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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread Teil 8]

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Aber Freie XP zum Panzer frei klicken kann man nicht kaufen (Gott sei Dank), man MUSS sie grinden.

C bis Ultimo zu halten macht auch kaum Sinn wenn die Panzer dafür dann bei den Zielen fehlen.
Und ja manchmal gehts wirklich zu schnell aber das ist Gott seis Gedankt nur selten der Fall. Meistens eher das Gegenteil.

Gestern stand ich mit dem Even 90 in A, kommt die eigene FV4202 an und kickt micht aus dem Cap, bin dann vor dem Gegner auf der Seite gelandet, Frust.
 
An FL finde ich auch gut, das nicht ein guter oder sclechter Spieler das ganze Team zum Sieg oder zur Niederlage führt. Was mich bissle stört, ich hab kein Feingefühl mehr, ob ein Sturz schadenfrei sein wird oder zum Totalausfall führt.
 
@sikarr

Das hätte ich aber nicht gewusst, wenn Du mir das nicht gesagt hättest. Du kannst davon ausgehen, das ich sehr wohl weiß wie WOT funktioniert. Was hat das Grinden damit zu tun, das ich Frontline für mich persönlich langweillig finde? Ich glaube, Du weißt nicht was Subjektiv ist? Ich fahre meine Panzer quer Beet. Wenn Du die Panzer am Stück fahren kannst, ist das doch in Ordnung. Ich fahre lieber die Panzer die mir Spaß machen. Grinding ist kein Lernprozess. WG erklärt Dir Ingame nix.
 
Pz_rom schrieb:
Grinding ist kein Lernprozess
Naklar ist Grinding ein Lernprozess...man lernt, dass es besser ist seine Mannschaft mitzunehmen, anstatt ne neue zu beginnen und man lernt, mit freier XP die Module freizuschalten, da ein E75 mit 88 lustig aussieht.....
man lernt auch dass manche Panzer immer schlecht bleiben, egal was man mit der Kiste anstellt..
 
krong schrieb:
Durch die Balanceänderungen finde ich das verteidigende Team nun aber zu stark. Die Siege als Verteidiger waren bei mir heute deutlich in der Überzahl...
Welche Balanceänderungen eigentlich?
Ich habe gestern gespielt aber nichts Besonderes gemerkt. War wie immer: Wenn das Angreiferteam sich geniert hat zu cappen, lief nichts und wenn sie aggressiv genug gespielt haben, haben sie auch gewonnen.
 
So habe ich das auch erlebt. Finde nicht, dass sich da etwas geändert hat. Aber manchmal sind die Angreifer Teams schon lahmarschig, ums mal auf deutsch zu sagen. Sind gestern zum Beispiel nach dem Cap von A nur ewig um D rumgestanden, nicht mal hingefahren. War mir dann zu blöd und ich bin dann halt schnurstracks mit dem 252U rein und habe sogar den Cap geschafft, weil die Verteidiger nur mit wenigen angeschlagenen Panzern versucht haben mich zu vertreiben. Waren dann alles nur Opfer.
 
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So spielt man das. 👍
Sobald die Gelegenheit da ist in den Cap. Das Problem ist, dass die Angreifer oftmals weder cappen noch die Gegner kontern, die den Cap abwehren wollen.
Tipp: Wenn du mit bestimmten Panzer nsehr oft cappen gehst: Nimm Pionier mit.
Generell empfehle ich auf den meisten Fahrzeugen Pionier oder Aufkärungsflug.
 
