sverebom
Vice Admiral
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Roi-Danton schrieb:Hammer! 2013 war das RSI Forum mit vielen Themen zum Atmosphärenflug gefüllt, aber ich habe nicht geglaubt, dass sie nun doch soviel Wert darauf legen. Sehr geil! :-) :-)
2013 waren Prozedurale Planeten ja noch ein ferner, beinahe unanständiger Traum, und Atmosphärenflug war somit erst einmal kein Thema. Selbst als Prozedurale Planeten auf dem Menü standen, war zunächst nur die Rede davon, Landungen auf Planeten immersiver zu gestalten, aber echtes Gameplay innerhalb von Planeten-Umgebungen waren noch immer nur ein fernes Ziel, das irgendwann nach dem "Release" in Angriff genommen. Aber dann kam Foundry 42 Frankfurt und nun haben wir Prozeduralen Planeten schon in der Alpha, was natürlich bedeutet, dass wir den Atmosphärenflug nun auch brauchen.
Es ist aber schön zu sehen, dass das Flugmodell offenbar so robust ist, dass man es relativ einfach für unterschiedliche Umgebungen anpassen kann. Erstaunlich finde ich, dass selbst unterschiedliche atmosphärische Bedinungen und Turbulenzen berücksichtigt modelliert werden werden. Ehrlich gesagt hätte ich zu diesem Zeitpunkt nicht bereits mit einem Flugmodell für den Atmosphärenflug gerechnet, und wenn dann nur einem äußerst einfachen Flugmodell, das höchstens den steigenden Luftdruck beim Hinabtauchen in eine Atmosphäre berücksichtigt. Dass wir aber gleich eine komplette Simulationen der wesentlichen Parameter bekommen, habe ich nicht erwartet.
Allerdings gehe ich davon aus, dass das Flugmodell auch nicht ultra-realistisch sein wird. Seien wir mal ehrlich, die meistens Raumschiffe im Spiel sind nicht wirklich für den Atmosphärenflug designed worden. Einzig die Massenverteilung für den Weltraumflug wird im Schiffsdesign wirklich berücksichtigt, und selbst hier cheated CIG ein wenig, damit das eine oder andere Schiff nicht im Kreis fliegt, sobald der Spieler Schub gibt. Einige Raumschiffe wurden zwar optisch Flugzeugen nachempfunden mit der Begründung, dass diese Schiffe auch in einer Atmosphäre fliegen können müssen, aber niemand hat sich wirklich Gedanken um Aerodynamik gemacht und die Raumschiffe bspw. in einem virtuellen Windkanal getestet. Da wird CIG sicherlich ganz tief in Trickkiste greifen und den Raumschiffen bspw. Lifting Body-Eigenschaften andichten, die diese gar nicht haben. Langfristig werden wir aber wohl beobachten, dass die Raumschiffe immer aerodynamischer werden bzw. dass wir mehr Raumschiffe sehen werden, die nicht nur explizit, sondern auch tatsächlich für den Atmosphärenflug designed wurden. Oder CIG ist clever fügt Schildsysteme ein, die sowohl den Stress beim Eintritt in eine Atmosphäre abfangen und außerdem um das Schiff herum eine aerodynamische Schale mit Lifting Body-Eigenschaften erzeugen können.
Das bringt mich zu einem weiteren Punkt: Wie wird der Eintritt in eine Atmosphäre überhaupt funktionieren? Ich fände es schade und ärgerlich, wenn ich es wie bei vielen anderen ein einfacher Anflug an den Planeten wäre, so als wäre der Planet nur eine Raumstation. Die Luft soll brennen, wenn wir in die Atmosphäre eines Planeten eindringen, und das Schiff soll rumpeln. Es soll sich so anfühlen, als würde einem das Schiff gleich um die Ohren fliegen, und wenn man den richtigen Eintrittswinkel verpasst, sollte es vielleicht sogar tatsächlich auseinander fliegen. Das sind aber Spielmechaniken, die wir in der ersten Iteration wohl noch nicht sehen werden.
Außerdem fände ich es cool, wenn sich der Luftwiderstad und auch die Anziehungskraft beim Atmosphärenflug auf den Spritverbrauch auswirken würden. Besonders die Anziehungskraft beim Verlassen eines Planeten zu überwinden kostet sehr viel Energie. Außerdem ist die strukturelle Belastung im Amosphärenflug deutlich größer als im Raumflug. Es wäre schön, wenn du bspw. im Hades-System aus dem Orbit nach Ruinen der Hadesianer suchen könntest und dann abwägen müsstest, ob die Entdeckungen gut genug sind, um die Gefahren und Kosten einer Landung auf dem Planeten zu rechtfertigen.
Eine letzte Sache noch: Das Flug- und Atmosphärenmodell scheint auch geeignet zu sein, um recht Unterwasserszenarien simulieren zu können. Hier zahlt sich vielleicht wieder aus, dass CIG zunächst einen Mehraufwand in Kauf genommen hat, um dynamische physikalische Systeme zu entwickeln, die man dann relativ einfach erweitern kann. Erhöhe den Widerstand des Umgebungsfluids, erhöhe die Scherkräfte, erhöhe den atmospährischen Druck und passe die Frequenz der der Turbulenzen an, um einen Wellengang nachzubilden. Unterwasserszenarien waren wie Prozedurale Planeten und Atmosphärenflug ein fernes Ziel, aber nun scheinen auch diese Szenarien in greifbare Nähe gerückt worden zu sein.
Edit: Die Avocados testen Alpha-Update 2.5! PTU-Release möglicherweise nächste Woche.
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