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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Roi-Danton schrieb:
Hammer! 2013 war das RSI Forum mit vielen Themen zum Atmosphärenflug gefüllt, aber ich habe nicht geglaubt, dass sie nun doch soviel Wert darauf legen. Sehr geil! :-) :-)

2013 waren Prozedurale Planeten ja noch ein ferner, beinahe unanständiger Traum, und Atmosphärenflug war somit erst einmal kein Thema. Selbst als Prozedurale Planeten auf dem Menü standen, war zunächst nur die Rede davon, Landungen auf Planeten immersiver zu gestalten, aber echtes Gameplay innerhalb von Planeten-Umgebungen waren noch immer nur ein fernes Ziel, das irgendwann nach dem "Release" in Angriff genommen. Aber dann kam Foundry 42 Frankfurt und nun haben wir Prozeduralen Planeten schon in der Alpha, was natürlich bedeutet, dass wir den Atmosphärenflug nun auch brauchen.

Es ist aber schön zu sehen, dass das Flugmodell offenbar so robust ist, dass man es relativ einfach für unterschiedliche Umgebungen anpassen kann. Erstaunlich finde ich, dass selbst unterschiedliche atmosphärische Bedinungen und Turbulenzen berücksichtigt modelliert werden werden. Ehrlich gesagt hätte ich zu diesem Zeitpunkt nicht bereits mit einem Flugmodell für den Atmosphärenflug gerechnet, und wenn dann nur einem äußerst einfachen Flugmodell, das höchstens den steigenden Luftdruck beim Hinabtauchen in eine Atmosphäre berücksichtigt. Dass wir aber gleich eine komplette Simulationen der wesentlichen Parameter bekommen, habe ich nicht erwartet.

Allerdings gehe ich davon aus, dass das Flugmodell auch nicht ultra-realistisch sein wird. Seien wir mal ehrlich, die meistens Raumschiffe im Spiel sind nicht wirklich für den Atmosphärenflug designed worden. Einzig die Massenverteilung für den Weltraumflug wird im Schiffsdesign wirklich berücksichtigt, und selbst hier cheated CIG ein wenig, damit das eine oder andere Schiff nicht im Kreis fliegt, sobald der Spieler Schub gibt. Einige Raumschiffe wurden zwar optisch Flugzeugen nachempfunden mit der Begründung, dass diese Schiffe auch in einer Atmosphäre fliegen können müssen, aber niemand hat sich wirklich Gedanken um Aerodynamik gemacht und die Raumschiffe bspw. in einem virtuellen Windkanal getestet. Da wird CIG sicherlich ganz tief in Trickkiste greifen und den Raumschiffen bspw. Lifting Body-Eigenschaften andichten, die diese gar nicht haben. Langfristig werden wir aber wohl beobachten, dass die Raumschiffe immer aerodynamischer werden bzw. dass wir mehr Raumschiffe sehen werden, die nicht nur explizit, sondern auch tatsächlich für den Atmosphärenflug designed wurden. Oder CIG ist clever fügt Schildsysteme ein, die sowohl den Stress beim Eintritt in eine Atmosphäre abfangen und außerdem um das Schiff herum eine aerodynamische Schale mit Lifting Body-Eigenschaften erzeugen können.

Das bringt mich zu einem weiteren Punkt: Wie wird der Eintritt in eine Atmosphäre überhaupt funktionieren? Ich fände es schade und ärgerlich, wenn ich es wie bei vielen anderen ein einfacher Anflug an den Planeten wäre, so als wäre der Planet nur eine Raumstation. Die Luft soll brennen, wenn wir in die Atmosphäre eines Planeten eindringen, und das Schiff soll rumpeln. Es soll sich so anfühlen, als würde einem das Schiff gleich um die Ohren fliegen, und wenn man den richtigen Eintrittswinkel verpasst, sollte es vielleicht sogar tatsächlich auseinander fliegen. Das sind aber Spielmechaniken, die wir in der ersten Iteration wohl noch nicht sehen werden.

