Nilson
Grand Admiral
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Buttermilch schrieb:"das ist alles ingame grafik"
Der Trailer sagt eindeutig "in Engine" was ein deutlicher unterschied zu "ingame" ist.
https://vimeo.com/51135962 Bei 32 Sekunden.
Folge dem Video um zu sehen, wie unsere Website als Web-App auf dem Startbildschirm installiert werden kann.
Anmerkung: Diese Funktion ist in einigen Browsern möglicherweise nicht verfügbar.
Buttermilch schrieb:"das ist alles ingame grafik"
sverebom schrieb:Im Übrigen hat CIG viele der grundlegenden technologischen Hürden bereits gemeistet. Eigentlich fehlt nur noch die letzte Ausbaustufe des Netcodes, der die dringend benötigten Network-LODs beinhaltet. Alles andere ist schon im Spiel oder wurde erfolgreich demonstriert.
Buttermilch schrieb:...
Wer ist denn von euch in einer großen deutschen Corp?
Würde mich mal interessieren wie da so die Stimmung zu dem ganzen Thema ist.
Sie verlieren ihr Geld ohne Gegenwert zu bekommen.Laphonso schrieb:Es kann natürlich sein, dass Eightace einfach nur Stuß erzählt - und CIG liefert demnächst alles das ab, was der PC Games Artikel suggeriert.
Ich bin dann zur Stelle und büße, dass ich mich von den Pessimisten blenden ließ.
Was machen aber die Optimisten und Troil Hater, wenn am Ende das alles doch nur wieder Show war, wie seit 4 Jahren?
Ernsthaft? Ich kannte das SA Forum ja bisher nicht. Aber nachdem was du mir so alles darüber erzählst, und was andere hier so behaupten müsstest du da 2 Nullen an das Guthaben anhängen damit ich auch nur ne Zehe rein stecken würde. Gewisse Foren sind halt aus einem bestimmten Grund nicht offen ^^Laphonso schrieb:Also, dont fear the nerds and trolls, es gibt genug, die hinter der Fassade jede ernstgemeinte Diskussion aufgreifen und auf Augenhöhe antworten. Als 2004 Member bin ich Pate für Dich, sie werden demnach eher mich dissen als dich, also nochmals die Frage, dann lasse ich es auch:
Hast Du nicht die Lust und Muße, valide Punkte aus der Perspektive der pro SC Fans und Optimisten, die an den Erfolg des Projekts glauben, zu präsentieren?
Die sind dankbar für jeden, der sich traut und ernsthaft diskutiert. Und - warum auch immer - ZE GERMANS haben einen guten Ruf im SA Forum![]()
Entwicklung von komplexer Software kann mit Forschungsarbeit verglichen werden: Du hast eine Idee, doch deren konkrete Umsetzung ist häufig höchst experimentell, da man sich von bekanntem Terrain wegbewegt und selbst forschen muss (= Zeitaufwand und konkretes Ergebnis ungewiss). So im Falle von StarCitizen bspw. mit den sich bewegenden, eigenständigen Physiksystemen sowie deren Interaktion mit der Umwelt (Schiffe).Buttermilch schrieb:sverebom das mag dir als Gaming Software Entwickler etc alles klar sein
aber jetzt versetz dich doch mal in die Lage von einem Menschen der das nicht hat.
ich bin Ökonom, kein IT Profi,
Da stimme ich zu, dass die Kommunikation von Zeitpunkten extrem schlecht lief und wahrscheinlich noch läuft. Aufgrund dieser Erfahrungswerte glaube ich nicht an ein SQ42 dieses Jahr. Aber wieso sollte ich mich drüber aufregen? Es gibt genug Alternativen für die Freizeitbeschäftigung und wie Du sagtest, auch genug zu tun (Partnerschaft, Nachwuchs, Job).Buttermilch schrieb:Wenn etwas nicht geht dann muss man das ehrlich so kommunizieren und nicht sagen, ja klar kann ich ein Perpetuum mobile bauen, ich hab hier schon ein video davon, wir brauchen nur noch etwas zeit.
