Watch Dogs: Legion im Test: DX11 vs. DX12, Benchmarks in Full HD, WQHD und UHD, Frametimes, Spielkritik und das Fazit

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Wolfgang Andermahr et al.
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Das Testsystem und die Benchmark-Szene

Alle Benchmarks wurden auf einem AMD Ryzen 9 3900XT (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard wurde das Asus ROG Strix B550-E Gaming (BIOS 0802) mit dem B550-Chipsatz verbaut, Grafikkarten können entsprechend mit PCIe 4.0 angesteuert werden. Die CPU wurde von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 32 GB Speicher (4 × 8 GB, Single-Rank, DDR4-3600, 16-16-16-38, optimierte Sekundär-Timings) standen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 10 2004 mit sämtlichen Updates war auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert.

Als Treiber wurden der Adrenalin 20.10.1 beziehungsweise der GeForce 457.09 genutzt. Beide sind offiziell für Watch Dogs: Legion optimiert.

Testsequenz und Einstellungen

Die 25 Sekunden lange Testszene findet im Schnellreisepunkt „Temple Station“ statt und zeigt einen Lauf auf einer Nebenstraße vorbei an der Themse mit dem Blick auf mehrere Gebäude, eine Brücke, die Themse, Vegetation und einige NPCs. Die Sequenz ist fordern, meistens läuft das Spiel schneller. Zudem eignet sich die Testsequenz aufgrund der Themse und der Pfützen auch für Raytracing-Benchmarks. Zu beachten ist jedoch, dass der Benchmarks primär die GPU belastet. Es gibt andere Szenarien im Spiel, die weniger auf die GPU und mehr auf die CPU gehen.

Für die Auflösungen Full HD, WQHD sowie Ultra HD wird das Ultra-Preset und damit die maximale Grafikdetailstufe genutzt. Für die Benchmarks wird, sofern nicht anders erwähnt, DirectX 12 genutzt. Raytracing oder DLSS sind nur bei den entsprechend gekennzeichneten Tests aktiviert.

Auflösung Grafikdetails
1.920 × 1.080 Ultra-Preset
2.560 × 1.440 Ultra-Preset
3.840 × 2.160 Ultra-Preset

DirectX 11 vs. DirectX 12 – mit großen Unterschieden

Einzig die Radeon RX 5700 XT kann mit einer Ausnahme durchweg von DirectX 12 in Watch Dogs: Legion profitieren. Die AMD-Grafikkarte mit RDNA-Architektur legt in Full HD mit DirectX 12 um 8 Prozent bei den FPS und um 28 Prozent bei den Perzentil-FPS gegenüber DirectX 11 zu. In WQHD sind es 16 und 27 Prozent. In Ultra HD dreht sich das Bild plötzlich um und DirectX 11 ist deutlich schneller. Offenbar funktioniert das Speichermanagement mit der Low-Level-API bei der Radeon RX 5700 XT nicht korrekt, wenn es einen größeren Speichermangel gibt. Die 8 GB sind bei der AMD-Grafikkarte für 3.840 × 2.160 nicht ausreichend.

Völlig anders reagieren hingegen Grafikkarten von Nvidia, denn diese zeigen mit DirectX 11 eine bessere Framerate als mit DirectX 12. Die GeForce RTX 2070 Super liefert 18 (Full HD), 23 (WQHD) und 27 Prozent (Ultra HD) mehr FPS mit DirectX 11 und wandelt damit einen Rückstand zur Radeon RX 5700 XT in einen Vorsprung um. Gleichzeitig sind aber die Perzentil-FPS mit DirectX 12 um 20, 31 und 19 Prozent besser. Hier ist es für das Spielgefühl empfehlenswert, DirectX 12 zu nutzen.

Bei der GeForce RTX 3080 sieht es nicht anders aus. Die Framerate ist bei der Ampere-Grafikkarte mit DirectX 11 um 13, 17 und 24 Prozent besser, die Perzentil-FPS sind wiederum mit DirectX 12 um 14, 11 und 68 Prozent besser. Hier erleidet Nvidia dasselbe Problem wie AMD trotz 10 GB anstatt 8 GB Speicher, nur dass in dem Fall DirectX 12 deutlich besser mit dem Speichermangel umgehen kann.

Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD

Watch Dogs: Legion benötigt eine sehr schnelle Grafikkarte. Bereits in Full HD ohne Raytracing. 60 FPS sollten in der Testsequenz gar nicht erst anvisiert werden, das gelingt nur den schnellsten Ablegern. Ab 45 FPS in dieser ist Legion aber durchaus gut spielbar. Und der Wert wird in 1.920 × 1.080 ab einer GeForce GTX 1080 Ti, GeForce RTX 2070, GeForce RTX 3070, Radeon RX Vega 64 oder einer Radeon RX 5700 erreicht. In WQHD ist dafür bereits eine GeForce RTX 2080 Ti oder GeForce RTX 3070 nötig – aktuelle AMD-Grafikkarten erreichen den Wert nicht. Und für Ultra HD braucht es gar eine GeForce RTX 3090. Das Problem ist, dass die Grafikdetails deutlich reduziert werden müssen, um deutlich bessere Frameraten zu erhalten. Mehr als die mittlere Detailstufe ist dann nicht mehr drin.

Auch abseits der niedrigen Frameraten gibt es in Watch Dogs: Legion so einige Auffälligkeiten. So schneiden alle Grafikkarten von Nvidias Turing-Generation bezüglich der Perzentil-FPS deutlich schlechter als der Ampere-Nachfolger ab. Die GeForce RTX 3070 liefert in 2.560 × 1.440 nur 2 Prozent bessere Durchschnitts-FPS als die GeForce RTX 2080 Ti, die Perzentil-FPS sind aber um 24 Prozent besser. Das betrifft nicht nur jedes Modell, sondern auch jede Auflösung.

AMD-GPUs sind ungewöhnlich stark

Zudem fällt auf, dass AMD-Grafikkarten vor allem in niedrigen Auflösungen deutlich besser als die Nvidia-Beschleuniger abschneiden. So liefert die Radeon RX 5700 XT in 1.920 × 1.080 14 Prozent mehr Durchschnitts-FPS als die GeForce RTX 2070 Super und 25 Prozent bessere Perzentil-FPS. In 2.560 × 1.440 schrumpft der Vorsprung auf 8 Prozent bei den Durchschnitt-FPS, wächst aber auf 35 Prozent bei den Perzentil-FPS. Die AMD-GPUs sind aber nicht nur stark gegenüber Turing, auch im Vergleich zur neuen Ampere-Generation schneiden diese sehr gut ab. So liegt die Radeon RX 5700 XT gar nicht so weit hinter der GeForce RTX 3070 zurück. Das Problem der Nvidia-GPUs ist die DirectX-12-API. Im Vergleich zu DirectX 11 sind zwar die wichtigen Perzentil-FPS deutlich besser mit der Low-Level-API, die Durchschnitts-FPS sind aber ein gutes Stück niedriger. Auch mit DirectX 11 schneiden die GeForce-Grafikkarten schlechter als gewöhnlich ab, sind aber deutlich näher dran am „AAA-Spieleschnitt“ als mit DirectX 12.

Nicht nur bei den aktuellen Modellen, auch bei alten Grafikkarten sieht es ähnlich aus. So ist die Radeon RX 580 in Full HD 13 Prozent schneller als die GeForce GTX 1060. Die GeForce GTX 1650 Super verfügt mit 4 GB über einen zu geringen Speicher, die DirectX-12-API verschluckt sich daran. Es handelt sich um die einzige Grafikkarte, die mit DirectX 11 in allen Messreihen besser abschneidet. Darum ist die Durchschnitts-Framerate auch 27 Prozent besser als bei der GeForce GTX 1060, die Perzentil-FPS sind aber um 19 Prozent schlechter. Mit einer Einsteiger-Grafikkarte muss die Detailstufe in Watch Dogs: Legion deutlich reduziert werden, um hohe Frameraten zu erhalten.

Die Frametimes haken bei Turing etwas

Je nach Grafikkarten-Technologie zeigt Watch Dogs: Legion ziemlich unterschiedliche Frametimes unter DirectX 12. So gelingt es in 2.560 × 1.440 der Radeon RX 5700 XT und der GeForce RTX 3080 während der gesamten Testsequenz gleichmäßige Abstände zwischen den einzelnen Bildern zu erzeugen. Einige kleine Ausreißer gibt es zwar, doch haben diese in der Praxis keine Auswirkungen.

