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News Xbox Series X: Microsoft nennt Taktraten, Speicher, Die-Size und mehr

N0Thing schrieb:
@Siran
Das ist wie gesagt nicht meine Erkenntnis, sondern die von mehreren (Spiele-)Entwicklern, die im 3D-Center herumlungern.

Ich glaube kaum, dass MS vor sich hin entwickelt hat, ohne auch ein paar Spieleentwickler mit einzubeziehen, die haben ja mittlerweile ein paar eigene Studios mit entsprechender Expertise. Daher auch die verschiedenen Technologien um VRAM einzusparen (SFS), GPU-Berechnungen effizienter zu machen (VRS), Ladezeiten zu eliminieren oder zu verkürzen (DirectStorage und Hardwarekompression). Ich weiß nicht, ob im 3D-Center Forum schon so viele Spieleentwickler im 3D-Center Forum bereits eine Series X Entwicklerkonsole gesehen haben, um eine fundierte Aussage treffen zu können, wie sich deren VRAM in der Realität auswirken wird.

Wir werden sehen, wie sich die Spiele entwickeln, aber z.B. ein Gears 5 sieht jetzt schon gut aus auf der One X und was man auf der Series X gesehen hat mit 100fps in 4K mit PC Ultra Settings - unoptimiert wohlgemerkt - glaube ich kaum, dass da gleich die Luft raus ist.
 
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N0Thing schrieb:
@Siran

Wie gesagt bezweifle ich, dass durch eine SSD effektiv VRAM gespart werden kann, dafür ist eine SSD im Vergleich zu langsam, um direkt von dort zu streamen. Man kann sicherlich etwas weniger Speicher vorab reservieren, weil im Gegensatz zu einer HDD schneller nachgeladen werden kann, aber das was zur Berechnung der Szene notwendig ist, muss im VRAM liegen. Dazu geht es ja nicht nur um Texturen, auch Geometrie muss in den Speicher geladen werden und afaik nimmt das heutzutage schon den Großteil des VRAM ein.
Und das ist wiederum der Knackpunkt für die nächste Generation: Gibt es dort keinen Raum für Fortschritt, sehen die Spiele für PS5 und XBoxX in diesem Bereich nicht großartig anders aus als bei der letzten Generation.

natürlich speichert man dadurch effektiv ram und zwar garnicht so wenig
alles für wofür eine festplatte zu lahm ist muss im ram gespeichert werden
wenn man dazwischen aber noch eine lösung wie zum beispiel eine sehr schnelle nvme ssd hat kann man sehr viel auf die ssd auslagern
die lücke zwischen ram und normaler festplatte ist übrigens extrem groß
übirgens ist die lücke von diesen lahmen 2,5zoll platten größer als die lücke von der nvme ssd zu ddr3/4 ram


man hat einfach noch ne zusätzliche stufe eingebaut
cpus haben ja auch l1, l2 und l3 manche sogar l4 cache
wenn man beispielsweise l2 einfach weglassen würde müsste man einen deutlich größeren l1 cache haben
 
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Beteigeuze. schrieb:
natürlich speichert man dadurch effektiv ram und zwar garnicht so wenig
alles für wofür eine festplatte zu lahm ist muss im ram gespeichert werden
wenn man dazwischen aber noch eine lösung wie zum beispiel eine sehr schnelle nvme ssd hat kann man sehr viel auf die ssd auslagern
die lücke zwischen ram und normaler festplatte ist übrigens extrem groß
übirgens ist die lücke von diesen lahmen 2,5zoll platten größer als die lücke von der nvme ssd zu ddr3/4 ram

Eine SSD, auch eine per PCIe4 angebundene, ist im Vergleich zum (V)RAM viel zu langsam.
Die Ladezeiten werden verkürzt, das ist richtig und wichtig bei wachsenden Datenmengen. Und man kann wie gesagt sicher etwas Platz sparen, wenn die Ladezeiten von Datenlager zu (V)RAM kürzer werden. Trotzdem muss alles zu berechnende im (V)RAM vorliegen, sonst brechen die Frameraten ein.

