Test Doom Eternal Update 6 im Test: Hohe FPS mit Raytracing wollen viel Grafikspeicher

Sahit schrieb:
Nein ist es eben nicht die 3070 ist nen VRAM Krüppel
Und wieder- Das magst Du ja so sehen, nur sehe ich das eben differenzierter, weil es bei einer 3070 (FullHD+WQHD-Karte) viele Möglichkeiten gibt, einem VRAM- Mangel entgegenzuwirken.

Sei es DLSS, seien es die Techniken, die sich im Anflug befinden (direct storage, sampler feedback) usw., durch die der VRAM zum billigen Zwischenspeicher für das tatsächlich als nächstes zu berechnende Frame dagradiert wird.

Somit ist das eine reine Vermutung von Dir, weil Du die Karten eben nicht unter dem gesamttechnischen Aspekt bewertest, sondern immernoch auf einer Bewertungsgrundlage urteilst, die vor 4 und mehr Jahren mal aktuell war.

Mit 4K ist eine gewisse Sättigung an Darstellungsauflösung erreicht.

Und noch reicht die Leistung der Mid- Range Grafikkarten nicht aus, um dort die entsprechend vom Entwickler festgesetzten Framrate- Targets zu erreichen.
Somit müssen diese auch nicht alles hochauflösend berechnen. Du kriegst die Pixelmenge garnicht ins Zielraster, wenn der Texture Artist das Mip- und UV- Mapping richtig macht.
 
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JoeDante schrieb:
Wow. War abzusehen, dass der geringe Speicher der "günstigeren" NVIDIA Karten mal Probleme machen würde, aber dass es SO schnell geht, hätte ich nicht gedacht.
Da kann ich mir ein :evillol: gegenüber all den Glaskugel-Visionären, die immer behaupteten man würde ja aktuell nie mehr als 10GB VRAM brauchen und das bliebe auch noch länger so, nicht verkneifen.
 
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Cohen schrieb:
als es noch gar keine Grafikkarten mit mehr als 8 GB (.... oder 6 GB ... oder 4 GB) gab.
Brauchen tut mans theoretisch nicht, geht auch mit weniger. Dann müssen aber die Texturen die ganze Zeit nachladen. Bis das geschehen ist hat man halt keine ;)
 
Laphonso schrieb:
Moooment ;) Wir sprechen über die 8 GB VRAM und darüber, dass dann differenziert werden muss.
Ich sehe nicht so, dass alle Ampere GPUs "zu wenig" Speicher haben.

Ich war und bin eher enttäuscht, dass die 3080 Performance nicht noch weitere 10-15% vor einer 2080Ti hatte.
noseferatu hatte hier im Forum mit einer 2080Ti unter Wasser ja sogar die 3090 in SotTr überholt, das war schon tragisch. Aber ein anderes Thema.

Sehe ich genauso wie du. Nvidia hatte durch AMD leider keinen großen Druck (Vor RDNA2), weswegen Sie auch locker bei Samsung fertigen konnten. Hoffe bei der nächsten Gen zieht es auch wieder mal an :)

Ansonsten finde ich es immer wieder lustig wie in Foren AI-Sampling und RTRT verteufelt wird und selbst bei eher "objektiven" Themen wie Hardware immer öfter die alternativen Fakten auftauchen, wobei es bei Computerbase noch am gesittetesten ist.
 
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@xXGerryxX Naja und genau hier sage ich die 3070 hatte von Anfang an für ihre Leistung zu wenig VRAM.
Hier wieder ein Beispiel mit RTX3060 und RTX3070. Mit der Fragestellung warum hat die RTX3060 12GB statt 6GB bekommen.
Eine RTX3070 ist in FullHD als auch WQHD ca. 50% schneller als eine RTX3060. NV hat jetzt gesagt für die GPU Power der 3060 sind 6GB zu wenig --> wir müssen wegen Speicherinterface auf 12GB verdoppeln. Soweit OK So jetzt sind aber 50% von den 6GB richtig 3GB. Sprich dem zu Folgen müsste eine RTX3070 mindestens 9GB (bzw. mehr) VRAM haben müssen. Hat die RTX3070 nicht also hätte NV auch hier die Entscheidung Treffen müssen Speicher verdoppeln auf 16GB (oder zumindest die Option dafür anbieten, hat man ja bei ner 1060 auch gemacht)
Das Problem und der Harken an der Sache warum (zumindest meiner Meinung nach NV das nicht gemacht hat) es würde keine Sau mehr eine RTX3080 kaufen.

