PaladinX
Captain
- Registriert
- Okt. 2008
- Beiträge
- 3.359
Guten Tag miteinander.
Ich habe den Überblick über die Anti-Aliasing-Arten verloren. Bewusst wurde mir das, als ich bei meinem FSX ein wenig an den Einstellungen im Spiel und auch im Nvidia-Treiber herumgedoktort hatte.
Da ich auch ältere Spiele spiele (z.B. Il2 Sturmovik), und dort von möglichen aktuellen Verbesserungen in der Anti-Aliasing-Technik profitieren will, versuche ich grade mal, das heutige System zu verstehen.
Also hier mein Versuch einer vereinfachten Zusammenfassung, möglichst ohne Experten-Geblubber:
Geupdatet nach #2, #3
"Direktes Antialiasing in der Engine"
AA bzw. FSAA ist sozusagen Anti-Aliasing generell, bzw. das "Ur-"Antialiasing.
Jedoch gab es hier ja in den frühen AA-Phasen das Problem, dass die Kanten von transparenten Texturen (z.B. oft Gräser oder ähnliches in Shootern) nicht geglättet wurden.
"Nachträgliches (post processing) Antialiasing über das ganze Bild"
SSAA: Imho kam genau dafür das sogenannte Supersampling ins Spiel.
MSAA: Dessen Weiterentwicklung wurde zum Multisampling. Hat den Nachteil dass bei manchen Games auch die Schriftarten etc geglättet werden, was dann zu vermeintlicher Unschärfe führt.
FXAA: Und jetzt gibts noch das neu hinzugekommende FXAA von nvidia, welches aber quasi "nachträglich" als eine Art Overlay das Bild glättet, und nicht direkt an der "Wurzel", also der Berechnung des Bildes. Merkt man daran dass manche Screenshotprogramme dieses FXAA garnicht mitgespeichert hatte.
Kann man das so in grob stehen lassen?
Falls nicht, bitte korrigieren. Ich will lernen, welches das beste AA für ältere Spiele ist, die kein Ingame-AA anbieten.
Was ich noch nicht checke: Diese verschiedenen Varianten von 2x, 4x, 8x Q...nochirgendwas
Ich habe den Überblick über die Anti-Aliasing-Arten verloren. Bewusst wurde mir das, als ich bei meinem FSX ein wenig an den Einstellungen im Spiel und auch im Nvidia-Treiber herumgedoktort hatte.
Da ich auch ältere Spiele spiele (z.B. Il2 Sturmovik), und dort von möglichen aktuellen Verbesserungen in der Anti-Aliasing-Technik profitieren will, versuche ich grade mal, das heutige System zu verstehen.
Also hier mein Versuch einer vereinfachten Zusammenfassung, möglichst ohne Experten-Geblubber:
Geupdatet nach #2, #3
"Direktes Antialiasing in der Engine"
AA bzw. FSAA ist sozusagen Anti-Aliasing generell, bzw. das "Ur-"Antialiasing.
Jedoch gab es hier ja in den frühen AA-Phasen das Problem, dass die Kanten von transparenten Texturen (z.B. oft Gräser oder ähnliches in Shootern) nicht geglättet wurden.
"Nachträgliches (post processing) Antialiasing über das ganze Bild"
SSAA: Imho kam genau dafür das sogenannte Supersampling ins Spiel.
MSAA: Dessen Weiterentwicklung wurde zum Multisampling. Hat den Nachteil dass bei manchen Games auch die Schriftarten etc geglättet werden, was dann zu vermeintlicher Unschärfe führt.
FXAA: Und jetzt gibts noch das neu hinzugekommende FXAA von nvidia, welches aber quasi "nachträglich" als eine Art Overlay das Bild glättet, und nicht direkt an der "Wurzel", also der Berechnung des Bildes. Merkt man daran dass manche Screenshotprogramme dieses FXAA garnicht mitgespeichert hatte.
Kann man das so in grob stehen lassen?
Falls nicht, bitte korrigieren. Ich will lernen, welches das beste AA für ältere Spiele ist, die kein Ingame-AA anbieten.
Was ich noch nicht checke: Diese verschiedenen Varianten von 2x, 4x, 8x Q...nochirgendwas
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(Edith sagt!)