Spider-Man Remastered im Test: Die Bildqualität und Performance von Raytracing im Detail

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Update 4 Wolfgang Andermahr (+1)
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Die Bildqualität von Raytracing

Spider-Man Remastered nutzt wie der Quasi-Nachfolger Spider-Man Miles Morales auf den Next-Gen-Konsolen optional Raytracing für die Reflexionen. Diese können im Grafikmenü an- und abgeschaltet und im Detail konfiguriert werden.

Sowohl die Auflösung der Reflexionen als auch die Geometrie-Details in den Reflexionen lassen sich separat auf die Einstellungen „Hoch“ und „Sehr Hoch“ stellen, darüber hinaus lässt sich noch die Reichweite von Objekten konfigurieren, die in die Reflexionen aufgenommen werden sollen (zwischen 1 und 10). Raytracing ist kein Part der Grafik-Presets, weitere Effekte als die Reflexionen gibt es nicht.

Optisch sind die Reflexionen in Spider-Man Remastered gelungen und verbessern die Grafik des Spiels sichtbar. In der Großstadt mit den vielen Gebäuden und damit zahlreichen Fenstern gibt es quasi durchweg viele Reflexionen zu sehen, die ohne Raytracing entweder gar nicht oder quasi „frei erfunden“ dargestellt werden. Auch bei den vielen Fahrzeugen zeigen die Screenspace-Reflexionen nur eine Andeutung von Reflexionen, erst mit Raytracing reflektiert wirklich etwas.

Darüber hinaus regnet es in der Spielwelt von Spider-Man Remastered auch immer mal wieder, Raytracing hübscht die daraus resultierenden Pfützen auf. Auch bei vielen weiteren kleinen Spiegelungen macht das Feature optisch einen Unterschied aus.

Spider-Man Remastered setzt die Reflexionen sinnvoll ein

Die übergeordnete gute Nachricht dabei ist: Das Spiel wird nur selten zum Spiegelpalast und belässt es dagegen bei Realismus, auch übertrieben glasklare Spiegelungen gibt es nicht. Nur in Innenräumen drehen die Entwickler stellenweise zu viel am „RT-Schalter“, doch ist das eher selten der Fall und stört dann auch nur kurz.

Technisch perfekt umgesetzt sind die Raytracing-Reflexionen hingegen nicht. Sie neigen teilweise auch auf der Stufe Sehr Hoch noch zum Rauschen. Hier hätte es eine höhere RT-Auflösung für eine perfekte Qualität benötigt, auch wenn dies mehr Leistung kosten würde.

Mit Hoch gibt es den meisten „RT-Zauber“, mit Sehr Hoch Tuning

Apropos Raytracing-Stufen: Bereits die Stufe mit den geringsten Anforderungen bringt den grafisch größten Sprung. Wenn die RT-Auflösung und die RT-Geometriedetails sowie die RT-Objektreichweite auf Hoch gedreht sind, vermisst man eigentlich kaum etwas und es gibt auch nicht sonderlich viel zu meckern. Die Stufe „Sehr Hoch“ sieht zwar nochmal etwas besser aus, doch halten sich die Unterschiede meistens in Grenzen und fallen beim Spielen kaum auf. Nur wer explizit auf die Reflexionen achtet, wird auch beim Spielen einen Unterschied sehen.

RT Hoch vs. RT Sehr Hoch: die Unterschiede

Wer die RT-Auflösung auf Sehr Hoch dreht, erhält mehr Auflösung bei den Reflexionen. Das macht sich schlussendlich darin bemerkbar, dass die Reflexionen etwas weniger rauschen, auch wenn der Effekt nie aufhört.

Die sehr hohen Geometriedetails sorgen wiederum dafür, dass die reflektierenden Objekte mehr Details in der Reflexion zeigen. Meistens ist der Unterschied gut zu sehen, diese Stufe sollte als erstes aufs Maximum gedreht werden, zumal das nicht viele FPS kostet (siehe unten). Wer dies nicht tut, verpasst grafisch beim „Vorbeischwingen“ aber wenig.

Über die RT-Objektreichweit lässt sich einstellen, auf welche Entfernung auf Objekte Raytracing angewendet werden soll. Dabei sei bereits jetzt verraten, dass diese Einstellung primär den Prozessor belastet. Es erscheint ratsam, ungefähr Stufe 6 als Minimum anzuvisieren, ansonsten gehen zu viele Objekte verloren. Mit nur wenig weiteren Leistungsverlusten sind dann aber auch die Stufen 9 oder gar 10 drin.

Die Performance von Raytracing

Raytracing auf Hoch kostet auf einer GeForce RTX 3080 21 Prozent an Durchschnitts-FPS und 19 Prozent bei den Perzentil-FPS, auf einer Radeon RX 6800 XT sind es vergleichbare 22 respektive 21 Prozent. Da staunt man nicht schlecht: Für gewöhnlich können GeForce-Grafikkarten deutlich besser mit Raytracing umgehen als die Radeon-Pendants.

Wer die RT-Auflösung auf das Maximum dreht, verliert dann noch einmal 19 Prozent an FPS bei der Nvidia-Grafikkarte, bei den AMD-Gegenstück sind es 21 Prozent. Die höhere RT-Detailstufe kostet hingegen nur je 2 Prozent an Leistung, wobei das auch an der genutzten Testsequenz liegt. In anderen Szenen kostet die Option mehr Leistung, mehr als 10 Prozent beträgt der Leistungsverlust aber auch dann auf beiden Grafikkarten nicht. Der Unterschied zwischen maximalen Raytracing-Details und reiner Rasterizer-Grafik beträgt bei der GeForce RTX 3080 56 Prozent, bei der Radeon RX 6800 XT sind es 61 Prozent.

