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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread Teil 9]
- Ersteller acty
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Streetsweeper66
Lt. Commander
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Ich gehe davon aus, dass WG die nächste Iteration von Crew 2.0 nochmals leicht entschärfen wird, es aber trotzdem ein relativ harter Angriff auf das Gold / Echtgeld der Spieler bleiben wird.
Zuletzt bearbeitet:
boonstyle
Captain
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Ja ich hoffe auch dass WG, vor allem beim zusätzlichen Umschulen auf weitere Panzer, die Goldkosten reduziert. Lieber wäre es mir sogar, wenn es einen Pauschalabzug auf die XP geben würde anstatt des prozentualen bei Credits. 50K XP Abzug oder von mir aus auch gerne 100K bei Umschulung so dass man die easy reinbekommt. Bei meinen ganzen Crews mit 6-10 Skills auf Tier 10 wird mir das sonst zu hart.
jabberwalky
Commodore
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Wie lange braucht men den dafür??? Ich habe nirgends mehr als 5. Meist nur 3boonstyle schrieb:Bei meinen ganzen Crews mit 6-10 Skills auf Tier 10 wird mir das sonst zu hart.
boonstyle
Captain
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Kommt drauf an, wenn du durchgehend 300% Booster fährst easyjabberwalky schrieb:Wie lange braucht men den dafür??? Ich habe nirgends mehr als 5. Meist nur 3
Beitrag
Fleet Admiral
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Immer den Battle Pass kaufen und die Bücher abgreifen hilft sicher auch. Ich hab auch ein paar krasse Crews mit so 6 Skills. Die meisten davon haben halt viele Gefechte in 8er Premiums durch und in eine Crew hab ich einfach mal haufenweise Besatzungsbücher reingebuttert.
Beitrag
Fleet Admiral
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Ja. Beim skillen von 0 % zu 100 % nehmen die XP pro % exponentiell zu und jeder neue Skill braucht insgesamt doppelt so viel XP wie der davor. Bei erfahrenen Crews braucht ein einzelner Prozentpunkt vom Skill meistens sogar mehr XP als die Grundausbildung. Habe mich deshalb schon manchmal gewundert, wenn nach dem Umschulen auf einen anderen Panzer für Credits die Besatzung plötzlich trotzdem schon 100 % hatte statt 90 %. Da waren dann noch so viel XP für den nächsten Prozentpunkt vom letzten Skill "zwischengespeichert", dass die allein schon für die Grundausbildung ausgereicht haben.
jabberwalky
Commodore
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Das macht für mich wenig Sinn. Mich nervt das 4.Perk schon. Das dauert zu lange.
SavageSkull
Fleet Admiral
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Da hast du zwar Recht, aber es ist immer noch verdammt viel Aufwand und für die meisten "ich spiele abends mal ne Runde"-Spieler einfach nicht machbar.krong schrieb:Bei 3er Crews macht das durchaus Sinn so viele Skills zu haben.
Ich hoffe nur, wenn Crew 2.0 kommt, dass es dann kein Riesen Aufwand wird, wenn man im Tech Tree Grind den Nachfolge Panzer kauft und die Crew/Kommandanten mitnimmt.
Und das der 0te Skill bleibt.
Meine beste Crew hat den 8. Skill bei 96%
Ja, so eine habe ich auch auf dem Type 59, war mit einer meiner ersten Premiums. aber habe glaub ich nicht ganz so vel skills.
boonstyle
Captain
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Mit mal ner Runde dauert das ne Weile. Früher hat man von Tier 1 bis zum 10er immer easy 4 Skills vollbekommen.SavageSkull schrieb:Da hast du zwar Recht, aber es ist immer noch verdammt viel Aufwand und für die meisten "ich spiele abends mal ne Runde"-Spieler einfach nicht machbar.
Mit den Boostern ist es halt auch wieder easy. Wenn du mit 300% crewboost + Schnellausbildung etc. fährst dann brauchst halt für den 5. Skill nur halb so lang wie für den 4. damals ohne den ganzen Kram.
Zum wie @Beitrag schon sagte, Crewbücher machen es zum Kinderspiel.
