F1 2019 im Test: Mit DirectX 12 und mal wieder „fast wie im TV“

Update Wolfgang Andermahr
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F1 2019 im Test: Mit DirectX 12 und mal wieder „fast wie im TV“

tl;dr: Die Formel 1 geht am PC mit F1 2019 in die nächste Runde. Im Test zeigt sich eine Grafik, die stellenweise an eine TV-Übertragung herankommt, ohne einen High-End-Rechner zu benötigen. Neu ist DirectX 12 zum Start statt als Beta-Patch. Die meisten GPUs profitieren im Benchmark von der Low-Level-API.

Update

Wie versprochen hat ComputerBase Benchmarks mit der Radeon VII nachgeliefert. AMDs Grafikkarten-Flaggschiff hat aber offenbar einige Schwierigkeiten mit dem Rennspiel, denn sonderlich weit von der Radeon RX Vega 64 absetzen kann sich das Modell nicht. Der Vorsprung beträgt gerade einmal zehn Prozent bis 17 Prozent. Dabei gilt wie gewöhnlich: Je höher die Auflösung, desto größer der Vorsprung.

Auf F1 2018 folgt F1 2019. Der Entwickler Codemasters hat weiter Feintuning betrieben. Neben den Autos und Strecken der Saison 2019 kann man nun auch in der Nachwuchsserie Formel 2 fahren, wenn auch nur im Jahrgang 2018. Eine neue Menüführung, ein wenig Physik-Tuning und weitere kleinere Verbesserungen sollen F1 2019 so – selbstverständlich – zum besten Titel der Rennspielserie machen. Dazu soll auch das Grafik-Update beitragen, das in diesem Jahr stellenweise beachtlich ausfällt.

Neue Beleuchtung für teils täuschend echte Grafik

Codemasters nutzt wie gewöhnlich die hauseigene EGO-Engine 2.0, die in F1 2019 primär bezüglich der Beleuchtung verbessert wurde. Die Entwickler haben vor dem Release mit einer deutlich aufgehübschten Grafik in den Nachtrennen, etwa auf dem Singapur-Stadtkurs, geworben. Sie ließen den Eindruck entstehen, im Vorgänger habe es quasi keine mit der Szenerie interagierende Beleuchtung gegeben. Denn anders als die Vorgänger zeigt F1 2019 viel mehr Details, es gibt deutlichere Unterschiede zwischen hell und dunkel, die Reflexionen sind sichtbar besser. Kurzum: Die Nachtrennen in F1 2019 sehen richtig gut aus. Raytracing wird dafür nicht genutzt.

Doch auch am Tag sieht die neueste Iteration ein gutes Stück besser aus, was vor allem beim Direktvergleich mit F1 2018 auffällt. Unter anderem zeigen die Reifen erstmals Details auf der Oberfläche – auch wenn sie ein wenig übertrieben sind. Die Texturen sind knackscharf. Auch das Drumherum wie die eigene Mannschaft in der Box oder der Paddock mitsamt Interviews ist schöner geworden.

Richtig auftrumpfen kann die Grafik aber – wieder einmal – bei den Wiederholungen in der TV-Kamera. Die gut umgesetzte Kamera in Verbindung mit den optischen Verbesserungen lässt F1 2019 stellenweise täuschend echt aussehen. Doch auch beim Selberfahren ist F1 2019 nicht nur das zurzeit schönste Rennspiel, sondern ebenso einer der schönsten Titel generell.

DirectX 12 hat es in das finale Spiel geschafft

Es war schon lange ein offenes Geheimnis, dass Codemasters auf dem PC mit DirectX 12 experimentiert. In F1 2018 hatte sich die Low-Level-API mit einem Patch erstmals in einer Beta-Fassung gezeigt, das Ergebnis war allerdings noch durchwachsen. F1 2019 unterstützt DirectX 12 jetzt vom ersten Tag an und laut Codemasters ist die API DirectX 11 vorzuziehen. Ob dies für AMD- und Nvidia-Grafikkarten gilt, werden die Benchmarks in einem späteren Abschnitt zeigen.

Jeweils ein wenig AMD- und Nvidia-Technik im Spiel

Weder AMD noch Nvidia haben verlauten lassen, dass F1 2019 in ihrem jeweiligen Entwicklungsprogramm ist. Das Spiel nutzt jedoch durchaus Techniken daraus. So unterstützt es AMDs Tiefenunschärfe-Effekt und Nvidias Umgebungsverdeckung HBAO+. Beides lässt sich im Grafikmenü an- und abwählen. Wer einen Blick in die Konfigurationsdatei des Spiels wirft, findet dort zudem den Eintrag „DLSS“. Nvidias KI-basiertes Upsampling ist aber noch nicht integriert und bis jetzt auch noch nicht angekündigt worden.

Wie sich F1 2019 genau auf dem PC schlägt, klärt der Technik-Test. Neben einem Blick ins Grafikmenü und dem Duell DirectX 11 gegen DirectX 12 stehen vor allem Grafikkarten-Benchmarks im Fokus.

