Lego Builder's Journey im Test: Bildqualität und FPS bei Raytracing und DLSS

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Wolfgang Andermahr (+1)
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Lego Builder's Journey nutzt optional Raytracing für die Schatten, die Umgebungsverdeckung, die globale Beleuchtung und die Reflexionen. Raytracing lässt sich für alle vier Optionen separat an- und abschalten, darüber hinaus gibt es die Option, Raytracing mit einem Mausklick für alle vier Effekte zu setzen. Erwähnenswert ist, dass die drei Presets „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ immer die RT-Schatten nutzen, auch wenn der Haken bei dem Effekt nicht gesetzt ist.

Alle vier Raytracing-Effekte haben in dem Spiel ihre Daseinsberechtigung und sehen besser aus als die jeweilige Rasterizer-Alternative. Welcher Effekt den größten Nutzen hat, ist schwer zu sagen, je nach Level schwankt das stark. Schlussendlich zeigt sich aber, dass die Schatten und die Umgebungsbeleuchtung die Grafik meist nur leicht verbessern, während die globale Beleuchtung und die Reflexionen den größten Vorteil bringen – die Reflexionen liegen meist vorn.

Bildvergleich: Raytracing Aus 
Raytracing komplett 

Reflexionen und Beleuchtung mit größtem Effekt

Dabei präsentieren sich die Raytracing-Reflexionen anders als in so einigen anderen Spielen nicht zu übertrieben. Lego-Bausteine reflektieren Licht nun einmal recht intensiv, zeigen davon abgesehen aber nicht viele Details. Und genau diesen Effekt erzeugen die RT-Reflexionen. Die globale Beleuchtung hat dann einen viel geringeren Effekt als in anderen Spielen, hilft aber dennoch bei der Verschattung und der „Farb-Abstrahlung“ auf andere Objekte stellenweise deutlich.

Die Raytracing-Schatten haben einen deutlich subtileren Effekt, sorgen aber dennoch dafür, dass sich einzelne Lego-Bausteine besser optisch voneinander abheben und nicht so schnell in einem Einheitsbrei verschwinden. Ambient Occlusion arbeitet schlussendlich Hand in Hand mit der RT-Beleuchtung und sorgt dafür, dass die Bereiche, die im Dunkeln liegen, auch wirklich dunkel sind.

Raytracing bringt mehr als mittlere und hohe Grafikdetails

Raytracing hebt die Grafikqualität von Lego Builder's Journey nicht plötzlich auf eine andere Stufe, ist aber schlussendlich der Grund, warum das Spiel wirklich besser als auf dem iPad aussieht. Zwar bringt die PC-Version auch ohne RT optisch einige Vorteile, diese sind schlussendlich jedoch geringer als die Vorteile durch Raytracing. Zudem ist auch der grafische Nutzen nicht nur deutlich höher als der kaum sichtbare Wechsel von mittleren zu hohen Grafikdetails, der optische Schritt ist noch dazu höher als der Wechsel zwischen niedrigen und mittleren Grafikdetails. Daher lautet bei Leistungsproblemen die Empfehlung, zuerst das Niedrig-Preset inklusive Raytracing auszuprobieren und nicht die mittlere Einstellung ohne Raytracing – eine Grafikkarte, die Raytracing beherrscht, vorausgesetzt.

Die Performance von Raytracing

Raytracing ist teuer, in Lego Builder's Journey gilt das so richtig aber nur für die Reflexionen. Sie reduzieren die Performance auf der GeForce RTX 3080 in WQHD um 31 Prozent und auf der Radeon RX 6800 XT um 46 Prozent. Wenn die Geschwindigkeit nicht ausreicht, sollten sie daher zuerst abgeschaltet werden, auch wenn die Reflexionen hübsch aussehen.