Dazu dann noch die ganzen Crews mit 1. oder sogar 2. als Zeroskill ist halt verrückt heute. Meine beste noch 0 Skillcrew hat 8 Skills von damals und die neuen 0 Skills ziehen alle nach und nach gleich.
konkretor
Artikeldetektiv
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Bei mir war heute zum brechen 33 Runden und nur 14 wins.boonstyle schrieb:
boonstyle
Captain
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Dann nehm ich dich die Tage mal mitkonkretor schrieb:Bei mir war heute zum brechen 33 Runden und nur 14 wins.
Gibts Gerüchte, wann (Quartal) Crew-Umstellung kommt und in welcher Form (viel geändert oder wenig)?
WG ist ja nach der heftigen (berechtigten) Kritik wieder zurück ans Reisbrett gegangen und seitdem hört man nichts mehr.
Wenn auch der Crew 2.0-Test viele schlimme (da teure) und unsinnige (ausser für WGs Bankkonto) Mechaniken offenbart hat, so fand ich diesen Crew-Trick richtig praktisch, wo man sich einen Low-Tier-Panzer mit einer 2-Mann-Crew genommen hat, dafür ein starke Crew geformt hat um diese dann anschließend auf einen 5 oder gar 6-Crew-Panzer zu migrieren.
Damit hat man sich sehr effektiv Crew-Personal für weitere Tanks aufgespart um die Crew für diese Panzer bei Bedarf aufzuwerten. Bei der Erstellung der Crew für einen Panzer hat das System die Durchschnitts-Erfahrung ermittelt (XP) und diese wurde von einer 2-Mann-Crew einfach auf eine 5/6-Mann-Crew übernommen.
Sollten die diesen Exploit nicht gefixt haben, dann umso besser. Aber Crew 2.0 in der zuletzt präsentierten Variante bringt so viele Probleme mit sich (Radpanzer noch mächtiger, komplett unnötiges und einfach ärgerliches Skill-Casino, teure Umschulung, möchte man weiterhin bei 100% aller Skills bleiben, und so weiter...)
Aber das wollte ich nicht grossartig ausführen, mir ist vor nicht langer Zeit aufgefallen und gerade erst vor paar Tagen ganz bewusst geworden, dass Crews, die schon mit fertigen Skills daherkommen, viel schneller die weiteren Skills erlernen, da die exponentielle XP-Kurve erst mit dem vom Spieler ausgewähten Skill anfängt.
Und nicht, wie bei jeder Normalo-Crew, schon mit dem ersten Skill.
Das war mir vorher gar nicht so bewusst und ist mir erst richtig aufgefallen, als ein Mitglied, welches schon mit 3 Skills daherkam, schon den 5 Skill am Laufen hat, obwohl deutlich weniger Gefechte gefahren als meine ersten Crews....
Die Crews, die man durch Teilnahme an Spezial-Events mitnehmen kann, sind daher nicht zu unterschätzen.
Früher dachte ich, ein Crew-Mitglied mit 2 Skills am Start wäre fast schon Schmutz verglichen mit meinen 3-5 Skill-Crews, aber ich habe überhaupt nicht bedacht, dass dieses 2-Skill-Mitglied mit viel weniger XP-Anforderung die weiteren Skills erreichen kann, also im Grunde viel schneller skillen kann.
Daher lieber 2-Skill-Mitgleid (also wo die Skills schon vorgegeben sind) in einen neuen Panzer reinstecken, als ein 3-Skill-Mitglied aus der Kaserne oder einem anderen Panzer umtrainieren.
Ich könnte mir vorstellen, dass das 2-Skill-Mitglied weniger XP für den vierten Skill braucht als das 3-Skill-Mitglied.
Sehe ich das richtig, oder ist das nur Einbildung? Lol.
WG ist ja nach der heftigen (berechtigten) Kritik wieder zurück ans Reisbrett gegangen und seitdem hört man nichts mehr.
Wenn auch der Crew 2.0-Test viele schlimme (da teure) und unsinnige (ausser für WGs Bankkonto) Mechaniken offenbart hat, so fand ich diesen Crew-Trick richtig praktisch, wo man sich einen Low-Tier-Panzer mit einer 2-Mann-Crew genommen hat, dafür ein starke Crew geformt hat um diese dann anschließend auf einen 5 oder gar 6-Crew-Panzer zu migrieren.
