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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Zehkul schrieb:
Wenn CIG einen Eintritt mit Feuer und Flamme umsetzt, dann nur wegen Rule of Cool, denn physikalisch gesehen ist das Unfug und das genaue Gegenteil von realitätsnah.
sverebom schrieb:
Über die Galactica: Ich denke, dass hier eher die "Rule of Cool" greift.
Na definitiv, halt so wie bei Star Citizen. Ansonsten gäbe es nicht solche abenteuerlichen, unpraktischen Schiffskonstruktionen wie die Reliant (bzw. ist die Hull die einzige, sinnvolle Konstruktion ;) ). Die Coolness macht für mich SC aus, realistisch nachvollziehbares Design gibts bei ED, I-War oder bei Perry Rhodan und anderen SciFi Werken.

Um mal wieder das Beispiel rauszuholen: Als ich CR einen Kugelraumer aus Perry Rhodan als Modell zeigte (2013 in Köln), meinte er: "Jo, ich erkenne die hohe Praktikabilität des Designs, aber mal ehrlich: Cool sieht das nicht aus." Das Ortwin ebenfalls Perry Rhodan und deren ausgefeilte Überlegungen zum Schiffsdesign kannte, half auch nicht. :( Mit ner 350R kann man eben besser angeben als mit ner Kugel (weswegen ich die 350R auch habe^^).

Fazit: Ich könnte mir vorstellen, dass CR es cool findet, wenn Schiffe sich beim Eintritt erhitzen und dann ists egal, ob es sinnvoll ist oder nicht. ;-)
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sverebom schrieb:
Über die Reliant: Kann der Schiffsrumpf nicht mit Gyroskopen oder mit einer Gegendrehung am Drehgelenk stabilisiert werden
Nein, es zählt nur die höhere Masse. Bei ähnlicher Masse würden sich beide Teile aufeinander zudrehen. Der vom Kommentator vorgeschlagene Weg über die Schubdüsen wäre das Sinnvollste. Wie aber gerade gesagt: CR ist nicht unbedingt für sinnvolles Design bekannt. Macht aber nix, so lange es Spaß macht. :-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ich denke auch, dass es am Ende die bekannte Transformation in einen Feuerball geben wird, einfach weil es eine coole und intensive Erfahrung sein wird. Aber man muss auch fragen, nach welchen Regeln diese Inhalte funktionieren werden, und welche Inhalte aus diesen Regeln abgeleitet werden. Ein "Feuerball-Effekt" aus reinem Selbstzweck wäre fast genauso enttäuschend, wie gar kein Effekt beim Eintritt in eine Atmosphäre. In beiden Fällen würde viel Gameplay verloren gehen.

Star Citizen ist nun keine knallharte Simulation, aber es ist auch kein simpler Shooter. Ich würde sagen, dass Spiele wie Star Citizen die Essenz der Realität verdichten und abstrahieren, um diese erlebbar zu machen. Mit Blick auf den Atmosphärenflug wünsche ich mir u.A., dass zumindest Treibstoffmanagement eine Rolle spielen sollte. Das kann bedeuten, dass man den Widerstand der Atmosphäre nutzt, um aus dem Raumflug abzubremsen und so Treibstoff zu sparen, wie es auch in der Realität der Fall ist (diese Entscheidung kann ja gerne auch optional sein). Es kann auch bedeuten, dass man möglichst schnell stabile und Auftrieb gebende Luftschichten erreichen möchte und dass aerodynamische Raumschiffe Vorteile gerade in den oberen Atmosphärenschichten haben können.

Anders herum wäre es übrigens auch interessant (und das würde sich dann auch zwangsläufig ergeben), wenn zum Verlassen eines Planeten mit Atmosphäre mehr gehören würde, als nur Gas zu geben und die Nase hochzuziehen. So wie man bspw. beim Anflug möglichst schnell stabile, Auftrieb gebende Luftschichten erreichen möchte, würde man beim Verlassen eines Anfluges möglichst lange den Auftrieb nutzen wollen, ehe man die letzten (und auch schwersten) Kilometer gegen die Gravitation des Planeten nur mit den Triebwerken zurück legt. In beiden Szenarien sollten die Schiffssysteme den Prozeduren einen gewissen immersiven und realistischen Touch geben. Das kann ein virtueller Flugkorridor für den ideal An- und Abflug sein, und/oder der Schiffscomputer informiert über kritische Phasen der Flugsequenz (bspw. dass der Auftrieb beim Eintritt in die oberen Atmosphärenschichten abreißt, was dann auch bedeutet, dass sich das Flugverhalten rasch und radikal ändert).

