Antialiasing-Arten

PaladinX

Captain
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Guten Tag miteinander.

Ich habe den Überblick über die Anti-Aliasing-Arten verloren. Bewusst wurde mir das, als ich bei meinem FSX ein wenig an den Einstellungen im Spiel und auch im Nvidia-Treiber herumgedoktort hatte.

Da ich auch ältere Spiele spiele (z.B. Il2 Sturmovik), und dort von möglichen aktuellen Verbesserungen in der Anti-Aliasing-Technik profitieren will, versuche ich grade mal, das heutige System zu verstehen.

Also hier mein Versuch einer vereinfachten Zusammenfassung, möglichst ohne Experten-Geblubber: :)

Geupdatet nach #2, #3


"Direktes Antialiasing in der Engine"


AA bzw. FSAA ist sozusagen Anti-Aliasing generell, bzw. das "Ur-"Antialiasing.
Jedoch gab es hier ja in den frühen AA-Phasen das Problem, dass die Kanten von transparenten Texturen (z.B. oft Gräser oder ähnliches in Shootern) nicht geglättet wurden.


"Nachträgliches (post processing) Antialiasing über das ganze Bild"


SSAA: Imho kam genau dafür das sogenannte Supersampling ins Spiel.

MSAA: Dessen Weiterentwicklung wurde zum Multisampling. Hat den Nachteil dass bei manchen Games auch die Schriftarten etc geglättet werden, was dann zu vermeintlicher Unschärfe führt.

FXAA: Und jetzt gibts noch das neu hinzugekommende FXAA von nvidia, welches aber quasi "nachträglich" als eine Art Overlay das Bild glättet, und nicht direkt an der "Wurzel", also der Berechnung des Bildes. Merkt man daran dass manche Screenshotprogramme dieses FXAA garnicht mitgespeichert hatte.


Kann man das so in grob stehen lassen?
Falls nicht, bitte korrigieren. Ich will lernen, welches das beste AA für ältere Spiele ist, die kein Ingame-AA anbieten. :)

Was ich noch nicht checke: Diese verschiedenen Varianten von 2x, 4x, 8x Q...nochirgendwas
 
Zuletzt bearbeitet: (Edith sagt!)
Ich habe ganz früher mal in den Anfängen AA ausprobiert und fand das Ergebnis am Bild schrecklich verwaschen/unscharf und es seitdem nie wieder ausprobiert und habe daher auch keine genauen Kenntnisse.
Soweit ich das jetzt aber verstanden habe (also alles ohne Gewähr) sieht das so aus:
Es gibt AA Methoden die direkt bei der Engine greifen, also unterscheiden können, ob ein Objekt sich von einem anderem unterscheidet und es gibt Post Processing AA, welches nachträglich über das ganze Bild als Filter wirkt.
Die nachträglichen AA (imho MSAA, FXAA und SSAA) Filter sind in der Regel also die Sachen die man im Treiber auswählt. Bei diesen wird das Bild unscharf und auch 2D Elemente wie Texte werden geglättet und wirken dann verschwommen.
Bei den Ingame Methoden (Edge Detect AA) werden nur ausgewählte Elemente geglättet, es ist also von Spiel zu Spiel unterschiedlich wie die Glättung aussieht und wieviel Leistung sie braucht.
Die Alternative die man jetzt hat ist das Downsampling, denn hier macht man real das Bild größer und läßt es geschrumpft darstellen und hat so Glättung für alles, ohne das irgendetwas unscharf wird (allerdings mit dem Manko, dass die Qualität vom Monitor abhängig ist und ein größerer Inputlag entsteht)

Mich interessiert das auch nochmal um mein Halbwissen zu erneuern, daher bitte auch Korrigieren, falls ich falsch lag.
 
PaladinX schrieb:
Imho kam genau dafür das sogenannte Multisampling ins Spiel. Dessen Weiterentwicklung wurde zum Super-Sampling. Hat den Nachteil dass bei manchen Games auch die Schriftarten etc geglättet werden, was dann zu vermeintlicher Unschärfe führt.

SSAA gab es vor MSAA. Letzteres war ne ganz tolle Sache, als es eingeführt wurde, weil es viel Ressourcen schonender zu Werke geht als SSAA. Sieht dafür aber nicht so gut aus.
 
Habe eure Inputs mal in mein ersten Post übernommen!
 
PaladinX schrieb:
Was ich noch nicht checke: Diese verschiedenen Varianten von 2x, 4x, 8x Q...nochirgendwas
Das ist die Anzahl der Samples, zu deutsch Proben. Kantenglättung funktioniert ja derart, dass man bevor die Rasterisierung zwecks Bildschirmauflösung vornimmt, also ein genaues Bild hat, pro Monitor Pixel mehrere Proben nimmt und dann den Pixel mit einem Mittelwert ausgibt. Man könnte auch sagen, man hat die X-fache Auflösung, 2x heißt halt 2 Proben pro Pixel, 8x halt 8 Proben pro Pixel. Bei Q bei Nvidia sind die Proben anders angeordnet. AMD hat auch eine extra Version, weiß leider nicht mehr wie die heißt.
 
