News Steam Frame: Valves VR-Headset scheint sich zu nähern

Apocalypse schrieb:
Wenn es 1200€ werden, dann fliegt sie bei mir fürchte ich von der Einkaufsliste, und es wird stattdessen ne Gitarre gekauft. 800 wäre meine Erwartung gewesen.

Ich glaub 800 könnte vor der "Speicherkrise" eventuell realistisch gewesen sein, jetzt relativ sicher 4-stellig. Wenns 999€ werden, wäre ich positiv überrascht! :D

Wenns 1500€ werden, sähe plötzlich die Galaxy XR von Samsung ganz interessant aus... :D
 
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Mracpad schrieb:
Ich glaub 800 könnte vor der "Speicherkrise" eventuell realistisch gewesen sein, jetzt relativ sicher 4-stellig. Wenns 999€ werden, wäre ich positiv überrascht! :D
Das Ding hat halt nur 16GB und 256GB in der Basis-Ausstattung. Da können die mir was vom Pferd erzählen wegen Speicherkrise, wenn der Preis um 50% rauf geht. Mal davon ab, das mir im Grund der Grund ja egal sein kann, 1200€ ist ne eine einfache, solide Gitarre. Da habe ich dann halt einfach mehr Spaß mit.
 
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iSight2TheBlind schrieb:
natürlich dank UEVR praktisch alles mit neuerer Unreal Engine.
Das habe ich letztens mal ausprobiert (mit Way of the Hunter) und war nicht begeistert. Erstmal musste ich diverse nightly builds auf GitHub durchprobieren und dann noch ein paar Foren durchsuchen, bis es überhaupt gelaufen ist. Als es dann endlich soweit war, hat die UI nicht richtig funktioniert und insgesamt wirkte es doch eher schlecht als recht. Vielleicht war das Spiel ein schlechtes Beispiel, aber zumindest kann ich die Aussage, dass alles auf Unreal Engine auch im VR läuft, nicht bestätigen.
 
SavageSkull schrieb:
als meine Pico 4 Ultra wird
Naja ohne Witz .. wenn du ne P4 Ultra hast, gibts eigentlich keinen Grund zur SteamFrame zu wechseln.
Selbst wenn du ultra scharf auf Eye- und Facetracking bist.
Dann schau dir lieber das neue Paper_Tracker Projekt an und rüste das nach.
 
Ich hoffe Valve übertreibt es nicht mit dem Preis "aufgrund der Speicherkrise".
Mit nur 16 GB RAM u. 256 GB Speicher sollte es jetzt nicht vierstellig werden.
Ich hoffe auf maximal 999 €. Und das wäre gegenüber einer Quest 3 schon verdammt teuer.
Wenn sie womöglich so viel verlangen, wofür man zwei Quest 3 bekommt; ich glaube dann bin ich raus.
Nicht weil ich mir zwei Quest 3 kaufen wollte (die habe ich schon); sondern weil ich es einfach nicht einsehe zu viel für zu wenig zu bezahlen. Zu wenig: Hiermit meine ich kein Mixed Reality u. kein farbiger Passthrough. Dazu die Hälfte an Speicher gegenüber der Quest 3.

Aufgrund der Speicherkrise hätte man auch zweigleisig fahren können.
Einfach zusätzlich eine Frame-Variante ohne Standalone-Funktionalität anbieten sollen.
Ich brauche einen reinen PCVR Nachfolger zur Valve Index. Ich brauche kein Standalone bei der Frame.

Wenn ich Standalone spielen will - dafür habe ich meine beiden Quest 3, die auch Mixed Reality können.
Und mangels Mixed Reality und vor allem aufgrund mangels farbigem Passthrough wird die Frame meine beiden Quest 3 nicht ersetzen.
Ich würde die Frame hauptsächlich in meinem Rig nutzen wollen (Simracing).
Leider gibt es kaum gute PCVR Headsets, die nicht Abseits der 1000 € Grenze preislich nach oben gehen.
Kommt mir bitte nicht mit der Pimax Crystal Light. Dieses Headset hatte ich ein Wochenende und ich war heil froh ohne finanziellen Schaden den Kauf rückgängig machen zu können.

Bei Spielen wie Forefront, HL Alyx, Ghosts of Tabor und alle andere VR Titel mit Nutzung von VR Controller bin ich mir bei den Frame-Controllern noch unsicher wie das funktionieren wird aufgrund des typischen Gamepad-Layouts. Du hast dann auf dem linken Controller keine Buttons mehr; nur noch das digitale Steuerkreuz.

Die Frame-Controller sind ja nicht wie VR Controller aufgebaut. Ich sehe da enorme Probleme kommen. Die müßten ja für jeden VR Titel da ein Controller-Layout vorbereitet haben - und das glaube ich nicht. Ich bin da echt gespannt. Man wird sich bei den VR-Titeln da evtl. enorm umgewöhnen müssen.
 
Lev Arris schrieb:
Und das wäre gegenüber einer Quest 3 schon verdammt teuer.
Aber die Quest 3 war halt massiv subventioniert und wurde mit Verlust verkauft.
Ich kann schon nachvollziehen, dass Valve keinen Bock auf mehrere Milliarden Verlust hat.
3894.jpg

Ergänzung ()

Lev Arris schrieb:
Die müßten ja für jeden VR Titel da ein Controller-Layout vorbereitet haben
Nein, dafür gibt es Steam Input
 
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Hatsune_Miku schrieb:
Sorry für OT wie läuft inzwischen VR mit einer RDNA4 ? Was ich so im netz gelesen habe waren die leute nicht unbedingt begeistert, die soll in VR weitaus schlechter performen als viele alte karten.
Ja, ich kann nicht (mehr) meckern - es gab holprige Zeiten, vor allem wireless über VD gab es den Hinweis, man solle doch nicht den aktuellsten sondern den vorgänger-treiber installieren, da es beim aktuellen zu fehlern kommen kann. Ist inzwischen aber Schnee von gestern und alles läuft rund.

