Mass Effect Benchmark: Andromeda ist hübsch, affig und problematisch zugleich

Wolfgang Andermahr 301 Kommentare
Mass Effect Benchmark: Andromeda ist hübsch, affig und problematisch zugleich

Mass Effect: Andromeda kann mittlerweile von jedermann gestartet werden. ComputerBase nimmt die Technik des Action-Rollenspiels mit verschiedenen Grafikkarten von AMD und Nividia unter die Lupe, zeigt Benchmarks, testet Tessellation und Presets.

Andromeda nutzt die Battlefield-1-Engine

Mass Effect: Andromeda wird wie die Vorgänger von Bioware entwickelt und von Electronic Arts vertrieben. Und wie bei großen EA-Titeln mittlerweile üblich, kommt die hauseigene, von DICE entwickelte und von Battlefield bekannte Frostbite-Engine zum Einsatz. Das tut der Optik im Vergleich zu Mass Effect 3 auch gut. Die Beleuchtung und die Texturqualität sind sehr gut. Die optische Pracht von Battlefield 1 erreicht Mass Effect: Andromeda allerdings bei Weitem nicht. Und es gibt ein Problem.

Andromeda nutzt ausschließlich die DirectX-11-API. DirectX 12, das prinzipiell von Frostbite unterstützt wird, kommt in diesem Spiel hingegen nicht zum Einsatz.

Animationen sind ein Graus

Das größte Problem in Andromeda: Mass Effect betrifft die Mimik. Die Qualität der Gesichtsanimationen wechselt von unterdurchschnittlich über schlecht bis hin zu peinlich, in Dialogen kommt unfreiwillig Komik auf. Wo es derartig groteske, teils leblose und zur Szene des Öfteren völlig widersprüchliche Gesichtszügen schon einmal zu sehen gegeben hat? Bei AAA-Titeln fällt kein vergleichbares Spiel ein. Und das Problem ist in Andromeda noch umso größer, weil Dialoge in der Reihe schon immer eine wichtige Rolle eingenommen haben und entsprechend oft vorkommen. Doch nicht nur die Gesichtsanimationen, auch die Bewegungsanimationen wirken ab und zu komisch.

Insgesamt hat Mass Effect: Andromeda große Probleme mit Animationen. Die Frostbite-Engine ist dabei sicherlich nicht die Ursache. In Battlefield 1 zaubert sie die vielleicht schönsten animierten Gesichter überhaupt auf den Bildschirm.

Presets und Anti-Aliasing im Überblick

Wessen PC für die volle Grafikqualität zu langsam ist, der kann im Optionsmenü der Einfachheit halber zwischen vier verschiedenen Grafik-Presets wählen: Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra. Ultra entspricht dabei nicht der maximalen Qualität. Zudem lässt sich die Umgebungsverdeckung auf HBAO Full, die Beleuchtungsqualität auf Ultra und die Effektqualität auf dieselbe Stufe stellen.

Optisch halten sich die Einbußen bis inklusive Hoch in Grenzen. Jede Stufe sowie die hinzugeschalteten Maximaldetails verbessern die Grafik zwar sichtbar, im Spielgeschehen ist das aber nicht gravierend. Erst ab Mittel nimmt die Qualität dann deutlich ab und mit Niedrig ist Mass Effect: Andromeda hässlich. Der Hauptgrund liegt darin, dass die zwei niedrigsten Presets die Auflösung au 720p beziehungsweise 900p reduzieren. Auch der Hoch-Preset begrenzt die Auflösung – auf 1.080p. Wer also Hoch in Kombination mit zum Beispiel 2.560 × 1.440 nutzen möchte, muss die automatische Auflösungsanpassung abschalten.

Presets – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 480:
    • Niedrig-Preset
      182,8
    • Mittel-Preset
      100,6
    • Hoch-Preset
      54,8
    • Ultra-Preset
      49,8
    • Maximale Details
      43,7
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Niedrig-Preset
      201,8
    • Mittel-Preset
      110,8
    • Hoch-Preset
      59,7
    • Ultra-Preset
      55,0
    • Maximale Details
      47,7

Die Benchmarks zeigen, dass die verringerte Auflösung vermutlich einen Großteil des Performancesprungs in Mass Effect ausmacht. So bringt der Wechsel von den maximalen Details zum Hoch-Preset unabhängig von der Grafikkarte gerade einmal 25 Prozent. Die mittlere Einstellung steigert die Performance dann gleich um weitere 85 Prozent und Niedrig bringt noch einmal 80 Prozent.