@Siran

Ich bin mir recht sicher, dass ein Entwickler der aktuellen ID-Tech-Engine schon einschätzen kann, was Entwickler im Allgemeinen gerne an Hardware hätten.
Dass die Konsolen dank der aktuellen Preise nicht mit 32GB oder gar mehr auf den Markt kommen, ist nachvollziehbar. Dank der gesteigerten Rechenleistung wird sich mit den Spielen für die neue Generation auch so eine Menge tun, das wird keiner ernsthaft bestreiten. Aber bei Textur- und Geometriedetails wird der Schritt dann eben kleiner als früher ausfallen.
 
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N0Thing schrieb:
Ich bin mir recht sicher, dass ein Entwickler der aktuellen ID-Tech-Engine schon einschätzen kann, was Entwickler im Allgemeinen gerne an Hardware hätten.
Dass die Konsolen dank der aktuellen Preise nicht mit 32GB oder gar mehr auf den Markt kommen, ist nachvollziehbar. Dank der gesteigerten Rechenleistung wird sich mit den Spielen für die neue Generation auch so eine Menge tun, das wird keiner ernsthaft bestreiten. Aber bei Textur- und Geometriedetails wird der Schritt dann eben kleiner als früher ausfallen.

Eine Konsole ist nunmal kein Wunschkonzert, auch wenn das ein ID-Tech Entwickler gerne hätte. Und ich glaube wie gesagt nicht, dass der alle Details die MS da vorgestellt hat und was man damit anstellen kann so tiefgehend kennt wie MS selbst. Zumal der Fokus der kommenden Konsolengeneration anscheinend auch eher darin liegt, höhere fps zu ermöglichen.
 
Wer glaubt, die Series X habe zu wenig RAM, der sollte sich den Artikel auf Eurogamer mal durchlesen.
"From this, we found a game typically accessed at best only one-half to one-third of their allocated pages over long windows of time," says Goossen. "So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."
 
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Reservierter Speicher ist halt nicht das gleiche wie jederzeit benötigter Speicher.
Und wenn man den Artikel bei Eurogamer weiterliest, erklärt sich auch, warum es diese Überreservierung bisher gab: Mit der Lösung der kommenden Xbox bekommt der Spieler eine niedrig aufgelöste Variante der fehlenden Textur zu sehen, wenn er sich doch mal an der falschen Stelle umdreht, wo er bei der aktuellen Xbox die hochaufgelöste Variante zu sehen bekommen würde.
Aber man kann sich natürlich einfach am Marketingmaterial festklammern, anstatt über die tatsächlichen Konsequenzen nachzudenken. Man liest jetzt ja auch immer öfter das Wunschkonzert von 60-120fps bei den kommenden Spielen.
Schade eigentlich.
 
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Man kann sich auch genauso gut alles schlechtreden. Ein nicht optimierter Port von Gears 5, der noch nichtmal alle Features der Series X nutzt erreicht auf dieser 100fps in 4K Ultra Settings. Und "an der falschen Stelle umdrehen" - bitte was?
 
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N0Thing schrieb:
Eine SSD, auch eine per PCIe4 angebundene, ist im Vergleich zum (V)RAM viel zu langsam.
Die Ladezeiten werden verkürzt, das ist richtig und wichtig bei wachsenden Datenmengen. Und man kann wie gesagt sicher etwas Platz sparen, wenn die Ladezeiten von Datenlager zu (V)RAM kürzer werden. Trotzdem muss alles zu berechnende im (V)RAM vorliegen, sonst brechen die Frameraten ein.

ja ich habe nichts anderes behauptet
trotzdem benötigt man insgesamt deutlich weniger vram/ram als zb bei der xbox one x oder einem pc
 
N0Thing schrieb:
Mit der Lösung der kommenden Xbox bekommt der Spieler eine niedrig aufgelöste Variante der fehlenden Textur zu sehen, wenn er sich doch mal an der falschen Stelle umdreht, wo er bei der aktuellen Xbox die hochaufgelöste Variante zu sehen bekommen würde.
Man kann das natürlich so verstehen wollen. Da steht allerdings, dass es über den SFS Mechanismus möglich ist den korrekten MIP Level für die aktuelle Sampleauflösung der Textur bereitzustellen. Wenn das einmal nicht rechtzeitg klappt garantiert die Implementierung, dass auf jeden Fall eine niedriger aufgelöste Version vorhanden ist.
 