Habe hier 2 sehr ähnliche PCs, einen mit RX9070 (ohne XT) und RTX 5070 Ti und habe in etwa identische Performance in VRChat. Ich bin also Stand heute sehr zufrieden mit der 9070, besonders mit ein bisschen UV.

Edit/Ergänzung: Ich verwende seit Juni den Unity 6 Beta Build, das könnte auch Einfluss haben.
 
Zuletzt bearbeitet: (Ergänzung)
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iSight2TheBlind schrieb:
Aber ob sie nochmal mit 499 Dollar startet?! Würde ich nicht wirklich erwarten…
Schauen wir 'mal, die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt, zumal dann die Verkaufs- und damit Nutzerzahlen massiv einbrechen würden, wenn Meta die Preise bei der nächsten VR Headset Mainstream-Iteration zu hoch schraubt.

Ich mag Zuckerberg/Meta auch nicht besonders, milde ausgedrückt, aber in dem Preissegment der massentauglichen VR Headsets bleiben wenig Alternativen (bspw. chinesische Pico VR Brillen, wo meine Daten quasi-verplichtend per chinesischem Recht direkt zur chinesischen Regierung weiter gegeben werden, wären da noch weniger eine Option).

Klar, irgendwie leidet VR auch unter KI und ob die Blase von letzterem passend platzen wird, ist schwer absehbar und dann wäre Meta wohl sehr heftig betroffen, so dass grossartige Subvention im VR Bereich eher unwahrscheinlich wäre.

Ich hoffe nur, dass meine Quest 2 supporttechnisch nicht bald abgeschaltet wird.
 
@Lev Arris Das Problem mit dem Speicher ist leider afaik relativ unabhängig von „nur 16GB“ und „nur 256GB“, das Problem ist eher, dass die Frame überhaupt Speicher braucht.
Valve ist ist in der sehr blöden Situation, dass sie zu groß UND zu klein sind.
Wenn du eine SSD brauchet bestellst du sie bei Mindfactory oder gehst in den Saturn.
Wenn du 100 Millionen SSDs brauchst kommt der SSD-Hersteller zu dir und fragt was er für dich tun kann.

Wenn du aber 1 Million SSDs brauchst bist du in der unschönen Situation, dass der Markt und deine Prozesse es nicht mehr erlauben die einzeln zu kaufen, bist aber bei den Großen ein ganz kleines Tier und hast keine Priorität.
Bei der Steam Machine müssen sie alle Speicherriegel nehmen die sie kriegen können und dann noch artig Danke sagen. Deshalb hat die auch nur 1 RAM-Modul statt zwei für Dualchannel, weil sie keine 2x8-Sets bekommen können, nur einzelne 16er Module.

@Chismon Natürlich brechen die Verkaufszahlen ein wenn die Quest 4 749 Dollar kostet, aber… meine Befürchtung ist, dass Meta das egal ist. VR hat sie, wie oben von Tevur gepostet, ne Menge Geld gekostet und wenn sie die Hoffnung auf das Metaverse aufgegeben haben - zumindest das mit VR, Horizon Worlds ist ja nun ne Smartphonesache - dann war es das mit Meta und VR.
Klar, die könnten weiterhin auf ewig ein paar Millionen damit verdienen, aber für ne Millionen auf dem Boden bückt sich Meta nicht mal um die aufzuheben.
Die Techriesen sind so geldverwöhnt, dass selbst Milliarden langsam an Bedeutung verlieren und nur wenn ein Business Billionen verspricht lohnt es sich…
 
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Lev Arris schrieb:
Die Frame-Controller sind ja nicht wie VR Controller aufgebaut. Ich sehe da enorme Probleme kommen. Die müßten ja für jeden VR Titel da ein Controller-Layout vorbereitet haben - und das glaube ich nicht. Ich bin da echt gespannt. Man wird sich bei den VR-Titeln da evtl. enorm umgewöhnen müssen.
Das Problem wurde schon vor Jahren gelöst mit dem OpenXR Standard, wo es ein Standard Layout für die Motion Controller gibt, was von Hardware und Software unterstützt werden muss. Optional kann zB ein Spiel noch weitere Features / Tasten implementieren, darf diese nur nicht als Standard vorlangen; aber solange das Standardlayout unterstützt wird, kann man mit jeglicher OXR Hardware, jegliche OXR Software nutzen ohne Einschränkungen.

Selbst bei OpenVR hatte man das Oculus Layout als Fallback gehabt, dort war es nur nicht der offizielle Standard aber im Grunde war es das aufgrund der Verbreitung.
 
@Heavynator Ich glaube das Problem welches @Lev Arris sieht ist eher die untypische Verteilung der Tasten, dass die X-Taste angesteuert werden kann, egal ob sie nun links oder rechts auf den Controllern ist, steht ja eigentlich nicht zur Diskussion.
Aber da sehe ich kein Problem, solange kein Spiel erfordert, dass man A und X gleichzeitig drückt und das erscheint mir unwahrscheinlich.
Sonst sind ja alle Tasten da und ich freue mich auch normale L und R-Tasten.
Würde da in Forefront dann zusätzlich den rechten Trigger drauflegen, schießen ohne den langen Weg am Abzug.
 
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