Umfangreiches Grafikmenü mit spannender Option

Die PC-Version von F1 2019 zeigt ein umfangreiches Grafikmenü. Die Vielzahl der Einstellmöglichkeiten ist groß, allerdings sind die Optionen selbst und das Menü simpel gehalten. Es gibt einen frei wählbaren FPS-Limiter, weitere Komfortfunktionen fehlen aber. Es gibt keine Beispiel-Screenshots, kein Down- oder Upsampling, keine adaptive Auflösung und auch sonst nichts Spannendes – bis auf eine Ausnahme.

Als letzter Punkt findet sich im Grafikmenü „CS Geometry Culling“. Dem Namen nach sorgt diese Option dafür, dass das Spiel mit Hilfe der Compute-Shader der Grafikkarte nicht sichtbare Geometrie verwerfen kann, um so ohne optische Einbußen die Performance zu verbessern. Das ist etwas, was Nvidia-Grafikkarten seit der Maxwell-Generation automatisch gut beherrschen. AMD-Beschleuniger haben dagegen – zumindest bis zur Navi-Generation – Probleme damit. Hier kann es hilfreich sein, wenn die Aufgabe manuell, also durch das Spiel, im Compute-Shader erledigt wird. Weiter unten im Abschnitt gibt es Benchmark zu der Funktion.

Fünf Grafik-Presets und zwei Auswahlmöglichkeiten

F1 2019 bietet mit „Sehr niedrig“, „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultrahoch“ fünf verschiedene Grafik-Presets, um die Optik an den eigenen Rechner anzupassen. Darüber hinaus gibt es eine Schattenoption und je nach eingesetzter Grafikkarte eine weitere Umgebungsverdeckung, um die Grafik zu verbessern.

Alle Presets zeigen optisch einen gut sichtbaren Unterschied. Wer von „Ultrahoch“ auf „Hoch“ zurückschaltet, muss sich unter anderem mit deutlich weniger detaillierten Reflexionen und einer schlechteren Umgebungsverdeckung zufriedengeben. Die Stufe „Mittel“ setzt dann bezüglich Reflexionen, Schatten und Umgebungsverdeckung schon einen dicken Rotstift an. Bis inklusive „Mittel“ ist F1 2019 optisch aber noch ansprechend.

Ab „Niedrig“ hat es sich aber mit einer guten Grafik, denn dann ändert sich massiv die Beleuchtung und zudem reduzieren sich die Details abseits der Strecke deutlich. „Sehr niedrig“ spart dann noch mal deutlich Textur- und Oberflächendetails ein.

Positiv: Die EGO-Engine 2.0 skaliert auch in F1 2019 ordentlich. Unabhängig von der Grafikkarte lassen sich mit jeder Detailstufe rund 20 bis 25 Prozent Performance gewinnen. Das Tuning-Potenzial ist also hoch.

Details zur Umgebungsverdeckung und zu den Schatten

Wie üblich in der Spielereihe setzt F1 2019 die Umgebungsverdeckung bei einer Radeon-Grafikkarte auf das hauseigene „ASSAO“, bei einer GeForce-Grafikkarte dagegen auf „HBAO+“, das von Nvidia selbst entwickelt worden ist, aber weniger schön arbeitet. ASSAO ist optisch die bessere Wahl. Die Umgebungsverdeckung trägt stellenweise zwar wortwörtlich etwas dick auf, allerdings werden mehr Objekte als bei HBAO+ erfasst. Da ASSAO weder auf einer AMD- noch auf einer Nvidia-Grafikkarte Performance gegenüber HBAO+ kostet, sollte durchweg ASSAO genutzt werden.

Unabhängig der Preset-Wahl ist die Option „SSRT-Schatten“ immer deaktiviert. Das ist wenig tragisch, da optisch keinerlei Unterschiede zu erkennen sind. Ihre Aktivierung kostet allerdings auch kaum Leistung.

Geometrie-Culling per Compute-Shader

In der aktuellen Form ist die Culling-Option schlicht sinnlos. Zumindest auf AMD- und Nvidia-GPUs bringt die Möglichkeit, Geometrie über den Compute-Shader zu verwerfen, nichts oder ist kontraproduktiv. Ob die Option an oder aus ist, spielt auf einer GeForce GTX 1080 oder GeForce RTX 2070 zum Beispiel kaum eine Rolle. Die Performance wird im Rahmen der Messungenauigkeit höchstens schlechter.

CS Geometry Culling
CS Geometry Culling – 1.920 × 1.080
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 2070 @ CS Culling „Aus“
      112,0
    • RTX 2070 @ CS Culling „Ein“
      110,6
    • RX Vega 64 @ CS Culling „Aus“
      109,5
    • GTX 1080 @ CS Culling „Aus“
      96,7
    • GTX 1080 @ CS Culling „Ein“
      95,3
    • RX Vega 64 @ CS Culling „Ein“
      79,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Auf einer Radeon RX Vega 64 bricht die Leistung dagegen sogar ein: Ist die Option angeschaltet, reduziert sich die Framerate auf einer Radeon RX Vega 64 in Full HD um 28 Prozent, in Ultra HD sind es 6 Prozent.

Warum es die Option in dem aktuellen Zustand gibt, erschließt sich deshalb nicht. Es ist denkbar, dass (zukünftige) GPUs von Intel davon profitieren können. Auf einer GeForce und vor allem einer Radeon sollte der Menüpunkt unbedingt deaktiviert bleiben – so wie es die Standardeinstellung vorsieht.