Jetzt kann man natürlich einwenden, dass Raumschiffe, die im tiefen Weltraum mit bis zu 0.2c herum düsen und auch um deutlich größere Gravitationsquellen herum fliegen können, absolut keine Probleme im Atmosphärenflug haben sollten und alle Herausforderungen mit schierer Triebswerkleistung und hocheffizienten Treibstoffen lösen können sollten, aber der tatsächliche Raumflug ist nur mit dem Quantum Drive möglich, und wie der funktioniert, wissen wir eigentlich noch gar nicht wirklich. Wir können aber davon ausgehen, dass der Quantum Drive im Atmosphärenflug keine Hilfe sein kann.
 
@sverebom

Man kann die Form der Reliant beeinflussen. Somit kann man auch im Nichts einfach aussteigen. Wurde glaub ich jetzt im ATV erwähnt. Erst im SCM transformiert sich die Reliant. Warum und weshalb ist natürlich fragwürdig, aber es sieht einfach stylisch aus und erinnert mich einfach an den B-Wing. :daumen:
 
Ich gehe sehr stark davon aus, dass in dem Fall sehr wenige 'realistische' Elemente dabei sein werden. Mit Sicherheit auch kein Micromanagement irgendeiner Art. Wird genauso funktionieren wie in Elite oder No Man's Sky. Ein nahtloser Übergang auf die Oberfläche, mit dem kleinen Unterschied, dass ab einem bestimmten Punkt die Steuerung ein bisschen wobbliger wird. Betrunkenensimulation fürs Raumschiff. Bisschen visuelles Rumsrums und Ruckelruckel und das wars. Alles andere würde auch gar nicht zum restlichen Spiel passen, so wie wir es bis jetzt kennen, bzw. so wie wir andere CR Spiele kennen.
 
Andere CR-Spiele liegen über 15 Jahre zurück. Ich würde nicht davon ausgehen, dass diese Spiele eine Blaupause für das Spiel darstellen, das CR heute im Sinn hatt. Ebenso würde ich nicht vom jetzigen Zustand des Spieles auf das finale Spiel schließen wollen. Viele Spielinhalten und vor allem Detailelemente fehlen noch, und was bisher integriert wurde, ist eher rudimentär. Mit dem Anspruch auf Immersion und ein Stück weit auch Realismus, aber auch mit Blick auf die bereits komplexe aber längst noch nicht abgeschlossene Raumschiffsimulation würde nicht ausschließen, dass in Sachen Treibstoffmanagement und Flugmodi nicht noch einiges geschehen wird. Mein Eindruck ist, dass Star Citizen so komplex und immersiv wie möglich sein soll, ohne sich im Klein-Klein einer Hardcore-Simulation zu verlieren.
 
Ist das direkt in der Gamescom Halle?!

*EDIT* Hat sich erledigt. Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Wenn ich nur wüsste wie ich aus SH dort hinkomme... keine Lust mit der Bahn runterzufahren. :D Dazu fehlt mir einfach die Zeit leider.
 
Ich hab die Tickets gestern verpennt. -.-

Naja.. Livestream ist auch schön :D
 
Können uns ja wieder im TS treffen
 
Ja das können wir gerne machen
 
Klingt gut! Wann ist der Livestream? :)
 
Ich schaue mal ob ich es diesmal schaffe. Letztes Jahr habe ich das leider irgendwie verpennt. Können wir doch auch im Discord abhalten, oder? Ich meine dann ist dort endlich mal was los :P
 
Hey, da bin ich auch wieder aus meinem Urlaub wieder da. TS kann ich stellen.

Schöne grüsse von der Ostsee 😊
 
Das Spiel ist im jetzigen Zustand unspielbar, ich komme nur ganz selten über 20 fps, dazu kommen jede Menge Fehler bei der Kollisionsabfrage. Mal sehen, was das nächste größere Update bringt...
 
Ich habe das Gefühl das VSync auch immer noch mega viele Probleme macht. Geschmeidige 60FPS im Hangar, aber sobald es auf 59,9 FPS fällt regelt VSync direkt auf 30 FPS runter für paar Sekunden und dann geht's sofort wieder hoch. Ich hoffe es kommen endlich solche kleinen Einstellungen. VSync, AA (oder Downsampling) und Blur :D
 
trane87 schrieb:
VSync, AA (oder Downsampling) und Blur :D
Downsampling geht per Grafiktreiber, die höheren Auflösungen werden dann in den Spieleinstellungen angezeigt. Und r_MotionBlur 0 ist super. :-D

HerrRossi schrieb:
Mal sehen, was das nächste größere Update bringt...
Wahrscheinlich mehr "unspielbare" Dinge, da derzeit sehr viele Features pro Update hinzugefügt werden. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Downsampling macht leider sehr oft Probleme mit einigen Spielen. Keine Ahnung wieso. Liegt evtl. am 21:9 Format, welches ja auch beim Steam (Freunde Streaming) sehr starke Probleme macht.
 
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