Es gibt nicht viel Auswahl bei der Kantenglättung

Zwei verschiedene Kantenglättungseinstellungen gibt es im neuen Mass Effect: FXAA sowie Temporal. Bei beiden handelt es sich um Post-Processing-AA, wobei die temporale Einstellung FXAA klar vorzuziehen ist. FXAA behandelt die Vegetation nicht. Und die flimmert dann in Bewegung extrem. Temporal fügt der Kantenglättung die namensgebende temporale Komponente hinzu und bearbeitet die Vegetation. Flimmern wird effektiv behandelt, wobei in Full HD eine leichte Unschärfe aufkommt. In 2.560 × 1.440 ist von dieser dann nicht mehr viel zu sehen und in 3.840 × 2.160 ist der unschöne Effekt völlig verschwunden.

Andromeda bietet sowohl Down- als auch Upsampling

Alternativ (oder zusätzlich) lässt sich in Mass Effect: Andromeda auch spielinternes Downsampling verwenden, das stufenlos und damit detailliert konfiguriert werden kann. Auch Upsampling ist möglich, was die Performance spürbar erhöhen kann – aber auch massiv auf die Bildqualität geht.

AMD reduziert Tessellation

AMD spricht bei den für das neue Mass Effect angepassten Treibern ab Version 17.3.2 von einem „optimierten Tessellation-Profil“. Eine entsprechende Funktion findet sich seit Langem im Treibermenü, allerdings hat AMD bis jetzt noch nie ein dafür notwendiges Profil hinterlegt. Als Standardeinstellung sind die Profile aktiviert, das Profil für Andromeda ist damit „default an“. Alternativ lässt sich auch einstellen, dass die Anwendung den Tessellation-Faktor bestimmt (von ComputerBase für alle Tests benutzt), oder es lässt sich der maximale Tessellation-Faktor manuell einstellen (von 64× auf zum Beispiel 32× oder 16×).

Der optische Nutzen von Tessellation ist in Mass Effect: Andromeda extrem von der Szene abhängig. Es scheint, dass die Entwickler Tessellation fast ausschließlich für die Darstellung von Bergen nutzen. Bei einigen anderen Objekten werden durch Tessellation die Details erweitert, das sieht aber nicht immer besser aus. Die Berge sehen dagegen mit Tessellation deutlich hübscher als ohne aus.

Andromeda nutzt offenbar bis Tessellation Faktor 16×

Offenbar nutzt Mass Effect: Andromeda maximal den Tessellation-Faktor 16×. Darüber gibt es zumindest weder optische, noch leistungsmäßige Unterschiede. AMD scheint bei der optimierten Einstellung den achtfachen Faktor daraus zu machen. Optisch scheint Faktor 16× im Vergleich zu Faktor 8× nur etwas zu bringen, wenn man mit der Lupe nachschaut. In der Praxis sollte dies keinen Unterschied machen. Wer möchte, verliert auch mit Faktor 6× quasi keine Qualität. Erst mit Faktor 4× werden die Unterschiede größer. Ab Faktor 2× kann man Tessellation auch ganz deaktivieren.

Die Vermutung wird durch die Benchmarks bestätigt. In der ersten Testszene mit vielen Bergen gibt es zwischen anwendungsgesteuerter Tessellation, Faktor 16× und dem maximalen Faktor auf einer Radeon RX 480 keinerlei Unterschiede. AMDs Optimierung und Faktor 8× sind dann jeweils fünf Prozent schneller und damit gleich schnell. Abgeschaltete Tessellation bringt weitere zwölf Prozent Performance und die Stufen dazwischen jeweils einige Prozentpunkte.