Damit hat man sich sehr effektiv Crew-Personal für weitere Tanks aufgespart um die Crew für diese Panzer bei Bedarf aufzuwerten. Bei der Erstellung der Crew für einen Panzer hat das System die Durchschnitts-Erfahrung ermittelt (XP) und diese wurde von einer 2-Mann-Crew einfach auf eine 5/6-Mann-Crew übernommen.
Sollten die diesen Exploit nicht gefixt haben, dann umso besser. Aber Crew 2.0 in der zuletzt präsentierten Variante bringt so viele Probleme mit sich (Radpanzer noch mächtiger, komplett unnötiges und einfach ärgerliches Skill-Casino, teure Umschulung, möchte man weiterhin bei 100% aller Skills bleiben, und so weiter...)
Aber das wollte ich nicht grossartig ausführen, mir ist vor nicht langer Zeit aufgefallen und gerade erst vor paar Tagen ganz bewusst geworden, dass Crews, die schon mit fertigen Skills daherkommen, viel schneller die weiteren Skills erlernen, da die exponentielle XP-Kurve erst mit dem vom Spieler ausgewähten Skill anfängt.
Und nicht, wie bei jeder Normalo-Crew, schon mit dem ersten Skill.
Das war mir vorher gar nicht so bewusst und ist mir erst richtig aufgefallen, als ein Mitglied, welches schon mit 3 Skills daherkam, schon den 5 Skill am Laufen hat, obwohl deutlich weniger Gefechte gefahren als meine ersten Crews....
Die Crews, die man durch Teilnahme an Spezial-Events mitnehmen kann, sind daher nicht zu unterschätzen.
Früher dachte ich, ein Crew-Mitglied mit 2 Skills am Start wäre fast schon Schmutz verglichen mit meinen 3-5 Skill-Crews, aber ich habe überhaupt nicht bedacht, dass dieses 2-Skill-Mitglied mit viel weniger XP-Anforderung die weiteren Skills erreichen kann, also im Grunde viel schneller skillen kann.
Daher lieber 2-Skill-Mitgleid (also wo die Skills schon vorgegeben sind) in einen neuen Panzer reinstecken, als ein 3-Skill-Mitglied aus der Kaserne oder einem anderen Panzer umtrainieren.
Ich könnte mir vorstellen, dass das 2-Skill-Mitglied weniger XP für den vierten Skill braucht als das 3-Skill-Mitglied.
Sehe ich das richtig, oder ist das nur Einbildung? Lol.
jabberwalky
Commodore
- Registriert
- März 2004
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Also ich bin jetzt mit dem 7er fertig und habe den achter geholt.SavageSkull schrieb:Hab den 7er "full tech" und er macht mir richtig Spaß. Finde der spielt sich echt gut.
Stock sind die meisten Panzer grausam. Das sagt erstmal nix über den Panzer aus.
Habe ihn nur mit der mittlerein Kanone gefahren. Das war dann am Schluss echt gut!
Die grosse Kanone passt auf dem Ding nicht so wirklich, finde ich.
Mitz dem TNH-105/1000 habe ich aber auch Spass. 👍
Hier mal was zu Tagesperformance. Es gibt Wot-Tage, an denen läuft es einfach, und dann gibt es die anderen Wot-Tage, kennt man... 
Vor paar Tagen wieder eingestiegen und es flutschte ganz ordentlich, obwohl nicht mehr Premium. Die Bilder mit 20 und mehr Battles sind schon älter, mit Premium...
Habe mal sogar eine Statistik geführt (30 Tage), ob man anhand der Gefechtsverläufe (Wins, Losses) Rückschlüsse ziehen könnte, ob der Premium-Status (also zahlender Kunde) einen möglichen Einfluss auf die Wins hat...; Daten von tomato.gg genommen (und tanks.gg, bin mir da aber nicht mehr sicher...)
Muss mal die Daten noch durchgehen, aber vielleicht ist der Zeitraum von 30 Tagen da zu kurzgefasst. Bestimmt hat wer schon im Netz eine Mega-Statistik rausgehauen, würd mich nicht wundern.