Außerdem fände ich es cool, wenn sich der Luftwiderstad und auch die Anziehungskraft beim Atmosphärenflug auf den Spritverbrauch auswirken würden. Besonders die Anziehungskraft beim Verlassen eines Planeten zu überwinden kostet sehr viel Energie. Außerdem ist die strukturelle Belastung im Amosphärenflug deutlich größer als im Raumflug. Es wäre schön, wenn du bspw. im Hades-System aus dem Orbit nach Ruinen der Hadesianer suchen könntest und dann abwägen müsstest, ob die Entdeckungen gut genug sind, um die Gefahren und Kosten einer Landung auf dem Planeten zu rechtfertigen.

Eine letzte Sache noch: Das Flug- und Atmosphärenmodell scheint auch geeignet zu sein, um recht Unterwasserszenarien simulieren zu können. Hier zahlt sich vielleicht wieder aus, dass CIG zunächst einen Mehraufwand in Kauf genommen hat, um dynamische physikalische Systeme zu entwickeln, die man dann relativ einfach erweitern kann. Erhöhe den Widerstand des Umgebungsfluids, erhöhe die Scherkräfte, erhöhe den atmospährischen Druck und passe die Frequenz der der Turbulenzen an, um einen Wellengang nachzubilden. Unterwasserszenarien waren wie Prozedurale Planeten und Atmosphärenflug ein fernes Ziel, aber nun scheinen auch diese Szenarien in greifbare Nähe gerückt worden zu sein.


Edit: Die Avocados testen Alpha-Update 2.5! PTU-Release möglicherweise nächste Woche.
 
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Dasun! Erzähl mal, wie ist GrimHEX? Ich petze bestimmt auch nicht! :)

P.S.: Ich hätte mein Studentenjob als Inhouse-Tester weiter verfolgen und daraus eine Karriere machen sollen. Dann wäre ich jetzt vielleicht auch eine Avocado.
 
Evocati (singular Evocatus) waren im römischen Reich altgediente Legionäre, die ihre Dienstzeit absolviert hatten und ehrenvoll aus dem Militärdienst entlassen wurden, sich aber freiwillig entschieden haben, ihren Dienst bei Bedarf fortzusetzen. Da das Universum von Star Citizen grob dem späten römischen Reich nachempfunden ist - zu einem Zeitpunkt, da das römische Reich in ein West- und Ostreich zu zerbrechen drohte und von Germanischen Stämme wie die Vandalen (daher der Name "Vanduul" im Spiel) bedroht wurde - gehe ich davon aus, dass CIG diesen Namen gewählt hat, um die freiwillige Mehrleistung und den Status der Evocati-Tester auszudrücken.

https://de.wikipedia.org/wiki/Evocatus
 
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sverebom schrieb:
Dasun! Erzähl mal, wie ist GrimHEX? Ich petze bestimmt auch nicht! :)

P.S.: Ich hätte mein Studentenjob als Inhouse-Tester weiter verfolgen und daraus eine Karriere machen sollen. Dann wäre ich jetzt vielleicht auch eine Avocado.

Gibt noch n paar Problemchen, welche im Issue Council eingesehen werden können, da dieses mal das öffentliche verwendet wird, aber ansonsten macht es einen guten Eindruck. Die neuen Elemente scheinen verhältnismäßig stabil zu funktionieren (siehe Issue Council).

Man sollte nicht den Fehler, wie ich, machen, dass man den Jump Point von Yela nimmt und dann danach sucht. Es gibt noch einen, der direkt zu GrimHEX führt und da landet man auch schon in Sichtweite zur Station.

GrimHEX hat einen eigenen Flair, der sich von Port Ollisar absetzt, wobei ich die Landeplattformen da etwas überlegter platziert wunden und es wesentlich dunkler wirkt (siehe ATV Video von letzter Woche).

PTU wird vermutlich nicht so lange dauern und ich vermute, dass vor der Gamescon der Patch auch schon live sein wird. Gibt halt noch n paar Gründe, weswegen er vorerst noch rein für Avocados zugänglich ist (ATV von dieser Woche).
 