Das Ursprüngliche Problem ist das man sich bei der 3080 für ein krummes Speicherinterface entschieden hat. Ein 320Bit Interface gab es lange nicht. In den vorherigen Serien war das kein Problem, das 384Bit war der Titan vorbehalten die ja als Profikarte ausgelegt war. Wäre die 3090 auch als "Profikarte" ausgelegt hätte NV ne 3080er mit 20GB bringen können. (die Ja wohl gemerkt vom Interface und Stromverbrauch eher der Nachfolger einer RTX2080ti ist)
 
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Der Mangel an VRAM kann sich durch Mikroruckler, FPS-Einbrüche, verwaschene Texturen oder wie hier durch aufpoppen der Texturen bemerkbar machen. Manche sehen es und manche würden nicht mal ihr eigenes Gesicht im Spiegel finden. :D
 
Grundgütiger schrieb:
Meiner Ansicht nach ist RT komplett überflüssig, da ein gut ausgebildeter Designer auch ohne RT mein Auge hinters Licht führen kann.
Ist durch die Metro Exodus Videos - nur als ein Beispiel - sowas von offensichtlich widerlegt, dass ich immer zögere, solche Gedanken ("RT Effekte kann ein guter Designer ohne RT herstellen") als Satire zu bewerten.
Raytracing ist in der Industrie (!) der sog. heilige Gral.
Kein Designer konnte in den letzten Jahrzehnten das (Echtzeit Licht+Schatten+Reflexionen) irgendwo im Ansatz vergleichbar kompensieren, weder in der Autoindustrie noch im Gaming.
Hardware (Hybrid) realtime Raytracing auf Konsumerhardware ist ein Meilenstein, ein phänomenaler Durchbruch.

In den Foren der Grafikdesigner wäre Dein Beitrag Körperverletzung, weil man vor Schenkelklopfen und Lachen direkt Schmerzen und Atemnot erhält, Grundgütiger, mit Verlaub ;)
 
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m3rch3r schrieb:
Nein, da hast du nur halb hingehört. Nicht weniger "Rechenleistung", sondern weniger Arbeit für die Entwickler.
Ja, so wars 😉.
Dann macht die RT-Entwicklung für die Entwickler und dem Marketing Sinn, für den Endkunden sehe ich aktuell keine Vorteile. Vor Allem wenn sich Alles unrealistisch spiegelt obwohl es realistisch aussehen sollte.
 
Also bei mir läuft es super mit rt und dlss auf 1440p und der rtx 3070 amp auf Albtraum, die 8 gb reichen hier noch. Habe durchgehend 72 fps (maximum bei mir mit gsync). Wusste ich aber schon vor dem kauf das man für 4k mehr vram braucht. Wenn man mit der auflösung aktuelle games zocken will, braucht man halt schon eine karte mit mind 10 gb vram... Das sollte schon jedem klar sein.

Ich hoffe aber schon das nvidia bei der nächsten Generation mal mit dem vram zulegt, Zeit wirds. So 16 gb als Standart wären halt schon fein.
 
RogueSix schrieb:
Seit wann das denn?....