Pz_rom schrieb:
Da freue ich mich für Dich
Pz_rom schrieb:
Ich fahre meine Panzer quer Beet.
Ich auch!
Pz_rom schrieb:
Ich fahre lieber die Panzer die mir Spaß machen.
Ich auch!
Pz_rom schrieb:
Grinding ist kein Lernprozess.
Doch ist es, und ich meine damit nicht das Stock rumgehample.
Du lernst beim Grinden, in diesem Spiel, die Karten kennen, die unterschiedlichen Panzerklassen kennen und Ihre Eigenheiten, welche einem Liegen und welche nicht, Spielmechaniken kennen usw.
Natürlich hat man ab einem gewissen Punkt diese Dinge schon verinnerlicht. Aber sobald Neue Panzer ins Spiel kommen (Schweden UDES z.B.) oder neue Karten oder Kartenänderungen (Minzk, Studzanki usw. ) oder neue Spielmechankiken (Radpanzer, Siegemode) usw. oder der Grind mit einem neuen Panzer.
Also kann man schon sage das der Grind ein Lernprozess ist.
 
Beitrag schrieb:
Tipp: Wenn du mit bestimmten Panzern sehr oft cappen gehst: Nimm Pionier mit.

Pionier habe ich, das habe ich vor knapp einem Monat mal als Tipp in einem Video gesehen. Blöd ist nur, dass die ganzen Heavys so langsam sind. Am liebsten nehme ich ja am Anfang den WZ-111. Vorteil von den langsamen Kisten: Bis man bei Cap ankommt hat das restliche Team schon Vorarbeit geleistet. Meistens zumindest. ;)
 
Ich komm hier auf der Arbeit nicht auf die WG Seite aber soweit ich das verstanden haben, haben die Ziele nun stärkere Panzerung an der Seite und lassen sich nicht mehr zuverlässig mit jeder Lightmurmel durchschlagen und es gibt fürs erfolgreiche Cappen weniger Zeit. Letzteres ist mir gestern auch durchaus aufgefallen, dass als Anfreifer insgesamt einfach weniger Zeit war... Soweit ich das gestern richtig gesehen habe, ist die Overtime, bei Panzern im Cap nun auch kürzer...

Allgemein zu FL: Ich würde lahme Heavies einfach in der Garage lassen und ausschließlich auf mobile Meds oder Lights zurückgreifen.
Es kommt quasi jedes Spiel vor, dass man schnell mal ne Flanke wechseln muss, weil man überrannt wird oder irgendwo aushelfen muss. da bist du im Defender oder Löwe einfach zu lange unterwegs und nimmst dich mitunter minutenlang aus dem Spiel raus, in denen du keinerlei Punkte sammelst...
 
Klar, Mobilität hat man da keine. Aber den Cap halten ist finde ich wesentlich einfacher mit einem 252U oder WZ-111. Finde ich zumindest. Aber ich fahre in Frontline gerne auch mal den Progetto.
 
Natürlich ist das mit einem Heavy einfach, nur gibt es kaum Spiele, in denen man das konsequent über mehrere Minuten machen kann. Klar krichst du ab und zu mal ein paar Resetpunkte, es passiert aber bspw. auf C häufig, dass das gegnerische Team fast komplett die Flanke verlässt. Dann hängst du dank der lahmen Kiste am C Cap fest und machst kaum Schaden/Resetpunkte, weil einfach keine Gegner mehr da sind...
Wird ein Cap überrannt, stirbst du immer, da du für einen Rückzug viel zu langsam bist.
 
krong schrieb:
Ich komm hier auf der Arbeit nicht auf die WG Seite aber soweit ich das verstanden haben, haben die Ziele nun stärkere Panzerung an der Seite

Ich zitiere mal von der WG Seite:

Balanceanpassungen
Wir haben die letzten Episoden der Frontlinie sorgfältig analysiert, um einige Balanceeinstellungen etwas zu optimieren. Wir glauben, dass diese Anpassungen helfen, den Modus komfortabler und fairer zu machen. Gehen wir ins Detail.
Überarbeiteter Luftangriff
Als erstes haben wir den Luftangriff überarbeitet. Unsere Statistiken zeigten, dass er eine der unbeliebtesten Kampfreserven ist. Offensichtlich weil der Luftangriff kaum ernstzunehmenden Schaden an Gegnern verursacht. Können die Treffer nicht durchschlagen oder verfehlen ihre Ziele einfach, sind eure Gegner nur betäubt und erhalten „einen Klaps auf die Finger“.
Aus diesem Grund wollen wir den Luftangriff zu einer attraktiven Option für euch machen, damit er eine echte Alternative zum Artillerieschlag ist. Wir erhöhten etwas:
  • den verursachten Schaden
  • den Wirkbereich
HINWEIS: Gleichzeitig verringerten wir die Durchschlagskraft des Luftangriffs etwas, um diese Änderungen zu balancieren.
Infolgedessen verursacht der Luftangriff häufiger leichten bis mittleren Schaden an allen Panzern im Wirkbereich. Diese Kampfreserve wird vorhersehbarer und nützlicher für beide Teams.
Hauptziele: Mehr Seitenpanzerung
Gute Neuigkeiten für die Verteidiger! Rechtzeitig zur vierten Episode verstärken wir die Seitenpanzerung der Bunker von 165 auf 180 mm. Diese Maßnahme ergreifen wir, um:
  • den Einfluss leichter Fahrzeuge auf das Spiel zu verringern. Viele von ihnen haben rund 180 mm Durchschlagskraft mit der Standardgranate. Schnell und beweglich konnten leichte Fahrzeuge einfach in euren Rücken fallen, schnell die Hauptziele erreichen und großen Schaden anrichten, wenn sie ihre schlecht gepanzerten Seiten treffen.
  • den Einfluss der Jagdpanzer und anderer Fahrzeugtypen zu verringern, welche die Bunker aus großer Entfernung treffen können. Wir bemerkten, dass im Endstadium einige Spieler gerne die Hauptziele aus sicherer Entfernung beschießen, wodurch die Erfolgschancen des Verteidigerteams sinken.
Zusätzliche 20 mm Seitenpanzerung motivieren die Angreifer, näher ans Geschehen zu rücken, verschiedene Taktiken auszuprobieren und sorgfältiger zu zielen. Es wird schwieriger, die Bunker zu durchschlagen, insbesondere bei größeren Winkeln und für Fahrzeuge mit mäßiger Durchschlagskraft.
Pionier & Wiedereinstiege
In Episode 4 steht die Fähigkeit Pionier beiden Teams unter den bestehenden Bedingungen zur Verfügung. Allerdings verringern wir den Geschwindigkeitsbonus für Angreifer, wenn sie die Basis erobern und diese Fähigkeit aktivieren.
  • Stufe 1 – von 1,6 auf 1,5
  • Stufe 2 – von 1,6 auf 1,5
  • Stufe 3 – von 1,8 auf 1,7
  • Stufe 4 – von 1,8 auf 1,7
  • Stufe 5 – von 2,0 auf 1,8
Diese Änderung gibt den Verteidigern mehr Zeit, den Punkt zu erreichen, bevor er erobert wird. Außerdem können sie die Zonen besser kontrollieren, insbesondere Zone B.
HINWEIS: Mit dieser Anpassung greifen wir den Verteidigern unter die Arme. Gleichzeitig gehen wir das Problem mit leichten Fahrzeugen an, welche die Basen der ersten Linie erobern, bevor die Fahrzeuge des verteidigenden Teams überhaupt die Chance haben, diese zu erreichen.
Zu guter Letzt ändern wir die Lage einiger Wiedereinstiegspunkte. Spieler des Angreiferteams können jetzt Situationen vermeiden, in denen sie zu nahe an der Basis wiedereinsteigen, umrundet von Panzern des Verteidigerteams und sofort zerstört werden. Ab der kommenden Episode befinden sich die Wiedereinstiege weiter vom Zentrum der Kampfschauplätze entfernt.
[Quelle: https://worldoftanks.eu/de/news/general-news/frontline-episode-4/]
Ergänzung ()

krong schrieb:
Wird ein Cap überrannt, stirbst du immer, da du für einen Rückzug viel zu langsam bist.
Stimmt. :D
 
Das mit den Wiedereinstiegspunkte ist aber noch nicht optimal gelöst. Ich hatte gestern mehrfach den Fall, dass ich bei spawn sofort gespotted und beschossen wurde. Ist in den schnellen Panzern jetzt nicht so dramatisch, im lahmen Heavy würde mich das aber schon nerven...