Watch Dogs: Legion – Frametimes, 2.560 × 1.440 01020304050 012345678910111213141516171819202122232425Sekunden  AMD Radeon RX 5700 XT  Nvidia GeForce RTX 2070 Super  Nvidia GeForce RTX 3080 FE

Anders sieht es dagegen bei der GeForce RTX 2070 Super aus. Dort gibt es während der Testsequenz immer mal wieder große Ausreißer bei den Frametimes, die sich bei niedrigen Frameraten auch sofort spüren lassen. Davon sind alle Modelle der Turing-Generation betroffen. Auch Raytracing oder andere Auflösungen ändern an den Frametimes nichts.

Wie gut ist Watch Dogs: Legion?

Das dritte Watch Dogs markiert einen für Ubisoft beachtlich mutigen Paradigmenwechsel. Statt einem Helden gibt es nun tausende: Jeder Charakter der Spielwelt kann auch eine Spielfigur werden, um gegen einen totalitären Überwachungsstaat in London zu kämpfen. Was radikal innovativ und politisch brisant klingt, bleibt hinter seinen Möglichkeiten, weil ein paar alte Grundpfeiler stehen bleiben.

An der neuen Mechanik liegen die teils mäßigen Wertungen nicht. Sie bedeutet Freiheit, denn die zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, teils auch Waffen und Fahrzeuge werden fest an die Spielfigur gebunden. Tolle Rekruten, die mehr sind als beliebige Jedermänner, mit unterschiedlichen Fertigkeiten zu finden, ergibt deshalb spielerisch Sinn und eröffnet unterschiedliche Herangehensweisen, hält beispielsweise TheSixthAxis fest. Dazu kommt, dass sich Situationen stets unterschiedlich lösen lassen: Per Hacken, Exploits, Schleichen oder Schießen. Dass das Spaß macht, wird einhellig in Rezensionen festgehalten, wobei auch angemerkt wird, dass diese Mechanik in Anbetracht ähnlicher Szenarien und Missionsziele alternativlos die Unterhaltung produzieren muss und diese Vielfalt auch genutzt werden muss, um generischer Langeweile zu entfliehen.

In diesem Punkt ist Watch Dogs tatsächlich eine Sandbox, bei der der Spaß aus dem kreativen Spiel mit ihren Grenzen und Möglichkeiten stammt. GameStar lobt dabei die dichte Atmosphäre der Spielwelt, PCGamer die nun entschlackten und wohldosierten Nebenaufgaben, zu denen laut PC Games N nicht länger Sammelaufgaben zählen, DualShockers zeigt sich wie andere Seiten begeistert über die Vernetzung der NPCs: Nach einer Amokfahrt könne es etwa sein, dass sich im betroffenen Viertel Agenten mühsamer rekrutieren ließen, weil ihre Bekannten unter den Opfern seien.

Eine kreative Spielwiese mit dichter Welt: Beides ließe sich unter jedes andere Ubisoft-Spiel der letzten Jahre schreiben. Dass die Kämpfe nicht ganz packend sind, sondern Schleichen und Hacken besser unterhalten, steht in ebenfalls jedem Test, dazwischen wird, wie von der GameStar, auch das Fahrverhalten der Fahrzeuge bemängelt.

In der überwiegenden Mehrheit der Rezensionen steht darüber hinaus die Story auf der Abschussliste. Einerseits liegt das daran, dass jeder NPC in einer Zwischensequenz auftauchen kann, die Dialogzeilen mitunter nicht zueinander passen und kaum Identifikationspotential entstehe, schreibt TheSixthAxis. Deutlicher werden PC Games N und USGamer. Beide nennen die Story bedeutungslos, weil sie vor Aussagen und Kontroversen zurückschrecke. Außer Allgemeinplätzen und Oberflächlichem könne sie nichts zu den angerissenen Themen sagen, sie stelle keine Fragen und bleibe immer kurz vor echter Substanz – Ubisofts weiterer Versuch, Spiele „unpolitisch“ zu machen. In diesem Sinne bleibt Watch Dogs 3 bei 4Players ein „belangloser Themenpark“, von dem die Seite sagt, er sei so erfüllend wie ein Bluescreen.

Am Ende wird Legions zwar Unterhaltungswert attestiert, oft genug aber festgehalten, dass Teil 2 noch etwas besser gewesen sei. Im Prinzip bleibt es ein Ubisoft-Spiel: Es bietet eine tolle Sandbox, in der sich Spieler selbst beschäftigen müssen, denn darüber hinaus scheint es weiter an Mut oder Inspiration zu fehlen. Wer genau das mag, kommt aber so wie sonst im Ubisoft-Portfolio auf seine Kosten. „Gut“ kann das aber nicht sein.