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Wobei es die Frage ist, ob das jetzt n Avocado ist, oder jemand wieder eine andere Möglichkeit gefunden hat, an die Patchnotes zu gelangen, wie es bei 2.4.0 der Fall war.
 
sverebom schrieb:
Ich fände es schade und ärgerlich, wenn ich es wie bei vielen anderen ein einfacher Anflug an den Planeten wäre, so als wäre der Planet nur eine Raumstation. Die Luft soll brennen, wenn wir in die Atmosphäre eines Planeten eindringen, und das Schiff soll rumpeln. Es soll sich so anfühlen, als würde einem das Schiff gleich um die Ohren fliegen, und wenn man den richtigen Eintrittswinkel verpasst, sollte es vielleicht sogar tatsächlich auseinander fliegen.

… aber warum? Diese Bruchlandung in die Atmosphäre hinein ist nicht elegant, belastet das Raumschiff unnötig, ist der Grund, warum Space Shuttles so unerwartet teuer waren (Erneuerung des Hitzeschilds nach jeder Landung) und wird nur deshalb vorgenommen, um Treibstoff zu sparen. Wenn man anders kann, was die Schiffe in Star Citizen definitiv können, wird man tunlichst nicht die Variante nehmen, bei der man mit der Nase bremst.

Von einer Höchstgeschwindigkeit in Atmosphäre wurde aber gesprochen, du wirst also vermutlich durch zu schnelles Fliegen dein Schiff verglühen lassen können. :D

sverebom schrieb:
Hier zahlt sich vielleicht wieder aus, dass CIG zunächst einen Mehraufwand in Kauf genommen hat, um dynamische physikalische Systeme zu entwickeln

Das wird sich noch öfters auszahlen. CIG macht es immer richtig anstatt schnell, das liefert enormes Potenzial für Verbesserungen in 5 Jahren oder noch später.
 
Dazu haben die Schiffe Energie-Schilde, die Plasma-Waffen aushalten. So ein bisschen Luftwiderstand sollte die nicht groß jucken ;)
Und zum Bremsen gibts ja Gegenschub.
Wobei es zum Gegenschub eine nette Anmerkung im Schipshape zur Reliant gab. Weil die Düse für den Schubumkehr im horizontalen Modus verdeckt ist, ist ein Kanal in den Rumpf eingebaut (inkl. animierter Klappe) der trotzdem Schubumkehr erlaubt, wenn auch nicht so effektiv, weshalb die Reliant in dem Modus auf den Präzision-Modus beschränkt ist.
 
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Da es ja nun doch ein separates Event abseits der Gamescom in Köln geben wird, hat wer vor, da hinzugehen?
Heilige Messe mit Chris(t) Roberts? :D
 
Ursprünglich wollte ich ja, aber dann hieß es dass es kein Event geben wird und nur Gamescom lohnt sich nicht. Also nix geplant. Und jetzt muss ich da halt arbeiten -.- Und so kurzfristig zur Messezeit noch was brauchbares zum übernachten finden, wird auch schwer. Sonst wär ich gekommen.
 
Nilson schrieb:
Dazu haben die Schiffe Energie-Schilde, die Plasma-Waffen aushalten. So ein bisschen Luftwiderstand sollte die nicht groß jucken ;)

Begrenzt sicher nicht, aber das bisschen Luftwiderstand bringt ganze Felsbrocken zum Verglühen, da steckt schon eine Menge Kraft dahinter. Wenn man die Wahl hat, sollte man es eher bleiben lassen und nicht nach Gehör einparken, auch wenn die Stoßstange das meiste abfängt. :D
 
Zehkul schrieb:
… aber warum? Diese Bruchlandung in die Atmosphäre hinein ist nicht elegant, belastet das Raumschiff unnötig, ist der Grund, warum Space Shuttles so unerwartet teuer waren (Erneuerung des Hitzeschilds nach jeder Landung) und wird nur deshalb vorgenommen, um Treibstoff zu sparen. Wenn man anders kann, was die Schiffe in Star Citizen definitiv können, wird man tunlichst nicht die Variante nehmen, bei der man mit der Nase bremst.

Aber das bleibt ja nicht aus. Zwar arbeitet das Spiel zwangsläufig mit Geschwindigkeiten, bei denen Dogfights noch möglich sind, aber dennoch hat man ja die Erwartung, dass sich Objekte im Weltraum schnell bewegen und nicht mit der Geschwindigkeit eines einfachen Flugzeuges auf die Atmosphäre treffen. Und mit hohen Geschwindigkeiten geht eben einher, dass beim Eintritt in die Atmospähre viel Reibungsenergie frei wird und den Passagieren eine feuerige Lightshow geboten wird.