Noch als kurzen Tipp für Verteidiger: Artyschlag und Luftangriff aufsparen, bis irgendwo mit mehreren Panzern gecapped wird. Nicht für einzelne Panzer verschwenden, die irgendwo sidescrapen.
Erst dann im Cap Bereich anwenden. Dadurch bekommt man viele Resetpunkte und steigt im Rang auf, ohne dass man großartig was macht...
 
krong schrieb:
Ich komm hier auf der Arbeit nicht auf die WG Seite aber soweit ich das verstanden haben, haben die Ziele nun stärkere Panzerung an der Seite und lassen sich nicht mehr zuverlässig mit jeder Lightmurmel durchschlagen und es gibt fürs erfolgreiche Cappen weniger Zeit. Letzteres ist mir gestern auch durchaus aufgefallen, dass als Anfreifer insgesamt einfach weniger Zeit war... Soweit ich das gestern richtig gesehen habe, ist die Overtime, bei Panzern im Cap nun auch kürzer...

Zu den Zielen:
Also 'ne stärkere Panzerung der Ziele ist sicherlich nicht verkehrt. Mit einer 08/15 MT-Gun mit so 190-200 mm konnte man da ja immer recht zuverlässig an der Seite durchballern, weshalb Ziel 4 meist einfach vom Bahnhof aus weggeschossen wurde. Und Ziel 5 konnte man sogar von weiter hinten beim Bahnhof aus wegschießen, wenn man 'nen TD mit entsprechender Durchschlagskraft hatte. Hab ich beides oft gemacht - bei Letzterem hatten die Angreifer meistens überhaupt keine Peilung, wieso das Ziel gerade konstant HP verliert, obwohl in einem Umkreis von so ca. 500 m kein einziger Gegner steht. :evillol:

Von hinten hatte die Ziele früher übrigens eine Stelle mit vmtl. 0 mm bis max. 30 mm Panzerung (die Lüftungsschlitze) und die Türe hatte, glaube ich 60 mm.
Gibt's die Weakspots noch?

Zur Zeit:
Das finde ich schade. Mit mehr Seitenpanzerung hätten Ziel 4 und 5 bereits länger gehalten, vmtl. würde das schon reichen. Aber desto weniger Zeit man hat, desto schlechter erreicht man hohe Ränge. Dass die Gefechte so lange gehen können, ist doch eines der Dinge, die FL ausmacht.
Ich hatte gestern zwar noch keine Runde, wo ein, zwei Minuten mehr noch mit hoher Wahrscheinlichkeit den Ausgang kippen hätten können, aber das wird mit Sicherheit noch oft genug passieren.

@krong
Manchmal kann es schon lohnenswert sein einen Defender o.ä. zu fahren. Klar sind LTs in FL sehr stark aber ich bspw. fahre in FL Premiums und Panzer zum Durchspielen. Da mobilste darunter ist atm der Panthera - LTs sind schon lange alle 8er durch bis auf die Radpanzer, die ich noch nicht fahre.
Was ich bspw. oft gemacht hab, als ich noch einen T28 durchzuspielen hatte: Wenn ich gerade zerstört wurde, als sich ein baldiger Angriff auf F andeutete, hab ich den T28 genommen und mich auf den Camperhill vor F gestellt. Da hab ich schon etliche Male >5000 Dmg gemacht und sehr viele Def-points holen können.
Und mit dem Defender habe ich mich bspw. mal absichtlich bei D gespawnt und bin einfach in den Cap reingefahren, der voll von Gegnern war. Habe lange genug überlebt, um den Cap für fast eine Minute aufzuhalten und weit über 100 Punkte geholt.
Da der Defender dann natürlich kaputt war, hatte ich auch nicht das Problem mit dem irgendwo rumzuhängen. ;)