Beispiel #1 für sehr, sehr konkret:Buttermilch schrieb:Cloud imperium redet viel, sehr viel aber sie reden immer nur um den heißen Brei. Das ist wie ein Teflonpolitiker der viel redet, flokelt, verallgemeinert aber sich nicht festlegt und konkret wird.
BParry_CIG schrieb:Hi @RoiDanton,
The problem was that VisAreas are only defined as a 2D shape + height, kind of like maps in the original Doom were, and came with an implicit assumption that they'd never be rotated. We could probably have supported this by putting a Zone around any world area, thus creating a local coordinate system where they're flat (this is how they already work in ships), but the Frankfurt guys had some reasons they didn't like that as a solution. Instead, VisAreas "rotate" by transforming anything that needs testing against them into their own local coordinates first.
Ja, gut gesagt! Isolierte Konzentration auf Schwächen, Verallgemeinerung, Hinzuziehen nicht nachprüfbarer Verbündeter und keinerlei konstruktive Äußerungen, wie es der sogenannte Insider macht, sind typisch populistische Vorgehensweisen. Wer dem viel Beachtung schenkt, verschwendet seine eigene Zeit.Gojira schrieb:Was Derek und die Goons machen verurteile ich aber stark. Das meiste ist einfach nur Bullshit und dient nur zu einem Zweck:
Den Leuten Angst zu machen und Medien zu beeinflussen. Das ständige verlangen nach Refunds ist doch kalkuliert, die scheren sich einen Scheiß um die Backer. [...]
All das was sie sagen, hat aber rein gar nichts mit der Zukunft von SC zu tun, weil es einfach viel zu wenig Infos gibt. Die biegen sich alles nur so zurecht wie es ihnen passt, mehr nicht.
stolperstein schrieb:Vor ein paar Tagen war eine "Abteilung" in Frankfurt gewesen und konnte auch hautnah erleben was die Jungs dort treiben.
Details gibt es natürlich nicht (wegen NDA) aber die Eindrücke waren wohl mehr als nur gut, die Entwickler teilen wohl auch unsere Begeisterung zum Spiel und hängen sich voll rein.
Haldi schrieb:Sie verlieren ihr Geld ohne Gegenwert zu bekommen.
So wie das bei allen Risiko Investitionen der Fall ist.
Roi-Danton schrieb:Entwicklung von komplexer Software kann mit Forschungsarbeit verglichen werden: Du hast eine Idee, doch deren konkrete Umsetzung ist häufig höchst experimentell, da man sich von bekanntem Terrain wegbewegt und selbst forschen muss (= Zeitaufwand und konkretes Ergebnis ungewiss). So im Falle von StarCitizen bspw. mit den sich bewegenden, eigenständigen Physiksystemen sowie deren Interaktion mit der Umwelt (Schiffe).
Wenn du dir die Live-Version des 2.0 Gameplays von der Gamescom letzten Jahres anguckst ist das alles andere als "smooth". Und Videos wirken immer flüssiger als selbst gespielt. Einfach weil viele ruckeler rausgerechnet werden.Buttermilch schrieb:leider war das reale Gameerlebnis immer nicht das, was uns da auf events / videos vorgestellt wurde, denn mit echten Servern war es immer nur Laggy, buggy, instabil, low fps... glitch, to be continued
Buttermilch schrieb:[...]Weil jeder der fragt wann kommt es, hier immer nur du bist ein Hater, Troll und macht das Game Mies...
Nilson schrieb:Wenn man immer nur alles so macht, wie es andere machen und nur auf fertige Lösungen zurückgreift, gibt es kein Fortschritt, sondern Stillstand. Und Stillstand ist Rückschritt.
Man kann es einfach machen, oder man kann es richtig machen.