Raytracing in Spider-Man Remastered – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      105,6
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      90,5
    • RTX 3080 @ RT Hoch
      83,8
    • RTX 3080 @ RT Details Sehr Hoch
      82,2
    • RX 6800 XT @ RT Hoch
      70,9
    • RX 6800 XT @ RT Details Sehr Hoch
      69,4
    • RTX 3080 @ RT Aufl. Sehr Hoch
      67,9
    • RTX 3080 @ RT Sehr Hoch
      67,7
    • RX 6800 XT @ RT Aufl. Sehr Hoch
      57,3
    • RX 6800 XT @ RT Sehr Hoch
      56,2
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      88,4
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      75,0
    • RTX 3080 @ RT Hoch
      72,0
    • RTX 3080 @ RT Details Sehr Hoch
      70,7
    • RX 6800 XT @ RT Hoch
      59,0
    • RX 6800 XT @ RT Details Sehr Hoch
      57,6
    • RTX 3080 @ RT Aufl. Sehr Hoch
      57,1
    • RTX 3080 @ RT Sehr Hoch
      57,0
    • RX 6800 XT @ RT Aufl. Sehr Hoch
      47,8
    • RX 6800 XT @ RT Sehr Hoch
      45,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die RT-Objektreichweite findet sich nicht in den Benchmarks wieder, da die Diagramme ansonsten unübersichtlich wären. Die Geschichte dahinter ist allerdings auch schnell erzählt: Auf einer GeForce-Grafikkarte kann problemlos das Maximum abgerufen werden, um den Leistungsverlust in Prozentangaben zu zählen benötigt man dafür noch nicht einmal eine Hand. Auch auf einer Radeon hält er sich in Grenzen, wobei Stufe 10 ein wenig mehr FPS benötigt. Bei Stufe 9 gibt es aber ebenso kaum einen Unterschied, die optischen Einbußen sind so gut wie nicht vorhanden.

Was ist des Radeons Geheimnis?

Jetzt stellt sich die Frage, warum die Radeon RX 6800 XT im Test nicht mehr Leistung beim Einsatz von Raytracing verliert und diesbezüglich ebenbürtig zur GeForce RTX 3080 ist, was der Radeon für gewöhnlich nicht gelingt: Raytracing ist in der Generation Ampere und RDNA 2 ganz klar Nvidias Steckenpferd. Zwar ist die GeForce RTX 3080 im Test bei maximalen Raytracing 20 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 XT, aber auch ohne RT sind es schon 17 Prozent – überproportional stark verliert Radeon also nicht.

Auch wenn nicht ausgeschlossen werden kann, dass Nixxes bei der PC-Portierung von Spider-Man Remastered ein ungewöhnlich effektives Raytracing für RDNA 2 bei trotzdem ziemlich hochwertigen Reflexionen gefunden hat, ist es eher wahrscheinlich, dass AMD-Grafikkarten aktuell zumindest ohne angepassten Treiber ohne Raytracing noch nicht die volle Leistung ausfahren können. Auch wenn dies nicht mehr als eine Spekulation ist, ist dies aktuell die wahrscheinlichste Antwort. Sprich: Der Leistungabfall beim Zuschalten von Raytracing ist generell nicht so hoch wie in anderen Spielen, würden die Radeon RX 6000 allerdings die volle Leistung ohne RT erzielen, wäre er zumindest auf Radeon größer als auf GeForce.

Fazit zu Raytracing

Die beste Grafik gibt es bei Spider-Man Remastered nur mit Raytracing, denn die Reflexionen machen einen optisch guten und vorallem gut umgesetzten Unterschied. Statt zur Ausgestaltung eines Spiegelkabinetts genutzt zu werden sind die Reflexionen fast durchweg sinnvoll in die Spielwelt integriert. Ohne Raytracing wirkt vor allem die Außenwelt weniger lebendig, hier verpasst man etwas.

Als RT-Stufe reicht in den meisten Fällen RT Hoch aus. Der Modus zeigt eigentlich alle wichtigen Details und wer nicht explizit auf die Reflexionen achtet, wird zu Sehr Hoch beim Spielen kaum einen Unterschied sehen. RT Sehr Hoch sieht dann durchaus besser aus und zeigt in manchen Szenen sichtbar hübschere Details. Aber das fällt eben nur auf, wenn man zum Beispiel in Ruhe an einer Fensterfront baumelt und dabei auf die Reflexionen achtet. Weil die Leistungsanforderungen mit RT Sehr Hoch nicht explodieren, kann man auch diesen Modus ausprobieren – Pflicht ist das aber nicht.

Lieber weniger Details mit als mehr Details ohne RT

Wer mehr Performance benötigt, sollte also lieber die generellen Grafikdetails reduzieren anstatt auf Raytracing zu verzichten. Das Hoch-Preset mit händisch maximierten Texturen sowie mindestens achtfacher anisotroper Filterung sieht mit RT Hoch besser aus als das Sehr-Hoch-Preset oder die maximalen Grafikdetails ohne Raytracing.