btw: Wenn man noch genug Resetpanzer hat, kann man im Fall der Fälle auch mal die Notbremse ziehen: Mit einer Taste (ich glaube H) kann man den Panzer "verlassen". ;)
Ergänzung ()

krong schrieb:
Noch als kurzen Tipp für Verteidiger: Artyschlag und Luftangriff aufsparen, bis irgendwo mit mehreren Panzern gecapped wird. Nicht für einzelne Panzer verschwenden, die irgendwo sidescrapen.
Erst dann im Cap Bereich anwenden. Dadurch bekommt man viele Resetpunkte und steigt im Rang auf, ohne dass man großartig was macht...
Man sollte vllt. noch anmerken, dass diese Taktik erst mit Pionier richtig gut klappt. Fahrzeuge mit nur einer oder Reserve sind also außen vor.
btw: Ich finde es unfair, dass pauschal alle MTs nur eine haben und LTs immer drei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beitrag schrieb:
Also 'ne stärkere Panzerung der Ziele ist sicherlich nicht verkehrt.
Oh Ja.
Beitrag schrieb:
Von hinten hatte die Ziele früher übrigens eine Stelle mit vmtl. 0 mm bis max. 30 mm Panzerung (die Lüftungsschlitze) und die Türe hatte, glaube ich 60 mm.
Gibt's die Weakspots noch?
Ja die gibts weiterhin.
Beitrag schrieb:
Das finde ich schade. Mit mehr Seitenpanzerung hätten Ziel 4 und 5 bereits länger gehalten, vmtl. würde das schon reichen.
und Ziel 2, das kan man von Ziel 3 aus beschießen, oft genug passiert das nach dem die 3 gefallen ist die 2 gleich mit fällt.
Beitrag schrieb:
Ich hatte gestern zwar noch keine Runde, wo ein, zwei Minuten mehr noch mit hoher Wahrscheinlichkeit den Ausgang kippen hätten können, aber das wird mit Sicherheit noch oft genug passieren.
Hatte schon ein paar wo es am Ende Sekunden waren
Beitrag schrieb:
Manchmal kann es schon lohnenswert sein einen Defender o.ä. zu fahren.
Hatte auch schon 2 Defender und 1 IS3A vor mir, die muss man erstmal knacken und deren Schellen überleben.
 
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sikarr schrieb:
Du lernst beim Grinden, in diesem Spiel, die Karten kennen, die unterschiedlichen Panzerklassen kennen und Ihre Eigenheiten, welche einem Liegen und welche nicht, Spielmechaniken kennen usw.

Ich sehe genug Leute rumfahren, die 20.000 Gefecht auf dem Buckel haben aber unterirdisch spielen und nicht mal die grundlegenden Sachen wie den Unterschied von Panzerbrechender und Sprengmunition kennen. Wenn Du Dich nicht extern über das Spiel informierst, lernste nix. Warum glaubste das es so viele rote Spieler an der Spitze gibt?
 
Das sehe ich auch so. Ingame wird so wenig erklärt, dass man auf externe Seiten/Videos/Kumpels angewiesen ist, wenn man alles verstehen will.
Dabei würden vernünftige Tutorials zu den Mechaniken schon reichen...
 
Als wir angefangen haben, gab's ja noch nicht mal einen richtigen Penetration Indicator. :D
Und ich glaube, auch heute ist der im Standard-Crosshair nicht eingeschaltet.
 
Gibt's nicht ein Tutorial? 🙈 Habe ich ewig nicht mehr gespielt. Müsste man mal sehen, was einem da so erzählt wird.
 
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