Wir oben bereits angedeutet könnten die Energieschilde den Hitzeschild ersetzen und eine ideale geformte Blase rund um das Schiff oder eher um die Bugbereiche schaffen. Aus diesem Ansatz ließe sich auch viel Gameplay ableiten. Es könnte Schilde geben, die den Eintritt in eine Atmosphäre besonders geschmeidig gestalten, indem sie sich dynamisch an Turbulenzen anpassen. Sind dir die Schildgeneratoren um die Ohren geflogen, oder geht dir die Energie aus, ist der Eintritt in eine Atmosphäre entweder vielleicht gar nicht erst möglich, oder sorgt aber für erhebliche Schäden an der Außenhaut des Schiffes. Resultat: Du musst eine Entscheidung treffen, die Konsequenzen hat.

Das Gleiche gilt, wenn man den Eintritt in eine Atmosphäre spieltechnisch gestaltet. Es dient nicht nur der Immersion, wenn der Eintritt in eine Atmosphäre tatsächlich grob realitätsnah inszeniert wird, es sorgt auch für mehr Gameplay. Lässt du den Computer fliegen, oder fliegst du lieber manuell? Musst du vielleicht sogar manuell fliegen, weil dein Schiffscomputer beschädigt wurde? Electronic Warfare könnte an der Stelle auch interessant sein. Ein fieser Spieler könnte einen Virus eingeschleust haben, der mal eben deinen Anflugwinkel um fünf Grad neigt bzw. dir einen falschen Korridor für den manuellen Anflug gibt. Wirst den Vorgangen und rechtzeitig das Schlimmste verhinder können?

Eine gute MMO-Sandbox lebt in meinen Augen davon, dass man ständig Risiken abwägen und Entscheidungen treffen muss. Es wäre schade, wenn man all diese Gameplay- und Entscheidungsmöglichkeiten ignorieren würde, weil man den Planetenanflug spieltechnisch reduziert.
 
sverebom schrieb:
Aber das bleibt ja nicht aus. Zwar arbeitet das Spiel zwangsläufig mit Geschwindigkeiten, bei denen Dogfights noch möglich sind, aber dennoch hat man ja die Erwartung, dass sich Objekte im Weltraum schnell bewegen und nicht mit der Geschwindigkeit eines einfachen Flugzeuges auf die Atmosphäre treffen.

Öh, doch. Natürlich bleibt das aus. Weil man vorher bremst. Genauso wie man bremst, wenn man von der Autobahn fährt, damit man nicht mit 200 Sachen das nächste Wohnhaus rammt.

Wenn CIG einen Eintritt mit Feuer und Flamme umsetzt, dann nur wegen Rule of Cool, denn physikalisch gesehen ist das Unfug und das genaue Gegenteil von realitätsnah. Reale Raumschiffe treten nur deshalb so schnell in die Atmosphäre ein, weil das Mitschleppen vom Treibstoff fürs Bremsen viel zu teuer wäre oder die Mission gar vollkommen unmöglich machen würde. (Weil der Treibstoff selber wieder wiegt und du mehr Treibstoff brauchst, um den Treibstoff mitzuschleppen, usw)
Star Citizen Raumschiffe haben dieses Problem nicht. Star Citizen Raumschiffe haben gewichteffizienten Treibstoff und müssen drei Sonnensysteme lang nicht nachtanken. Sie haben extrem starke Schubdüsen. Die haben das einfach nicht nötig, und genau so wurde der atmosphärische Flug auch modelliert: Es geht nicht um Lift und Energieerhalt, um der Gravitation zu trotzen, sondern die Atmosphäre ist schlicht ein Hindernis, gegen das die Düsen konstant ankämpfen müssen. Deshalb funktionieren auch Raumschiffe, die in den Worten von CIG „fliegen wie ein Bus“. Der Rückstoß ist so stark, dass der Kampf gegen die Schwerkraft kein Problem ist. Du wirst problemlos auf der Stelle schweben können, auch für längere Zeiträume. Und ein Raumschiff, das das kann, muss nicht schnell in die Atmosphäre eintreten, außer es hat einen frühen Todeswunsch.