Mal ne ganz blöde Frage :D

Ich habe AF immer auf 16:1 das wird auch nicht geändert :D

Jetzt zum AA :D Ich habe eine Nvidia Karte aber habe Fragen zur einstellung ! Ist kann ja bei AA 2, 4, 8, 16 einstellen und habe dort 4x eingestellt ! Habe ich nun automatisch 4xmsaa ? Oder muss ich bei Transparenz noch was einstellen ? Ich hoffe ihr könnt mir hierzu ganz einfach weiterhelfen :D Mehr muss ich auch nicht einstellen denke ich :D

Ich spiele auf 1920x1080 FullHD und nutze "noch" eine GTX 460 auf 850 mhz aber bei der Auflösung geht der Karte die Luft aus und deswegen soll eine GTX 670 her :D Möchte halt mit AF: 16:1 und 4xmsaa spielen ! Das reicht mir sehe danach keinen großen Unterschied mehr nur bei Kleinigkeiten die micht übrhaupt nicht stören !
 
Du musst grundsätzlich Antialiasing aktivieren. Das wäre dann aber nur FSAA, also Standard.
Dazu gibts weiter unten in den Nvidia Einstellungen noch das Super- oder Multisampling. Da müsstest du das einstellen. Ich denke das überschreibt dann das "normale" AA mit eben jedem Sampling.
 
PaladinX schrieb:
AA bzw. FSAA ist sozusagen Anti-Aliasing generell, bzw. das "Ur-"Antialiasing.
Nein, das ist einfach nur ein Überbegriff für jegliche Kantenglättung, bzw. für Kantenglättung die auf das ganze Bild wirkt. Sowohl MSAA als auch SSAA kann ein FSAA sein. TSAA ist keins, da es nciht aufs ganz Bild wirkt sondern nur auf Alphatest-Texturen.


Jedoch gab es hier ja in den frühen AA-Phasen das Problem, dass die Kanten von transparenten Texturen (z.B. oft Gräser oder ähnliches in Shootern) nicht geglättet wurden.
Du redest hier von MSAA. Das kam aber erst später. SSAA gab es früher, welches auch alle Texturen glättete, nur eben im vergleich zum späteren MSAA ein vielfaches an performance kostete.

"Nachträgliches (post processing) Antialiasing über das ganze Bild"
MSAA und SSAA sind eigentlich keine Postprocessingeffekte im eigentlichen Sinn. FXAA hingegen schon.


Das beste für alte Spiele ist SSAA. In welcher Form auch immer.
SGSSAA/RGSSAA ist effektiver als OGSSAA/Downsampling. Aber wenn eh genug Rechenleistung vorhanden ist (sehr altes Spiel), tuts auch nen geordnetes Raster.

Das Maximum bei Nvidia ist wohl 32xS+8x SGSSAA. Also im Endeffekt ein 32x SSAA. Aber 32 Sample zu berechnen dürfte selbst ne moderne Graka bei alten Spielen überfordern.
 
also MSAA ist 4* AA und bei AA Transparenz - Multisample ?
 
...also MSAA ist 4* AA und bei AA Transparenz - Multisample ?

ist das so ? Möchte MSAA 4x einstellen ! Bin da durcheinander !
 
Verstehe Deine Frage nicht.

Aber uzm allgemeinen Verständnis hatte ich hier letztlich mal was gepostet, auch wenns ein anderer Bezug war zitiere ich das einfach mal:

angHell schrieb:
Naja, falsch gibts nicht. Es ist auch einfach so wie Dus machst, musst nicht testen usw...

Aber man kann da oft noch viel mehr rausholen, wenn Du es im Treiber einstellst, auch frisst da selbst das einfache AA manchmal noch ein bisschen mehr Leistung und sieht dafür besser aus als ingame, ebenso AF.

Schaumal hir rein, da hat die Modi mal ein User beschrieben:

https://www.computerbase.de/forum/threads/wie-sehr-achtet-ihr-auf-bildqualitaet.829877/

Du musst dann natürlich mehr testen und für jedes Spiel wissen mit welchen Einstellungen du es spielen kannst usw. Ehrlich gesagt versuche ich immer wenigstens (bei ATI) AAA anzumachen, da es die zum flimmern neigen alphatesttexturen mitglättet und meist nur 10% performance kostet (und ein bisschen Ram)

Ich sehe aber gerade dass AAA/TAA nicht erklärt sind,

schau auch nochmal hier rein (auch wenn was älter):

https://www.computerbase.de/2009-01/bericht-anti-aliasing-bei-ati-und-nvidia/2/

Naja, probiers aus! Wie gesagt, persönlich habe ich immer wenigstens AAA als Modus an, dafür evtl. weniger samples (also lieber nur 4x AAA als 8xAA).
 
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