Spiele 2017: Das Jahr der Beutebox birgt rosige Aussichten

Max Doll
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Spiele 2017: Das Jahr der Beutebox birgt rosige Aussichten
Bild: Clickbait Studios

tl;dr: Das Videospieljahr 2017 wurde dominiert vom Siegeszug der Beutebox und der Verbesserung der Spielequalität. Beide Entwicklungen sind kein Paradoxon, weil sie sich auf unterschiedliche Preisklassen beziehen: Eine wird auf Jahre verbrannt, die andere beginnt sich als Ersatz zu etablieren. Rosige Aussichten für die Zukunft.

1. Der Beutebox-Standard

In diesem Jahr hat sich die Lootbox sowohl in der Breite als auch in der Tiefe als Standard-Mikrotransaktion in Triple-A-Spielen etabliert und zu einer additiven Verschmelzung der Verkaufsmodelle Premium und Free to Play geführt. Das Spiel voller Zusatzkäufe kostet nunmehr 70 Euro, nachdem die Beutebox Limitierungen auf kosmetische Gegenstände oder auf einzelne Spielmodi hinter sich gelassen hat. Ihr Absatz wird immer offener durch Spielmechaniken gefördert. Darunter fallen nun Progressionssysteme, Grind und versteckte Sammelgrenzen potentiell bis hinauf zum Matchmaking.

Auch das ist in diesem Jahr ein Trend gewesen: Von einzelnen Spielmodi bis zu ersten Komplettspielen wird Monetarisierung plötzlich ein für das Gameplay relevanter Aspekt, der offenbar die Auswahl und Umsetzung von Spielelementen beeinflusst. Need for Speed Payback steckt etwa voller Designentscheidungen, die sich nicht mit ihrem Unterhaltungswert erklären lassen, sondern nur mit ihrer Zulieferfunktion für den Absatz von Beuteboxen. Spaß steht also nicht mehr zwingend allein und an erster Stelle bei der Konzeption teurer Spiele.

Beutebox sorgt für Monokultur

Diese Hintergedanken befeuert die ohnehin schon durch Projekt- und Budgetgrößen geförderte Triple-A-Monokultur. Offene Spielwelten, Radiotürme, RPG-Elemente und Sammelaufgaben aus der Copy-Paste-Fabrik sind zielsichere „Hits“ bei Käufern und legen zugleich die Basis für Zusatzkäufe, weil sie Grind legitimieren. Das wiederum schafft eine neue Bezahlkultur: Unterhaltung wird nicht mehr automatisch durch das Spielen erlangt, sie muss durch Spielen zunächst verdient werden. Das Entgelt wird entweder in Zeit oder Geld verlangt, insofern auch die Idee von „Games as a Service“ am Markt etabliert wurde.

Der Grund für diese Verkaufsorientierung steht in diesem Jahr wieder einmal in den Bilanzen: Fifas Ultimate Team verkauft an jeden dritten FIFA-Käufer und an jeden zweiten Nutzer dieses Sammelkarten-Modus. Aus Sicht börsenorientierter Unternehmen ergibt der Ausbau und die immer manipulativere Einbettung dieser Systeme aktuell Sinn, wie dieses Jahr exemplarisch gezeigt hat; Glücksspiel-Mechanismen und die Verschleierung von Kosten tun ihr Übriges. Das erzeugt sogar eine Strahlwirkung auf Indie-Titel, die bei zunehmendem Erfolg der Verlockung von Beuteboxen erliegen. Player Unknown's Battlegrounds konnte etwa trotz Rekordverkäufen nicht auf die zusätzlichen Einnahmen verzichten.

In einem solchen, vorrangig durch seine Spielerbasis (das heißt die Größe seines Absatzmarktes für weitere Verkäufe) definierten Triple-A-Bereich werden die Boxen auch künftig eine wesentliche Rolle spielen. Anderes anzunehmen ist für die nähere Zukunft utopisch. Bei allen großen Publisher erreichen die Zusatzverkäufe Umsatzrekorde. Take Two sieht sogar noch weiteres Potential nach oben, während EA an Mikrotransaktionen nach dem Battefront-Schema festhalten will.

Kleinste Schritte bewähren sich

Anlass zum Umdenken hat es dieses Jahr nicht gegeben. Das bewährte Muster von Trippelschritten bei der Einführung immer dreister in die Tasche langender Systeme funktioniert noch immer; wird der #Aufschrei zu groß, weil der Schritt entgegen der Kalkulationen schon zu groß war, lässt sich der Diskurs mit Zugeständnissen an der Peripherie beruhigen. Etwas höhere Einkommen reichen in aller Regel aus, um sich positiv zu inszenieren, obwohl Progression nicht vorher genau austariert wurde. Solche vorgeblich spielerzentrierten Änderungen überdecken, dass problematische Grundstrukturen der Spiele bestehen bleiben.