Auf den Vergleich mit Autobahnen übertragen wäre jede Ausfahrt ein Bremsweg, ein karosserieschädigender, steiniger Feldweg bergauf, weil die Autos keine eigene Bremse haben. Sobald du ein Auto mit Bremse hast, sind geteerte, normale Ausfahrten aber eine deutlich bessere Idee. ;)
 
Okay, das ist ein guter Einwand, den ich übersehen habe. Zumindest den Punkt "feuerigen Eintritts" und alle damit verbundenen Implikationen können wir streichen. Dennoch glaube ich, dass man auch mit dem Star Citizen-Raumschiffen nicht einfach "irgendwie" in eine Planetenatmosphäre eintreten, sondern einem idealen Anflugkorridor folgen sollte, um möglichst rasch stabile Luft unter die Flügel bzw. den Lifting Body zu kriegen und nicht ins Trudeln zu geraten (wie Felix Baumgartner bei seinem Stratosphären-Sühären. Jetzt kann man natürlich sagen "Alles kein Problem, die Raumschiffe gleichen das mit ihren Düsen aus und dem beinahe endlosen Treibstoff aus!", aber ich fände diese Herangehensweise enttäuschend, gerade weil ja sogar Luftturbulenzen simuliert werden und einen Einfluss haben. Wenigstens um Sprit zu sparen sollten, sollten die Spieler einen aerodynamisch stabilen Anflug wählen und rasch Luftschichten erreichen, die etwas Auftrieb unter den Flügel bringen. Auch hier können sich wieder Gameplay-Konsequenzen ergeben. Eine aerodynamische Gladius könnte vielleicht noch in der Stratossphäre stabil und frei fliegen (und hätte daher auch einen kürzeren Anflugkorridor), während eine Aurora in dieser Höhe noch wie ein Ziegelstein kontrolliert vom Himmel fällt und noch einige Kilometer fallen wird, bis sie Luft unter ihren Stummelflügelchen spürt.
 
sverebom schrieb:
Es ist aber schön zu sehen, dass das Flugmodell offenbar so robust ist, dass man es relativ einfach für unterschiedliche Umgebungen anpassen kann. Erstaunlich finde ich, dass selbst unterschiedliche atmosphärische Bedinungen und Turbulenzen berücksichtigt modelliert werden werden.
Den ATV habe ich so verstanden, dass Turbulenzen über zufällige Richtungseinflüsse von außen emuliert werden (was ja mehr als ausreicht!). Und es möchte sein, dass das Flugmodell dies unterstützt, da ja der Einfluss jeder einzelnen Schubdüse in Relation zu einem Massezentrum berücksichtigt wird (deswegen lief AC am Anfang so bescheiden, weil die vorgenommene Umsetzung dieser Technik mit PID viele Experimente benötigt). Schade, dass sie bei der Reliant da nen groben Fehler machen^^:
About the Reliant - did you guys ever heard of "Angular Momentum"? Because it looks like the Reliant completely ignores that law of physics.
At 12;20 you can see the much heavier looking wings rotate around the small base that stays stationary. But that is not how physics work.
To rotate the wings there is a Force applied to booth, the wings and the base equally, at the rotation point.
And because of inertia booth parts get rotated and the lighter part rotates more than the heavy part.
So in case of the Reliant either the wings have no mass or the mass of the base is infinite.
And as I can't see any particles indicating thrusters are rotating the wings or counteracting the angular momentum i think this is a physically inaccurate design.
Kommentar zum ATV

Nilson schrieb:
Dazu haben die Schiffe Energie-Schilde, die Plasma-Waffen aushalten. So ein bisschen Luftwiderstand sollte die nicht groß jucken ;)
Unterschätze niemals, unterschätze niemals die Macht der dichten Atmosphäre, junger Padawan. ;-) Gegen die Masse der pro Sekunde auftreffenden Atmosphäre stinken Plasmageschosse an. :-D

sverebom schrieb:
Okay, das ist ein guter Einwand, den ich übersehen habe. Zumindest den Punkt "feuerigen Eintritts" und alle damit verbundenen Implikationen können wir streichen.
Die Battlestar Galactica hat das z.B. auch nur aus einer Notsituation heraus gemacht (eine der besten Szenen der Serie):
https://www.youtube.com/watch?v=JdkCpnGMyGw