Ich persönlich fahre T10 ohne Premium, gehe sparsam mit der teuren Muni um, habe aber festgestellt, dass man hin und wieder in wichtigen Schlüssen-Situationen (Stellungskampf oder wichtige Kills) die gute Muni auf jeden Fall nutzen sollte, um eben wichtigen Schaden zu machen. Ansonsten schadet man dem Team und mindert die Chancen auf den Sieg, wenn man mit der guten Ammo rumgeizt.
Ein gesundes Verhältnis wären so 20%-30% Prem-Ammo-Einsatz. Ab 50% gehts schon in den Spam-Bereich, den ich gar nicht so mag und solche Gegner gar nicht leiden kann.
Am geilsten sind solche, die einfach nur konsequent die bessere Ammo nutzen, auch wenn nicht benötigt (Papierpanzer auf offenem Feld, etc.).....anscheinend können die sich das leisten und alle anderen dürfen unter dem Spam dann leiden. Aber das ist eine andere Geschichte.
Im Grunde wollte ich nur betonen, dass der Einsatz der besseren Ammo in heutigen WOT-Zeiten fast schon unerlässlich ist, wenn man dem Team zum Sieg verhelfen möchte. Ein kompletter Verzicht ist da kontraproduktiv. Einfache Kiste, Gegner macht Schaden, man selbst nicht, weniger gute Aussicht auf Win.
Meine T10 Games ohne Premium habe ich deshalb angepasst und nutze nun mehr von der teuren Ammo.
Der Unterschied ist deutlich, so lässt sich ein Win leichter einfahren. Die Ammo-Kosten muss man einfach schlucken.
PS: Habt ihr mal shots von guten Tagesläufen?
Vor paar Tagen wieder eingestiegen und es flutschte ganz ordentlich, obwohl nicht mehr Premium. Die Bilder mit 20 und mehr Battles sind schon älter, mit Premium...
Habe mal sogar eine Statistik geführt (30 Tage), ob man anhand der Gefechtsverläufe (Wins, Losses) Rückschlüsse ziehen könnte, ob der Premium-Status (also zahlender Kunde) einen möglichen Einfluss auf die Wins hat...; Daten von tomato.gg genommen (und tanks.gg, bin mir da aber nicht mehr sicher...)
Muss mal die Daten noch durchgehen, aber vielleicht ist der Zeitraum von 30 Tagen da zu kurzgefasst. Bestimmt hat wer schon im Netz eine Mega-Statistik rausgehauen, würd mich nicht wundern.
Ich persönlich fahre T10 ohne Premium, gehe sparsam mit der teuren Muni um, habe aber festgestellt, dass man hin und wieder in wichtigen Schlüssen-Situationen (Stellungskampf oder wichtige Kills) die gute Muni auf jeden Fall nutzen sollte, um eben wichtigen Schaden zu machen. Ansonsten schadet man dem Team und mindert die Chancen auf den Sieg, wenn man mit der guten Ammo rumgeizt.
Ein gesundes Verhältnis wären so 20%-30% Prem-Ammo-Einsatz. Ab 50% gehts schon in den Spam-Bereich, den ich gar nicht so mag und solche Gegner gar nicht leiden kann.
Am geilsten sind solche, die einfach nur konsequent die bessere Ammo nutzen, auch wenn nicht benötigt (Papierpanzer auf offenem Feld, etc.).....anscheinend können die sich das leisten und alle anderen dürfen unter dem Spam dann leiden. Aber das ist eine andere Geschichte.
Im Grunde wollte ich nur betonen, dass der Einsatz der besseren Ammo in heutigen WOT-Zeiten fast schon unerlässlich ist, wenn man dem Team zum Sieg verhelfen möchte. Ein kompletter Verzicht ist da kontraproduktiv. Einfache Kiste, Gegner macht Schaden, man selbst nicht, weniger gute Aussicht auf Win.
Meine T10 Games ohne Premium habe ich deshalb angepasst und nutze nun mehr von der teuren Ammo.
Der Unterschied ist deutlich, so lässt sich ein Win leichter einfahren. Die Ammo-Kosten muss man einfach schlucken.
PS: Habt ihr mal shots von guten Tagesläufen?
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