Das Konzept von Star Wars Battlefront 2 (Test) wird deshalb schwerlich beerdigt. Für diese Erkenntnis reicht der Blick in die Vergangenheit. Zunächst kontroverse Aspekte der Monetarisierung wurden nach öffentlicher Kritik einfach langsamer mit Zwischenschritten etabliert, kleinere Rückschläge sind vorübergehende Unannehmlichkeiten beim Umbau des Triple-A-Bereichs. Das „Bullshit-Triple“ aus Optionalität, Gameplay-Irrelevanz und Entwicklungskosten funktioniert weiterhin.

Der Sockel des Status quo beginnt nur sanft zu wackeln, nachdem die Monetarisierungspraktiken bei EA eine öffentliche Debatte in breiterem Rahmen angestoßen haben, die über ältere Spieler hinausgeht. Da Beuteboxen weltweit ins Visier der Behörden rücken, besteht mittelfristig Chance auf die mit Blick auf starke Glücksspiel-Anteile der Beutebox nötige Regulation der Systeme. Bis und falls etwas dabei herauskommt, werden aber noch einige Jahre ins Land gehen. Bis dahin bleibt 2017 das Jahr, in dem sich Triple-A als Genre zusammengefügt und in weiten Teilen gleich wieder diskreditiert hat.

2. Triple I löst Triple A ab

Der Niedergang der Spieleindustrie oder -Kultur steht trotz dieser Entwicklungen nicht zu befürchten. Das hat mit einer zweiten großen Entwicklung des Jahres zu tun: Dem Entstehen einer „Triple-I-Sparte“, einer Art von Spielen, die das Studio Ninja-Theory als „Indie-AAA“ bezeichnet hat.

Hinter dem Begriff stecken Spiele, die bei Budget und Teamgrößen zwischen Garagenproduktionen kleinster Indie-Studios in oftmals einfacher Pixeloptik und in jeder Hinsicht aufgeblähten Multi-Studio-Werken der Publisher-Größen liegen, sich qualitativ aber an ausgefeilten Standards letzterer Gattung orientieren. Man könnte auch sagen: Es handelt sich um gut aussehende Spiele, deren Entwickler sich kreativ auch beim Gameplay austoben können. Eine solche Lücke ist durch einfach verfügbare Grafikengines und den Entwicklungen im Triple-A-Bereich entstanden. Immer höhere Budgets und der Lockruf von Mikrotransaktionen erzwingen konservatives, maximal massentaugliches Gamedesign, um eine möglichst große Käuferschicht anzusprechen. Monokulturen und Mikrotransaktions-Gameplay produzieren neben massiven Einnahmen schlicht auch die Nachfrage nach etwas „anderem“.

Spannende Spiele heißen Indie-AAA

Projekte mit enger umrissenen Budget können dieses andere liefern: Wer schneller die Gewinnzone erreicht, muss weniger Exemplare verkaufen und gewinnt Freiräume, was sich in diesem Jahr deutlich gezeigt hat. Die Marktlücke wurde mit Spielen besetzt, deren innovatives Potential beziehungsweise Risikofreudigkeit kaum zu übersehen ist. Hellblade: Seunas Sacrifice etwa demonstriert, dass für Einzelspieler-Titel, erst recht mit ungewöhnlichem Gameplay und befremdlicher Aufmachung, ein ausreichend großer Markt vorhanden sein kann – Angebot und Nachfrage sind in diesem Bereich aufeinander abgestimmt. Eine mittelgroße Nische für kreativen Freiraum schafft Rahmenbedingungen, die schon früher gute Spiele gedeihen ließen.

Eine solche Entwicklung verheißt viel für die kommenden Jahre. Nur wer „Videospiel“ mit „Triple A“ gleichsetzt, erlebt eine negative Entwicklung. Der alte Status von Triple-A-Spielen als Sparte, die letztlich auch innovative Trends setzen kann, erfährt somit eine überfällige Ablöse, während der Markt zeigt, dass qualitativ gute, aber auch ungewöhnliche Spiele noch immer erwünscht sind und Studios ein Auskommen sichern können.

Ein versöhnliches Ende

Insofern schließt das Jahr mit einer positiven Note: Große Publisher haben ihr Angebot weiterentwickelt, sich aber in eine neue Marktposition bewegt. Ihren alten Platz, ganz ohne „Herausgeberkonzern“ im Hintergrund, beginnen Studios in Eigenregie zu füllen. Während auf der einen Seite das Spiel seinen Platz im Mittelpunkt des Designs verloren hat, steht es auf der anderen Seite umso sicherer dort, unbelastet von Fokusgruppen und Marketing. Was damit zu beobachten und worauf zu hoffen ist, ist eine Erneuerung des Marktes. Das verheißt viel Spaß für die kommenden Jahre.

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