Deutlich extremer sind die Unterschiede zum Beispiel auf einer Radeon R9 390 – denn Hawaii ist bezüglich Tessellation schwächer als Polaris. Anstatt 15 Prozent verliert die Radeon R9 390 durch Tessellation gleich 21 Prozent an FPS. Mit Abstand am meisten Leistung verliert die Karte beim Wechsel von Faktor 8× auf 16×. Dies verwundert auch nicht, da die Polaris-Verbesserungen vor allem bei mittleren Faktoren greifen.

Tessellation kostet Leistung, auch wenn man es nicht sieht

Mass Effect: Andromeda setzt allerdings auch auf Tessellation, wenn es keine grafischen Unterschiede ausmacht – oder diese einfach nicht zu sehen sind. In der zweiten Testszene (ohne Berge) spielt es bezüglich der Bildqualität keine Rolle, ob Tessellation wie vom Spiel vorgeschrieben genutzt oder völlig deaktiviert wird. Die Performance reagiert auf der Radeon RX 480 jedoch deutlich darauf. Zwischen abgeschalteter und maximaler Tessellation-Stufe liegen 15 Prozent Unterschied.

Trotzdem führt an Tessellation in dem Spiel kein Weg vorbei. Als Radeon-Nutzer kann man ohne Bauchschmerzen die Einstellung AMD Optimiert aktiv lassen, wodurch die Framerate etwas ansteigt. Einen (sichtbaren) optischen Verlust gibt es bei dieser Einstellung nicht.

Ein Dank gebührt an dieser Stelle den Kollegen von Golem.de, die das Savegame für die erste Testszene zur Verfügung gestellt haben.

Nvidia GameWorks bietet HBAO, Ansel und HDR

Mass Effect: Andromeda nimmt an Nvidias GameWorks-Programm teil. Ins Spiel integriert ist die bekannte Umgebungsverdeckung HBAO+. Diese liegt in zwei verschiedenen Intensitätsgraden vor: HBAO und HBAO Full. Je nach Geschmack kann die Umgebungsverdeckung entsprechend angepasst werden. Wer kein HBAO+ nutzen möchte, kann mit SSAO auch eine spieleigene Umgebungsverdeckung einsetzen.

Das spielinterne SSAO wirkt äußerst zart und der Effekt fällt gering aus. Nvidias HBAO+ auf „HBAO“ ist dagegen deutlich sichtbarer und bearbeitet auch diverse Objekte, die von SSAO ignoriert werden. Darunter fällt zum Beispiel die Vegetation. Deshalb ist HBAO in Mass Effect: Andromeda sichtbar hübscher und SSAO klar vorzuziehen. „HBAO Full“ ist wörtlich zu nehmen. Das, was HBAO bearbeitet, wird von HBAO Full einfach mehr bearbeitet. Die Schatten wirken deutlich intensiver, an einigen Stellen möglicherweise schon zu intensiv. Das ist Geschmackssache, eine Empfehlung gibt es hier nicht.

HBAO+ – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 480:
    • Aus
      46,9
    • SSAO
      45,8
    • HBAO
      45,4
    • HBAO Full
      41,4
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Aus
      54,8
    • SSAO
      53,5
    • HBAO
      52,5
    • HBAO Full
      47,2

HBAO kostet sowohl auf der Radeon RX 480 als auch auf der GeForce GTX 1060 kaum Leistung. HBAO Full ist dagegen eine andere Hausnummer. Die Option kostet im Vergleich zu normalem HBAO gleich einmal neun Prozent auf der Radeon- und zehn Prozent auf der GeForce-Grafikkarte. Ein Nachteil durch diesen GameWorks-Effekt für AMD ist nicht zu erkennen.

Schönere Screenshots können mit Ansel erstellt werden

Mass Effect: Andromeda unterstützt darüber hinaus Nvidias Screenshot-Technologie Ansel, die unter anderem ein freies Platzieren der Kamera, extrem hohe Auflösungen und Post-Processing-Filter erlaubt. Auch lassen sich 360-Grad-Bilder erstellen. Anders als HBAO+ läuft Ansel ausschließlich auf einer GeForce-Grafikkarte.

Zu guter Letzt unterstützt das Spiel High Dynamic Range. Damit können auch (noch nicht erhältliche) G-Sync-HDR-Monitore genutzt werden.

Auf der nächsten Seite: Testreihen, Testsystem und Grafik-Einstellungen