Tatsächlich sind die hunderten Modelle sehr einfach, da der Schaden nun prozedural modelliert wird. Das bedeutet, dass die Entwickler nur noch einige wenige Polygon-Meshes entwerfen müssen (ich glaube sogar nur eines für jedes Schiff), anstatt für jedes Schiff von Hand unterschiedliche Schadensmodelle zu entwerfen. Auch bedeutet dies, dass für jedes Schiff nur noch ein Polygon-Modell und nicht mehr alle Damage-States in den VRAM geladen werden müssen. Der Speicherbedarf im VRAM hat sich jedes Schiff auch erheblich reduziert (für kleinere Schiffe auf ein Zehntel des gewöhnlichen Speicherbedarfs), was auch ermöglicht, mehr Schiffe in den Speicher zu laden.Buttermilch schrieb:Was war denn an dem Schadensmodell in ac 0.86 verkehrt? War das zu komplex, reichen nicht 50 Raumschiffe müssen hunderte megakomplexe Modelle werden?
So wird es doch auch gemacht. Die System werden von Hand gestaltet. Procedural Terrain Generation füllt lediglich die Leerräume, beschleunigt aber auch die Entwicklung, da etwa Asteroidenfelder prozedural und nicht mehr von Hand generiert werden. Außerdem bedeutet der von dir vorgeschlagene Ansatz auch, dass viele Platzhalter nötig gewesen wären. Zum Beispiel hätte man die Landesequenzen für Landung auf Planet von Hand entwerfen müssen. Für jeden Planeten. Und später hätte man diese Arbeit wegwerfen müssen, sobald prozedurale Planeten integriert worden wären, mit Prozedural Terrain Generation wird auch die Atmosphäre dynamisch modelliert. Auch hier gilt, dass am Anfang ein Mehraufwand steht, der dazu führt, dass wir nun etwas länger auf planetare Landezonen warten. Aber sobald diese Technologie integriert ist, können neue planetare Landezonen viel schneller integriert werden, denn die Entwickler müssen die ganze Landesequenz inklsuive der Landschaften, die du wärend des Anflugs siehst, nicht ehr von Hand modellieren. Das geschieht dann alles dynamisch aus der physikalischen Simulation heraus, und die Entwickler müssen nur noch ein paar Parameter setzen.Buttermilch schrieb:Warum hätten nicht erstmal 20 handgemachte Systeme ausgereicht, die sie modular und mischbar gemacht und dann immer weitere hinzugepatcht hätten.
Es wäre sicher aufgefallen, wenn NPCs rund um die Uhr immer die gleichen drei Aktionen der Reihe nach ausführen und nur zwei Sätze sprechen können. Aber du vergisst, dass es hier nicht nur um NPCs als Hintergrund-Füllmaterial (etwas Barkeeper) geht, die den Eindruck erwecken sollen, das Universum sei lebendig. Es geht um alle NPCs im Spiel und alles, was sie tun. Daraus erst wächst das dynamische Universum, das CIG kreieren möchte. Star Citizen wird keine Quests im eigentlichen Sinne haben. Stattdessen werden Aufträge aus dem Verhalten der Wirtschaft UND der NPCs wachsen, und diese Aufträge können dynamisch in noch größere Geschichten wachsen. Natürlich werden sich auch in Star Citizen Muster wiederholen. Ein Auftraggeber, der eine Ware von A nach B transportieren lassen möchte, möchte eben einen Ware von A nach B transportieren. Dieses Muster wird man natürlich immer wieder sehen. Aber aus diesem Muster können sich dynamisch Geschichten entwickeln, wie sie mit klassischen, statisch modellierten NPCs nicht möglich wären.Buttermilch schrieb:Jedes Jahr neue. ob ich jetzt die NPC oder stations Textur von Planet B mit dem Händler e der noch so aussieht wie Polizist 45 aus abc von der Station m, der das gleiche macht wie npc3 mit anderer Textur in Station j ...
Wäre as denn aufgefallen.
Wie gesagt, ich habe nichts dagegen, wenn sich Leute mit dem deutlich einfacheren Spiel zufrieden gegeben hätten, das CIG damals angeküdigt hat. Nur wäre so wie gesagt schon Crusader nicht möglich gewesen.Buttermilch schrieb:Und nach meiner Fasson hatte es klein gereicht. Bei 30mio nen cut gemacht.