Alle anderen Raytracing-Effekte gehen deutlich weniger auf die Performance. So kostet die Umgebungsverdeckung auf der Nvidia-GPU lediglich 13 Prozent FPS, auf der AMD-GPU sind es nur leicht höhere 17 Prozent. Durch die Schatten gehen 10 respektive 20 Prozent an FPS verloren. Ein kleines Kuriosum ist die „Globale Beleuchtung“, denn sie kostet auf der Radeon RX 6800 XT gerade einmal 3 Prozent an Framerate und verbessert auf der GeForce RTX 3080 die FPS gar um 7 Prozent. Offenbar ist die falsche Rasterizer-Variante derart aufwendig, dass sie mehr Leistung kostet als die realistischen Strahlen.

Raytracing Ein vs. Raytracing Aus – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ RT Beleuchtung
      118,3
    • RTX 3080 @ RT Aus
      110,2
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      98,9
    • RX 6800 XT @ RT Aus
      96,1
    • RTX 3080 @ RT Verdeckung
      95,7
    • RX 6800 XT @ RT Beleuchtung
      92,9
    • RX 6800 XT @ RT Verdeckung
      79,6
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      76,9
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      75,6
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      66,4
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      50,5
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      45,6
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • RTX 3080 @ RT Beleuchtung
      109,2
    • RTX 3080 @ RT Aus
      103,0
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      91,8
    • RX 6800 XT @ RT Aus
      89,9
    • RX 6800 XT @ RT Beleuchtung
      88,4
    • RTX 3080 @ RT Verdeckung
      86,6
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      73,6
    • RX 6800 XT @ RT Verdeckung
      73,5
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      71,1
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      61,8
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      48,5
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      44,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wer alle Effekte aktiviert, verliert 40 (Nvidia) respektive 53 Prozent (AMD) FPS. Das ist gar nicht so viel mehr als bei den ressourcenfressenden Raytracing-Reflexionen allein. Damit ist es definitiv sinnlos, diese aktiviert zu lassen und die anderen abzuschalten, um Leistung zu gewinnen.

Raytracing vergrößert die Abstände

Mit Raytracing muss die Grafikkarte wie gewohnt deutlich schneller als ohne sein. 30 FPS gibt es in Full HD dann ab einer GeForce RTX 2060 Super, GeForce RTX 3060 oder Radeon RX 6700 XT. Für WQHD muss es dann schon eine GeForce RTX 2070 Super, GeForce RTX 3060 Ti oder Radeon RX 6700 XT sein und für Ultra HD eine GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 3070 oder Radeon RX 6900 XT – mit einem zugedrückten Auge reicht auch schon eine Radeon RX 6800 XT.

Lego Builder's Journey
Lego Builder's Journey – 1.920 × 1.080, Raytracing
  • FPS, Durchschnitt:
    • Nvidia GeForce RTX 3080 FE
      102,5
    • AMD Radeon RX 6800 XT
      76,4
    • Nvidia GeForce RTX 3060 Ti FE
      70,3
    • AMD Radeon RX 6700 XT
      50,9
    • Nvidia RTX 2070 Super FE
      49,1
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • Nvidia GeForce RTX 3080 FE
      94,4
    • AMD Radeon RX 6800 XT
      71,2
    • Nvidia GeForce RTX 3060 Ti FE
      66,8
    • AMD Radeon RX 6700 XT
      48,8
    • Nvidia RTX 2070 Super FE
      47,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Nvidia-Grafikkarten sind in Lego Builder's Journey ohnehin schneller als die AMD-Pendants, mit Raytracing vergrößern sich die Unterschiede weiter. So ist die GeForce RTX 3080 ohne die Strahlen in 2.560 × 1.440 15 Prozent flotter als die Radeon RX 6800 XT, mit Strahlen sind es hohe 56 Prozent. Die RDNA-2-Grafikkarte ist dann gerade einmal noch 7 Prozent schneller als die GeForce RTX 3060 Ti.

