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NewsAmazon Game Studios: Lumberyard-Engine sorgt für Probleme bei Entwicklung
Amazon versucht seit 2012 mit eigenen Spielen groß in den Gaming-Markt einzusteigen und baute seitdem unter Amazon Game Studios ein großes Team mit 800 Angestellten auf. Nach der Entlassung vieler Mitarbeiter, berichten nun einige Mitarbeiter anonym via Wall Street Journal über Probleme mit Amazons eigener Engine Lumberyard.
@ChrisDeTipps
Wie wäre es zu erwähnen, dass die Lumberyard ursprünglich unter Lizenz auf der CryEngine basiert?
Das war übrigens der größte Witz, dass Star Citizen von eben dieser CryEngine auf Lumberyard portiert wurde.
Offenbar war das aber wie es aussieht ein Griff ins Klo.
Sieht ja rosig aus für Star Citizen.
Wie wäre es zu erwähnen, dass die Lumberyard ursprünglich unter Lizenz auf der CryEngine basiert?
Das war übrigens der größte Witz, dass Star Citizen von eben dieser CryEngine auf Lumberyard portiert wurde.
Offenbar war das aber wie es aussieht ein Griff ins Klo.
Star Citizen, hätte mit dem Crowdfunding geld Entweder eine Eigene Engine Entwickeln sollen + AWS als Server-Hoster nehmen (Wäre das beste gewesen)
oder einfach bei CryEngine bleiben sollen. + mit Crytek zusammen Arbeiten!
Erstes, und letzteres hätte für uns alle (auch "nicht baker" bzw. nicht Interessierte) das Beste bedeutet.
Da merkt man mal wieder wie viel sich die Leute mit der Entwicklung von Star Citizen beschäftigt haben... dass sie einen eigene neuen Netcode schreiben (weil schon der aus der original Cry-Engine nicht wirklich geeignet war) ist doch schon lange mit das Thema weshalb aktuell soviel Arbeit in den unterbau fließt und damit wenig Content fertig wird.
Überrascht mich nicht. Ich hatte nicht erwartet das Amazon auf Anhieb eine gute Engine zusammenbringt. Einfach ein paar Assets und Mitarbeiter zusammenkaufen ist halt auch zu wenig. Bei der CryEngine hat man ja schon gesehen das außer Crytec selbst so gut wie kein Entwickler wirklich performante und schöne Spiele zusammengebracht hat. Offensichtlich ist diese Engine recht heikel.
Vielleicht genau deswegen und notgedrungen, weil die Engine nicht das liefert, was benötigt wird? Wäre natürlich bitter, wenn es schon am Grundgerüst so hapert und da noch massive Zeit für Umbauten und/oder Workarounds frisst...
Vielleicht genau deswegen und notgedrungen, weil die Engine nicht das liefert, was benötigt wird? Wäre natürlich bitter, wenn es schon am Grundgerüst so hapert und da noch massive Zeit für Umbauten und/oder Workarounds frisst...
Die Engine die SC alles geliefert hätte gab es halt nicht... und komplett neu schreiben dauert halt noch länger als etwas nehmen von dem man zumindenst Teile verwenden kann. Deswegen Cry-Engine + eigener Netcode.
Der Netcode ist auch nicht ganz so trivial wie man vielleicht denkt.
In den meisten Spielen kommen die Engines mit 8 - 16 Spielern schon an ihre Grenzen.
Bei optimierter Code schafft mit ach und Krach 64 und auch dann müssen die Spieler etwas verteilt sein.
Darüber wird die Luft schon sehr dünn, das einzige Spiel, welches mir einfällt, welches mehr auf engstem Raum schaffte war Planetside 2. Aber auch da griff man schon tief in die Trickkiste.