Nvidia Ansel ausprobiert: 565 MB für ein Foto mit 63.360 × 35.640 Pixel

Robert Kern
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Nvidia Ansel ausprobiert: 565 MB für ein Foto mit 63.360 × 35.640 Pixel

In-Game-Fotografie als Kunstform

Die Diskussion darüber, ob Videospiele eine Kunstform sind, will nicht abreißen und ist seit der Keynote von Nvidias CEO Jen-Hsun Huang zur Vorstellung der GeForce GTX 1080 im Mai um eine Facette reicher. Vergleichsweise wenig Beachtung erhielt die Vorstellung des nach dem amerikanischen Landschaftsfotografen Ansel Adams benannte Screenshot-Tools Ansel gleich zu Beginn der Präsentation.

Videospiele, so Huang im historischen Abriss, haben sich zu einem Zuschauersport entwickelt, alleine die YouTube-Gaming-Channels sammeln mehrere Milliarden Zugriffe jeden Monat. Es gibt Livestreams von eSport-Events, Let's-Play-Videos und Best-of-Kompilationen, die eine frühe Form von in Spielen erstellten Inhalten in den Hintergrund drängen: Die guten alten Screenshots.

Doch auch diese haben sich weiterentwickelt. Screenshotter liefern mittlerweile aufwendige Momentaufnahmen, die die sogenannte „In-Game-Fotografie“ zu einer Kunstform aufsteigen lassen. Als Protagonisten wurden Duncan Harris mit Deadendthrills.com, Joshua Taylor (Joshtaylorcreative.com), Leonardo Sang (leosang.com/vrp) und James Pollock (virtualgeographic.tumblr.com) genannt. Erwähnenswert sind aber auch die Screenshots von Iain Andrews (Steam Postcards) und des Deutschen Martin Geislers (Paspertou).

Manche In-Game-Fotografen bearbeiten ihre Bilder oder gehen sogar soweit, die Kamera des Spiels zu manipulieren, andere arbeiten eher dokumentarisch mit minimalen bis gar keinen Eingriffen. Heads-up-Displays oder Fadenkreuze entfernen die meisten. Duncan Harris nutzt FXAA-Injektoren, Texturmods und bringt mit allerlei Details die Game-Engines an ihre Grenzen. Ohne Ansel bedeutet es einigen Aufwand, die Momentaufnahmen aus Spielen wie Fotos aussehen zu lassen.

I’ve been hoping for the game industry to take virtual photography seriously for ages, but was never really expecting it, so this is a great sign. James Pollock

Während die Werke der genannten Screenshotter bei Spiele-Entwicklern Verwendung und ob ihrer Schaffenshöhe Anerkennung finden, kommentierte James Pollock die Vorstellung von Ansel als lange erhofftes, „großartiges Zeichen“, dass In-Game-Fotografie endlich auch von der Industrie ernst genommen wird.

Urheberrechtlich ist In-Game-Fotografie noch nicht ganz geklärt, mit Ansel erfährt diese Bewegung trotzdem einen weiteren Impuls und wird einer breiteren Masse an Fotografen und Spielern zugänglich gemacht. In ausgewählten Spielen, wohlgemerkt.

In-Game-Kamerasystem Ansel ersetzt die Hacks

Ansel nimmt den virtuellen Fotografen den „Hack“ einer frei beweglichen Kamera ab, das Heads-up-Display wird ausgeblendet und die Software ermöglicht von der Fotografie her bekannte Bildeinstellungen wie Sichtfeld, Filter oder Kontrastanpassung. Der Moment im Spiel wird eingefroren, es müssen also nicht immer wieder Savegames für die perfekte Stelle aufgerufen werden.

In The Witness wird die Kamera eingezäunt, um nicht zu viel von der Umgebung zu verraten – The Witcher 3: Wildhunt dagegen erlaubt Flüge wie mit einer Kameradrohne. Stimmen Position und Aufnahmewinkel, bieten Helligkeit, Kontrast, Sättigung und Effektfilter noch weitere Stellschrauben. Von einfachen Screenshots über hochauflösende Aufnahmen bis hin zu 360°- und 3D-Stereo-Technik bietet Ansel verschiedene Formate für das Festhalten des Moments.