel wie ein Spiel anfühlen wird. Die Antwort auf diese Frage wird nicht von Haustieren und außerirdischen Sprachen abhängen. By the way, Star Citizen ist bereits ein "Alles in Einem!"-Spiel, bzw. wird es spätestens mit der Version 2.5 oder 2.6 sein, wenn Racing und Mining auch im Alpha-Universum statt finden.


Buttermilch schrieb:
Wie auch immer ich bin da kein Entwickler.
Leider scheint diese Einsicht in deinem Meinungsbildungsprozess keine Rolle zu spielen. Ich sage es mal gang frei heraus: Du scheinst an dem "Ich habe viele Wissen über eine Sache, deshalb weiß ich auch viel über alle anderen Dinge!"-Syndrom zu leiden. Mir tut es hingegen ein bisschen weh, deine Argumente zu lesen. Weiter unten schreibst du von deinem tollen Job und deiner Forschungasarbeit an der Universität. Diese Erfahrungen sind nur leider wenig übertragbar auf die Software- und Spieleentwicklung.

Hätte ein Publisher ein ambitioniertes Projekt wie Star Citizen finanziert? Wahrscheinlich nicht, denn vielle Publisher ziehen überschaubare Projekte vor. Nur selten, etwa wenn es in eine neue Hardware-Generation geht, wagen die Publisher mehr in der Hoffnung, einen neuen Franchise zu etablieren - um diesen dann mit schnöden Fortsetzungen auszuschlachten. Assassin's Creed war, wenn ich mich nichtt irre, rund sechs Jahre in der Entwicklung, und die Nachfolger haben noch immer gut vier Jahre in der Pipeline verbracht, obwohl bereits ein erfahrenes Studio und eine funktionierende Game-Engine vorhanden waren. Du kannst davon ausgehen, dass in jedem neuen Blockbuster-Franchise und in jedem "Next-Gen"-Zugpferd gut sechs Jahre Entwicklungsarbeit stecken. Was glaubst, wie diese Spiele nach dreianhalb Jahren ausgesehen haben? Also ich weiß noch, wie die Spiele, an denen ich mitgewirkt habe, ein Jahr vor dem Release oder auch nach der offziellen Ankündigung ausgesehen haben. Die Spiele sind teilweise im Minutentakt abgestürzt und liefen selbst auf damaligen High-End-Systemen wie Rotze.


Buttermilch schrieb:
CR ist kein Wissenschaftler der Grundlagenforschung für Games machen soll was eine traumengine alles können wird, er will SC verkaufen und releasen 2017 und das jetzt möglichst innerhalb der festgelegten ziele.
Diese Forschungs- und Entwicklungsarbeit fällt fast immer an, selbst bei einfachen Fortsetzungen. Ohne diese Forschungsarbeit, würden wir heute noch immer 2D-Spiele spielen. Jedes "Next Gen"-Spiel ist auch ein Forschungsprojekt. Star Citizen ist einfach ein größeres Projekt, und der einzige Unterschied zwischen Star Citizen und anderen Projekten ist, dass CIG uns auf dieser Reise mitnimmt, während andere Studios erst kurz vor Release und Fertigstellung über ihre Projekte reden und uns das Blut, den Schweiß und die Tränen, die sie auf dem Weg vergossen haben, verschweigen. Ich kann dir aber auch erster Hand versichern, dass hinter den Kulissen ein ständiger Kampf um Terminverschiebungen und Lösungen für unerwartete Probleme statt findet.

Im Übrigen gibt es keine Engine für ein Spiel Star Citizen. Es gibt zwar Engines, die von Haus große Maps mit großen Koordinatenräumen darstellen können, aber dieses Engines können alles andere nicht, was für Star Citizen nötig wäre. Mal abgesehen davon, dass CIG hier die einmalige Gelegenheit hatte, viele CryEngine-Experten unmittelbar von der Quelle abzuwerben. Und die haben Großartiges geleistet. Die CryEngine wurde binnen weniger Monate auf 64bit-Koordinatenräume umgerüstet, und innerhalb kurzer Zeit wurde der CryEngine auch Procedural Terrain Generation beigebracht, was wahrscheinlich ziemlich eindrucksvoll ist, denn eigentlich mag es die CryEngine nicht, mit dynamischen Meshes gefüttert zu werden [citation needed].

Star Citizen ist übrigens in einem erstaunlichen guten Zustand, denn man zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung nicht erwarten würde. Man merkt es im Moment nur nicht, weil das Spiel von der zur Zeit ineffizienten Netzwerk-Infrastruktur ausgebremst wird, was sich aber mit den nächsten Updates ändern soll, wenn die sogenannten Network-LODs implementiert werden. Wenn man das Spiel aber (mit einigen Tricks) in einer Offline-Umgebung zum Laufen bringt, oder wenn man das Glück hat, auf einem leeren Server zu spielen, dann läuft das Spiel butterweich und ohne grobe Aussetzer.


Buttermilch schrieb:
Also solange alle noch fast immer sagen (die Backer sind die Stakeholder) alles toll so geil, das Video st so gut wird es zu keiner Änderung der Arbeitsweise bei CIG kommen. Erst wenn das Geld alle ist oder sie nicht mehr weiter kommen. Weil jeder der fragt wann kommt es, hier immer nur du bist ein Hater, Troll und macht das Game Mies...
CIG wird das Geld aber nicht ausgehen, und Star Citizen wird auch ein tolles Spiel werden. Aufgrund deiner tollen Erfahrungen in einem völlig anderen Feld wirst du meinen Ausführungen natürlich wenig Beachtung schenken, denn du weißt es ja besser, sogar besser als jene, die tatsächlich zumindest einige Erfahrungen in diesem Feld sammeln konnten. Kannst du eigentlich auch Raketen bauen?
 
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