Auch sehr geil, Firefly:
https://www.youtube.com/watch?v=uuGoDlG-qeA

So HYPED! :-D
 
Über die Reliant: Kann der Schiffsrumpf nicht mit Gyroskopen oder mit einer Gegendrehung am Drehgelenk stabilisiert werden, ähnlich wie eine Steady-Cam die Bewegungen des Kameramanns nahezu perfekt ausgleichen können?

Wobei ich sagen muss, dass ich das Design der Reliant ohnehin ein wenig seltsam finde. Grundsätzlich mag ich das Design. Es ist herrlich retro-futuristisch, urig, eigenständig und viel interessanter als all die "space planes" von Aegis zum Beispiel. Hoffenlich sehen wir noch mehr davon. Aber ich verstehe nicht, warum sich auch Cockpit mitdrehen muss bzw. warum sich der Einflügel überhaupt drehen muss. Klar, die Triebwerke im Flugmodus exponiert, was der Manövrierbarkeit zu Gute kommt. Aber wenn das der Grund für den rotierenden Flügel ist, dann sollte man doch eher die Triebwerke so anbringen, dass diese situativ exponiert oder verdeckt sein können.

Und im Atmosphärenflug verkehren sich die vermeintlichen Vorteile dieser Konstruktion ins Gegenteil, denn dort steht der Flügel dann im performanten Flugmodus plötzlich senkrecht im Wind. Im Präzisionsmodus verdeckt der Flügel widerum die Triebwerke, die aber gerade im Atmosphärenflug frei liegen sollten, um Luft atmen zu können. Aber dieses Detail wird wohl generell nicht berücksichtigt, obwohl es auch in der Zukunft von Star Citizen keinen Grund gibt, frei verfügbare Katalysatorgase wie Sauerstoff in der Atmoshpäre zu ignorieren und somit enorme Spritmengen zu sparen (Raketen sind ja auch deshalb so gewaltig, weil sie den üppig vorhanden Sauerstoff nicht atmen können und Katalystortreibstoff mitführen müssen).

Der größte Nachteil für mich ist aber, dass sich das Cockpit ohne vernünftigen Grund mitdreht, was bedeutet, dass man das Cockpit im Flugmodus nicht verlassen kann. Wofür es aber wohl eh keinen Grund gibt, denn das Schiff ist zu klein, um noch etwas anderes als einen Frachtraum zu beherbergen. Man hat ja kaum Platz, um vernpnftig durch das Schiff zu laufen, ganz zu schweigen das für eine Wohnaustattung kein Platz ist. Ich möchte aber für Flüge in und durch den Tiefenraum und aus Gründen der Immersion zumindest ein Bett haben. Dafür ist die Reliant aber zu klein bspw. die Raumnutzung zu ineffizient (an der Stelle könnte ich wieder über die Tardis'esque Avenger schimpfen), weshalb ich mich noch nicht durchringen konnte, die Reliant zu kaufen.


Über die Galactica: Ich denke, dass hier eher die "Rule of Cool" greift, wobei ein riesier und recht unförmiger Brocken wie die Galactica sicherlich auch enorme Luftmassen verdängt, die dann mit hoher Geschwindigkeit um all die Ecken und Winkel streifen und große Reibungshitze erzeugen. Um das zu verhindern, müssten nun Manövrierdüsen gegen die Anziehungskraft und die Fallgeschwindigkeit arbeiten, und das nicht kurz, sondern mindestens für mehrere Minuten, auch in den geschrumpften Größeskalen des SC-Universums. Das beudetet einen großen Treibstoffverbrauch, dann man sicherlich auch im 30 Jahrhundert gerne vermeidet, in dem man einfach stabile Luftpolster unter die Flügel bzw. den Lifting Body bringt und so für Auftrieb sorgt, der Manövrierdüsen Arbeit abnimmt.
 
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