Das Ergebnis ist dabei gar nicht so schlecht für AMD, da RDNA 2 zwar mehr Leistung als Ampere beim Einsatz der neuen Technologie verliert, in Lego Builder's Journey kostet dies Nvidia-GPUs aber mehr als gewöhnlich, während AMD-GPUs normal viel an FPS verlieren. Der Grund für den hohen Abstand ist in dem Fall also gar nicht bei der Raytracing-Technologie, sondern bei AMDs generell schlechter Performance in dem Spiel zu suchen.

DLSS mit deutlich mehr FPS, aber weniger guter Glättung

Während Raytracing in WQHD noch ordentlich läuft, ist die Framerate spätestens in Ultra HD niedrig – vor allem, wenn man nicht auf die ebenfalls FPS kostenden Reflexionen verzichten will. Ein Weg aus der Bredouille ist auf Nvidia-Grafikkarten der Einsatz von DLSS 2.0, das von Lego Builder's Journey in den Stufen „Qualität“, „Ausgeglichen“ und „Performance“ unterstützt wird – „Ultra Performance“ gibt es nicht.

DLSS funktioniert in Lego Builder's Journey erneut ordentlich, ist aber nicht perfekt und kommt dieses Mal auch nicht an die native Auflösung heran. Das liegt daran, dass sich das KI-Upsampling genau konträr zu dem, was man sonst so kennt, verhält. Die gute Nachricht: Smearing, das zum Beispiel in Metro Exodus PC Enhanced Edition stört, ist in Lego Builder's Journey überhaupt kein Problem. Und auch das Bildrauschen wird besser. Für gewöhnlich verschlimmert DLSS solche Effekte, in dem Lego-Spiel ist aber genau das Gegenteil der Fall. DLSS kann das Rauschen sichtbar verbessern.

Die temporale Stabilität ist eine Schwäche

Die sonst so zu lobende Bildstabilität ist wiederum die größte Schwäche. Bereits Ultra HD mit DLSS auf „Qualität“ flimmert deutlich mehr als die native Auflösung. Aggressivere DLSS-Modi verstärken das Flimmern dann, dasselbe gilt für geringere Ziel-Auflösungen. Die native Kantenglättung des Spiels liefert dagegen selbst in Full HD ein ruhigeres Bild als DLSS auf „Qualität“ in Ultra HD.

Das ist in Lego Builder's Journey jetzt kein großes Problem, da die Kamera normalerweise absolut statisch ist und nur selten manuell oder automatisch verändert wird. Allerdings flackern auch die Lego-Figuren oder andere sich bewegende Elemente, was dann schon sichtbar ist. Da das Verhalten auf Screenshots teils nicht zu erkennen ist, hat die Redaktion ein Video aufgenommen.

Nativ ist besser, DLSS kann aber trotzdem sinnvoll sein

Auch wenn die native Auflösung DLSS damit vorzuziehen ist, gibt es Situationen, in denen man nur schwer um das intelligente KI-Upsampling herumkommt. Das gilt zum Beispiel für das Spielen mit Raytracing in Ultra HD, solange man nicht direkt eine GeForce RTX 3070 Ti oder schneller sein Eigen nennt. Auch wer inklusive RT-Reflexionen und höchster Detailstufe in Ultra HD spielen möchte, benötigt selbst mit einer GeForce RTX 3080 DLSS.

Und die Performance-Sprünge zeigen auch, warum das so ist. DLSS auf „Qualität“ erhöht die Framerate bereits um satte 70 Prozent, aus knapp über 30 FPS werden dann 55 FPS, was bei Kamerafahrten deutlich flüssiger wirkt. DLSS auf „Ausbalanciert“ bringt dann noch einmal einen Schub von 13 Prozent, die Performance-Einstellung weitere 18 Prozent. DLSS auf „Qualität“ ist damit der wichtigste Sprung und mehr sollte in Lego Builder's Journey auch in Ultra HD nicht benutzt werden.

DLSS + Maximales Raytracing – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      73,5
    • RTX 3080 @ DLSS Ausgeglichen
      62,3
    • RTX 3080 @ DLSS Qualität
      54,9
    • RTX 3080 @ Native Auflösung
      32,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)