Balanceanpassungen
Wir haben die letzten Episoden der Frontlinie sorgfältig analysiert, um einige Balanceeinstellungen etwas zu optimieren. Wir glauben, dass diese Anpassungen helfen, den Modus komfortabler und fairer zu machen. Gehen wir ins Detail.
Überarbeiteter Luftangriff
Als erstes haben wir den Luftangriff überarbeitet. Unsere Statistiken zeigten, dass er eine der unbeliebtesten Kampfreserven ist. Offensichtlich weil der Luftangriff kaum ernstzunehmenden Schaden an Gegnern verursacht. Können die Treffer nicht durchschlagen oder verfehlen ihre Ziele einfach, sind eure Gegner nur betäubt und erhalten „einen Klaps auf die Finger“.
Aus diesem Grund wollen wir den Luftangriff zu einer attraktiven Option für euch machen, damit er eine echte Alternative zum Artillerieschlag ist. Wir erhöhten etwas:
- den verursachten Schaden
- den Wirkbereich
HINWEIS: Gleichzeitig verringerten wir die Durchschlagskraft des Luftangriffs etwas, um diese Änderungen zu balancieren.
Infolgedessen verursacht der Luftangriff
häufiger leichten bis mittleren Schaden an allen Panzern im Wirkbereich. Diese Kampfreserve wird vorhersehbarer und nützlicher für beide Teams.
Hauptziele: Mehr Seitenpanzerung
Gute Neuigkeiten für die Verteidiger! Rechtzeitig zur vierten Episode verstärken wir die Seitenpanzerung der Bunker von 165 auf 180 mm. Diese Maßnahme ergreifen wir, um:
- den Einfluss leichter Fahrzeuge auf das Spiel zu verringern. Viele von ihnen haben rund 180 mm Durchschlagskraft mit der Standardgranate. Schnell und beweglich konnten leichte Fahrzeuge einfach in euren Rücken fallen, schnell die Hauptziele erreichen und großen Schaden anrichten, wenn sie ihre schlecht gepanzerten Seiten treffen.
- den Einfluss der Jagdpanzer und anderer Fahrzeugtypen zu verringern, welche die Bunker aus großer Entfernung treffen können. Wir bemerkten, dass im Endstadium einige Spieler gerne die Hauptziele aus sicherer Entfernung beschießen, wodurch die Erfolgschancen des Verteidigerteams sinken.
Zusätzliche 20 mm Seitenpanzerung motivieren die Angreifer, näher ans Geschehen zu rücken, verschiedene Taktiken auszuprobieren und sorgfältiger zu zielen. Es wird schwieriger, die Bunker zu durchschlagen, insbesondere bei größeren Winkeln und für Fahrzeuge mit mäßiger Durchschlagskraft.
Pionier & Wiedereinstiege
In Episode 4 steht die Fähigkeit Pionier beiden Teams
unter den bestehenden Bedingungen zur Verfügung. Allerdings verringern wir den Geschwindigkeitsbonus für Angreifer, wenn sie die Basis erobern und diese Fähigkeit aktivieren.
- Stufe 1 – von 1,6 auf 1,5
- Stufe 2 – von 1,6 auf 1,5
- Stufe 3 – von 1,8 auf 1,7
- Stufe 4 – von 1,8 auf 1,7
- Stufe 5 – von 2,0 auf 1,8
Diese Änderung gibt den Verteidigern mehr Zeit, den Punkt zu erreichen, bevor er erobert wird. Außerdem können sie die Zonen besser kontrollieren, insbesondere Zone B.
HINWEIS: Mit dieser Anpassung greifen wir den Verteidigern unter die Arme. Gleichzeitig gehen wir das Problem mit leichten Fahrzeugen an, welche die Basen der ersten Linie erobern, bevor die Fahrzeuge des verteidigenden Teams überhaupt die Chance haben, diese zu erreichen.
Zu guter Letzt ändern wir die Lage einiger Wiedereinstiegspunkte. Spieler des Angreiferteams können jetzt Situationen vermeiden, in denen sie zu nahe an der Basis wiedereinsteigen, umrundet von Panzern des Verteidigerteams und sofort zerstört werden. Ab der kommenden Episode befinden sich die Wiedereinstiege weiter vom Zentrum der Kampfschauplätze entfernt.