Das sind langfristige Ziele. Nochmal: Das Spiel wird über die gesamte Lebenszeit erweitert werden, und zwar - dem Finanzierungsmodell sei Dank - nicht mit Addons, sondern mit kostenlosen Content-Updates. Addons (aka Mission Discs) werden nur für Squadron 42 verkauft werden. Auch wird Star Citizen wir bereits mehrfach erwähnt keinen Releasetermin haben, da man das Spiel kaufen und spielen kann. Hier von einem Release zu sprechen, der vielleicht durch Feature Creep verzögert werden könnte, ist also sinnlos. Das Spiel wird einfach vom jetzten Stand ausgehend weiter wachsen und reifen, und die interessante Frage ist, wann sich das Spiel wie ein Spiel anfühlen wird. Die Antwort auf diese Frage wird nicht von Haustieren und außerirdischen Sprachen abhängen. By the way, Star Citizen ist bereits ein "Alles in Einem!"-Spiel, bzw. wird es spätestens mit der Version 2.5 oder 2.6 sein, wenn Racing und Mining auch im Alpha-Universum statt finden.Buttermilch schrieb:Keine Haustiere, keine Außerirdischen Sprachen, ... kein Feature creap, kein Game was alle bisherigen Games in einem abbildet ohne das es eine Lösung dafür gibt.
Leider scheint diese Einsicht in deinem Meinungsbildungsprozess keine Rolle zu spielen. Ich sage es mal gang frei heraus: Du scheinst an dem "Ich habe viele Wissen über eine Sache, deshalb weiß ich auch viel über alle anderen Dinge!"-Syndrom zu leiden. Mir tut es hingegen ein bisschen weh, deine Argumente zu lesen. Weiter unten schreibst du von deinem tollen Job und deiner Forschungasarbeit an der Universität. Diese Erfahrungen sind nur leider wenig übertragbar auf die Software- und Spieleentwicklung.Buttermilch schrieb:Wie auch immer ich bin da kein Entwickler.
Diese Forschungs- und Entwicklungsarbeit fällt fast immer an, selbst bei einfachen Fortsetzungen. Ohne diese Forschungsarbeit, würden wir heute noch immer 2D-Spiele spielen. Jedes "Next Gen"-Spiel ist auch ein Forschungsprojekt. Star Citizen ist einfach ein größeres Projekt, und der einzige Unterschied zwischen Star Citizen und anderen Projekten ist, dass CIG uns auf dieser Reise mitnimmt, während andere Studios erst kurz vor Release und Fertigstellung über ihre Projekte reden und uns das Blut, den Schweiß und die Tränen, die sie auf dem Weg vergossen haben, verschweigen. Ich kann dir aber auch erster Hand versichern, dass hinter den Kulissen ein ständiger Kampf um Terminverschiebungen und Lösungen für unerwartete Probleme statt findet.Buttermilch schrieb:CR ist kein Wissenschaftler der Grundlagenforschung für Games machen soll was eine traumengine alles können wird, er will SC verkaufen und releasen 2017 und das jetzt möglichst innerhalb der festgelegten ziele.
CIG wird das Geld aber nicht ausgehen, und Star Citizen wird auch ein tolles Spiel werden. Aufgrund deiner tollen Erfahrungen in einem völlig anderen Feld wirst du meinen Ausführungen natürlich wenig Beachtung schenken, denn du weißt es ja besser, sogar besser als jene, die tatsächlich zumindest einige Erfahrungen in diesem Feld sammeln konnten. Kannst du eigentlich auch Raketen bauen?Buttermilch schrieb:Also solange alle noch fast immer sagen (die Backer sind die Stakeholder) alles toll so geil, das Video st so gut wird es zu keiner Änderung der Arbeitsweise bei CIG kommen. Erst wenn das Geld alle ist oder sie nicht mehr weiter kommen. Weil jeder der fragt wann kommt es, hier immer nur du bist ein Hater, Troll und macht das Game Mies...