N0Thing schrieb:
Man kann sicherlich etwas weniger Speicher vorab reservieren, weil im Gegensatz zu einer HDD schneller nachgeladen werden kann, aber das was zur Berechnung der Szene notwendig ist, muss im VRAM liegen. Dazu geht es ja nicht nur um Texturen, auch Geometrie muss in den Speicher geladen werden und afaik nimmt das heutzutage schon den Großteil des VRAM ein.
Schau dir dazu das Video von Digital Foundry an. Dort wird erklärt, wie MS den VRAM handhaben möchte und es wird aufgezeigt, dass bisher immer nur ein Bruchteil der geladenen Daten wirklich genutzt wurde. Das möchte man angehen um den Speicher effektiver zu nutzen.
 
N0Thing schrieb:
Eine SSD, auch eine per PCIe4 angebundene, ist im Vergleich zum (V)RAM viel zu langsam.
Die Ladezeiten werden verkürzt, das ist richtig und wichtig bei wachsenden Datenmengen. Und man kann wie gesagt sicher etwas Platz sparen, wenn die Ladezeiten von Datenlager zu (V)RAM kürzer werden. Trotzdem muss alles zu berechnende im (V)RAM vorliegen, sonst brechen die Frameraten ein.

Hier mal 2 interessante Artikel zum Speicher der neuen Xbox, die eigentlich genau auf Deine Fragen eingehen:

https://www.xboxdynasty.de/news/xbo...l-ram-steht-allen-entwicklern-zur-verfuegung/

https://www.xboxdynasty.de/news/xbo...uendigt-revolution-der-speicherverwendung-an/
 
M@tze schrieb:
teile davon habe ich auch schon versucht ihm zu erklären
speziell dieser satz "Die Zugriffszeiten der SSD kommen an die Speicherzugriffszeiten der aktuellen Konsolengeneration heran"
scheint ihn nicht interessiert zu haben
 
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PS5 maximal 10,28 TFLOPs @36CU bei max Boost von 2,23GHz. CPU max Boost bei 3,5Ghz aber wird runtergetaktet wenn die GPU es braucht (und CPU nicht). In der Realität kommen die gerüchteweise gehandelten 9TFLOPs im Non-Boost dann wohl hin, da die GPU sicher nicht dauerhaft boosten wird.

Hatte mir schon fast gedacht als MS die fixen Taktraten betonte, dass Sony da einen anderen Weg geht.
 
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sony wollte ganz einfach geld sparen und den kleinen chip haben ...
und jetzt haben sie noch schnell den takt hochgedreht damit mit der unterschied zur xbox nicht so gravierend ausfällt
 
Die PS5 wird bestimmt sich durch den günstigeren Preis und der Abwärtskompatiblität gut verkaufen.
Die X Box X wird dann eher die Luxusvariante der Next-Gen Konsolen , interessant find ich beide.
 
Richtig, spannend werden beide. Bei mir wirds trotzdem die PS5, einfach weil Microsoft ohnehin am PC stark ist und nah dabei bleibt.
 
Die 6GB Ram fliegen Microsoft in spätestens 2 Jahren um die Ohren wenn die neue Leistung sich etabliert hat. Man kommt schon heute um die 12GB beim PC nicht mehr rum und wenn das OS mindestens 2,5GB nutzt bekommen die Spiele dann nur maximal 3,5GB. Selbst mit der besten Optimierung wird da ordentlich Leistung verloren gehen. Und bei dem 300W Netzteil bin ich auch skeptisch ob das die erhoffte Leistung speisen kann die angegeben wird.
 
Der Speicher ist zwar mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten angebunden, aber es ist weiterhin UMA. Die Entwickler können die gesamten 13,5GB nutzen. Microsoft geht davon aus, dass viele AAA Titel die langsameren 3,5 GB leicht mit Programm und Daten gefüllt bekommen, die nicht die volle Bandbreite benötigen wie Audio, Scripts etc. und dann der schnelle Speicher hauptsächlich für die wichtigen Dinge zur Verfügung steht.
 
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