@PatrickS3 Wenn du die Spielmechaniken besser kennenlernen willst, kannst du hier gerne fragen.
Was die Durchschlags- und Panzerungsmechanik anbelangt, sind zwei Dinge, die sicher helfen, der Battle Hits Mod und der 3D-Viewer von tanks.gg, am besten in der "live"-Ansicht. Hier ein Beispiel:
https://tanks.gg/tank/pz-iv-h/model?vm=live
Du kannst das Fahrzeug da hin- und herdrehen und siehst dann, wie deine Durchschlagschancen stünden, wenn du es von deinem Blickwinkel aus beschießen würdest. Du kannst auch mit dem Cursor über verschiedene Stellen des Fahzeuges gehen, dann wird dir die Durchschlagswahrscheinlichkeit in Prozent angezeigt. Ansonsten bedeutet grün gute Chance auf Durchschlag, gelb mittel, rot keine oder sehr schlechte Chance und lila bedeutet die Granate prallt immer ab, weil die Panzerung zu steil gewinkelt ist.
Unten bei den Modulen kannst du links die Module von dem zu beschießendem Panzer auswählen, z.B. einen anderen Turm, und rechts kannst du die Kanone und den Munitionstyp von dem feuernden Panzer auswählen.
Oben im Reiter compare kannst du auch ein anderes Fahrzeug aussuchen, das den Panzer IV beschießen soll.
Es gibt auch ein paar gute Erklärvideos zu dem Thema von Wargaming selbst. Findet man auf youtube.
Ansonsten ein paar wichtige Infos zu den Granatentypen, die man wissen sollte:
AP und APCR-Granaten prallen immer ab, wenn die Panzuerplatte, auf die sie treffen, 70 Grad oder mehr angewinkelt ist. Die einzige Ausnahme davon ist die Drei-Kaliber-Regel: Wenn das Kaliber der Granate mehr als drei mal so groß ist wie die Dicke der Panzerplatte, geht die Granate immer durch, auch bei mehr als 70 Grad Winkel.
Das ist sehr wichtig, weil das bspw. bedeutet, dass du ein Turmdach, das 40 mm dick ist, mit einer 122 mm-Kanone immer durchschlagen kannst, obwohl der Winkel dabei ja sehr spitz ist, wenn du aber nur 120 mm oder ein noch kleineres Kaliber hast, wird eine AP/APCR-Granate dort immer abprallen.
Bei HEAT gibt es keine Drei-Kaliber-Regel. Allerdings prallt HEAT erst bei einem super spitzen Winkel von 85 Grad ab, also da muss man schon fast seitlich auf die Panzerung schießen. Das ist gut, um 70 Grad gewinkelte Platten zu durchschlagen, wo eine AP-Granate immer abprallen würde, dafür hat HEAT aber auch keine Normalisierung, das heißt, dass man mit HEAT ein bisschen mehr Durchschlag braucht, um gewinkelte Platten gut zu durchschlagen.
Dafür verliert HEAT keine Durchschlagskraft bei weiter Entfernunf vom Ziel, AP schon und APCR meistens noch mehr.
Wichtig ist noch das Thema Schottpanzerung, also bspw. Ketten oder so. Wenn die Granate durch Schottpanzerung muss, bevor sie auf die richtige Panzerung trifft, verliert sie Durchschlag für das Penetrieren der Schottpanzerung und dann verliert sie immer mehr Durchschlagskraft, desto mehr Strecke sie zwischen Schottpanzerung und riochtiger Panzerung zurücklegen muss.
Das heißt, dass dicke Ketten die Granaten besser abhalten als dünne Ketten. Wenn du jemanden aus schrägem Winkel ins Kettenrad schießen willst, solltest du deshalb so auf das Kettenrad schießen, dass die Granate es dann nicht mehr so weit zur richtigen Panzerung hat.
Ganz wichtig ist noch, dass HEAT viel mehr Durchschlag durch Schottpanzerung verliert als AP und APCR. Beim HEAT schießen also nur dann auf die Ketten ballern, wenn du sehr viel Durchschlag hast und der dann wirklich noch reicht, um die richtige Panzerung auch zu penetrieren. Ansonsten lieber auf nackte Panzerung ballern.
HE funktioniert sehr ähnlich wie HEAT. Hier gibt es allerding keinen automatischen Abraller bei 85 Grad und du machst auch Schaden, wenn du nicht durchkommst. Desto dünner die Panzerplatte, auf die deine HE-Granate triofft, desto mehr Schaden macht sie bei Nicht-Durchschlag. Der Winkel spielt dafür keine Rolle.