5/9 The Elder Scrolls V: Skyrim im Test : Freiheit für den Rollenspieler!

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Kampfsystem & Balancing

Das Kampfsystem von „Skyrim“ wurde im Vergleich zum Vorgänger zwar durchaus nennenswert überarbeitet, wirkt in der Gesamtschau aber dennoch etwas eingestaubt. Ursächlich hierfür ist eine Kombination aus mäßiger Präzision und mangelhaftem Feedback.

Löblich ist zunächst, dass der Spieler auch bei diesem zentralen Punkt des Spiels einige Freiheit hat. So kann man sich in Anlehnung an die jeweilige Charakterentwicklung frei überlegen, ob man mit zwei einhändigen Waffen, einer beidhändigen Waffe, mit einer einhändigen Waffe und Schild, einer Fernkampfwaffe oder aber in Kombination mit Zaubern in die Schlacht ziehen möchte.

Auf diesem Wege ist es möglich, unterschiedliche Kampfstile anzuwenden. Während der Spielertyp „Beserker“ sich direkt mit einem wuchtigen Streithammer ins Gewühle stürzt, bieten sich für elegantere Typen auch Kombinationen an, bei denen in der einen Hand ein starkes Schwert und in der anderen Hand ein Zerstörungs– oder Heilungszauber geführt werden.

Was für die Spielerfreiheit ein Vorteil ist, ist dem Balancing aber nicht unbedingt zuträglich. Denn was der klassenlose Aufstieg auf dem Papier bereits andeutet, wird in den Kämpfen zur spürbaren Realität: Wer seinen Helden maximal in eine Richtung trimmt, wird es gerade im Middle- und Late-Game eher schwer haben. Dies gilt für einen reinen Magier, der mit seiner dünnen Robe trotz mächtiger Zauber schnell unter den vielen Nahkämpfen leidet genauso wie für den reinen Nahkämpfer, der in schweren Kämpfen wegen der fehlenden Fernkampf- und Zaubermöglichkeiten ebenfalls schnell machtlos wirkt.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Feuerhand gegen einen Untoten: Gekämpft wird in Skyrim traditionell viel
The Elder Scrolls V: Skyrim: Feuerhand gegen einen Untoten: Gekämpft wird in Skyrim traditionell viel

Statt eines Experten, so lassen sich die Eindrücke zum Balancing zusammenfassen, fördert „Skyrim“ eher umsichtige Allrounder, sodass sich für uns die erwähnte Kombination aus Einhand-Waffe und mächtigem Zauber als effizientestes Werkzeug herausgestellt hat. In diesem Fall wuchs der Schwierigkeitsgrad bzw. die Stärke der Gegner in angenehmer Relation zu den Fähigkeiten des Helden, sodass der schmale Grat zwischen Anforderung und Spielspaß zumeist hervorragend gemeistert wurde.

Angestaubt wirkt das Kampfsystem in der Summe schließlich deswegen, weil es kaum taktische Möglichkeiten bietet. Stattdessen fühlt man sich im Nahkampf allzu oft beim stumpfen, leicht chaotischen Draufhauen ertappt, bei dem sich immer wieder ein mangelhaftes Feedback störend bemerkbar macht: Abgesehen von einer manchmal stark verzögerten Energieleiste bei den Gegnern lässt sich nicht erkennen, ob und inwiefern ein Schlag gesessen hat, was nicht selten dazu führt, dass man noch kräftig mit einem Feuerzauber draufhält, obwohl der Gegner schon so gut wie erledigt ist.

Auch wenn sich die nur durchschnittlichen Koordinationsmöglichkeiten mit wachsenden Fähigkeiten des Helden etwas relativieren, hätten wir uns in dieser Hinsicht ein wenig mehr Liebe zum Detail gewünscht.

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