Wertungsüberblick für Watch Dogs: Legion
Publikation Wertung
4Players 57/100
DualShockers 7.5/10
GameStar 87/100
PC Gamer 80/100
PC Games N 7/10
Screen Rant 3/5
The Sixth Axis 8/10
USGamer 3.5/5
Metacritic (PC) Presse: 75/100
Nutzer: 5.1/10 (~326 Wertungen)

Fazit

So wirklich zünden will Watch Dogs: Legion nicht. Das gilt sowohl für das Spiel als auch für die Technik. Die PC-Version hinterlässt den Eindruck, als hätte man viel versucht, es dabei übertrieben und schlussendlich passt das technische Gesamtkonstrukt nicht mehr. Einen runden Eindruck hinterlässt Watch Dogs: Legion damit nicht.

Das fängt bei der allgemeinen Grafikqualität an. Watch Dogs: Legion kann gut aussehen, wenn alles passt. Vor allem nachts ist London ziemlich schick. Tagsüber ist die Grafik dagegen wenig spektakulär und wirkt nicht mehr ganz wie ein AAA-Spiel aus dem Jahr 2020, das die Messlatte hochlegen will. Das hat das anderthalb Jahre alte The Division 2 mindestens genauso gut, oft aber auch besser hinbekommen.

Raytracing ist schick, aber aufdringlich und wenig realistisch

Auch Raytracing macht es nicht besser. Die Reflexionen an sich sehen zwar schick aus, werden im Spiel aber völlig inflationär eingesetzt. Alles scheint spiegeln zu müssen, was in den ersten Minuten zwar spektakulär aussieht, aber nicht nur gänzlich unrealistisch ist, sondern zudem schnell abstumpfen lässt. (Viel) weniger wäre deutlich mehr gewesen und hätte Raytracing zudem die Möglichkeit gegeben, mit ab und zu auftauchenden Highlights zu glänzen. Es hängt aber sehr von der Szene ab, ob viel zu viel Raytracing schlicht übertrieben wirkt, oder Raytracing die Optik tatsächlich einfach deutlich aufwertet.

Die Kombination aus den vielen Raytracing-Reflexionen und DLSS 2.0 widerspricht sich zudem etwas. DLSS 2.0 erledigt auch in Watch Dogs: Legion einen guten Job und kann die Grafikqualität auf demselben Niveau wie die native Auflösung halten bei deutlich besserer Performance. Jedoch kann DLSS derzeit keine per Raytracing erstellten Reflexionen optisch aufwerten und das sieht man den vielen Reflexionen dann auch schnell an. Die Qualitätseinstellung von DLSS ist damit in Ultra HD noch gut zu nutzen, die aggressiveren Pendants haben aber einen zu großen Einfluss auf die Bildqualität. Hier sollte die Auflösung reduziert werden.

Die PC-Version benötigt eine sehr schnelle Grafikkarte

Apropos Geschwindigkeit. Watch Dogs: Legion liefert auch schon ohne Raytracing nur geringe Frameraten, was selbst für die neuen High-End-Grafikkarten gilt. Eine GeForce RTX 3080 schafft gerade einmal 60 FPS – in WQHD und nicht in Ultra HD. Für Raytracing müssen daher zwangsweise Abstriche gemacht werden. Unrund ist zudem die Implementierung von DirectX 12. Auf einer AMD-Grafikkarte funktioniert die Low-Level-API noch ordentlich, auf einer Nvidia-Grafikkarte gibt es dann zwar deutlich stabilere Frametimes, die Framerate ist aber deutlich niedriger als mit DirectX 11. Zudem gibt es zum Start noch ein paar andere technische Baustellen.

Watch Dogs: Legion im Technik-Test

Und damit bleibt die PC-Version von Watch Dogs: Legion deutlich hinter den Möglichkeiten, auch wenn das Spiel stabil läuft. Mit den optischen und technischen Schwierigkeiten verschiedenster Art muss man derzeit aber leben und gänzlich werden sich diese aufgrund der Vielfältigkeit vermutlich auch in Zukunft nicht abstellen lassen.

ComputerBase hat Watch Dogs: Legion vom Publisher Ubisoft zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Entwicklers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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