RogueSix schrieb:
Dein Satz müsste korrekt lauten: "Der Sinn war doch, dass selbst komplexe Lichtsituationen mit weniger Rechenleistung realistischer aussehen sollen" .
Ja, das mit der Performance habe ich durcheinander gebracht.
Ich weiß noch wie mir die Kinnlade bei der ersten RT Quake 3 Demo (640x480?) runterhing, und sich alles so toll anhörte. Den Hardwarehunger haben die immer noch nicht stillen können (ich weiss jetzt in 4k).
Ergänzung ()

.Sentinel. schrieb:
Der gesamte Lichttransport besteht technisch gesehen aus Spiegelung bzw. Relexionen.
Die Sonne bzw. künstliches Licht sendet Photonen aus - Die landen auf einer Oberfläche und werden mehr oder weniger stark absorbiert oder reflektiert bis die Strecke ins Auge zurückgelegt ist.
Das ist mir schon klar, nur seit wann gibt es solche Reflexionen auf Asphalt/Metallböden. Die Oberflächen sind einfach zu rau, als dass sie spiegeln würden.
Daher wird versucht über Nässe und Wasserreflexionen das RT glaubhaft zu machen. Leider passt das aber nicht und es wirkt sehr künstlich.
.Sentinel. schrieb:
Nein- Der Sinn ist, dass ein umfängliches Pre- Rendering / Light- Baking etc. ausfallen kann, so dass auch dynamische Szenen mit korrekter Beleuchtung stattfinden können.
Korrekt in der Berechnung, unrealistisch/falsch im Aussehen.
.Sentinel. schrieb:
Vorher hat man als Entwickler immer den Kompromiss zwischen hoher Beleuchtungsqualität und dafür statischer Szenen und Umgebungen gehabt, oder dynamischer Szenen mit hoher Interaktionsmöglichkeit, dafür aber platter Grafik.
Stimmt, so war das. Das habe ich durcheinandergebracht.

Aktuell ist RT kein Kaufargument, auch wenn das Marketing anders spricht.
 
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Laphonso schrieb:
Ist durch die Metro Exodus Videos - nur als ein Beispiel - sowas von offensichtlich widerlegt, dass ich immer zögere, solche Gedanken ("RT Effekte kann ein guter Designer ohne RT herstellen") als Satire zu bewerten.
Raytracing ist in der Industrie (!) der sog. heilige Gral.
Kein Designer konnte in den letzten Jahrzehnten das (Echtzeit Licht+Schatten+Reflexionen) irgendwo im Ansatz vergleichbar kompensieren,In einer künstlichen erschaffenen Welt ist es fast unmöglich zu sagen was korrekt Reflektiert und was nicht.
In einer künstlichen erschaffenen Welt ist es nahezu unmöglich zu erkennen ob eine Reflektion korrekt ist oder nicht, erst recht nicht bei dem Hybrid Einsatz von RT.
Und vor allem! Ist das wirklich so wichtig? Gerade bei Metro reflektieren Oberflächen unrealistisch, aber teils korrekt berechnet, sehr Sinnvoll.

Es geht hier auch nur um Spiele!
 
Grundgütiger schrieb:
Es geht hier auch nur um Spiele!
Spiele leben aber auch von der audiovisuellen Immersion, denn sie sind - wie in Filmen - Teil der Inszenierung und damit wichtig für die Amtosphäre.
Also Amnesia zu spielen, während man im Hintergrund einen Podcast laufen lässt, bricht, im Wortsinne, die Stimmung. Spannungsmomente und Stimmungswechsel (RDR2 macht das z.B. auch grandios) werden ja quasi nach Drehbuch geskriptet oder gertiggert.

Genau so erfolgskritisch für die Effekte - in jeder Hinsicht - ist die Optik und die Illustration. Mood und Ambience werden genährt durch das, was uns die Spiele präsentieren.

Aus diesem Grunde ist Dein Satz "es geht hier nur um Spiele" völlig losgelöst von den Ambitionen der Designer, denn wenn ich Wirkung entfalten möchte, nutze ich alle Mittel, und damit sind wir auch bei der Grafik.
Die Designer von The Division 2 hatten mal einen coolen Beitrag zur Gestaltung der Welt und der Facetten, für welche die Grafiken das Vehikel sind.
Inbesondere The Division 2 würde durch Raytracing ungeheuer bereichert.

Deine Sichtweise unterscheidet sich diametral von der Realität und hat mit den Zielen und dem Design sowie der Umsetzung somit überhaupt nichts zu tun.
Btw: Bereits vor 20 Jahren (!) gab es einen Gamespot Artikel zu der Thematik.
 
Wolfgang schrieb:
Ich weiß, jetzt bekomme ich wieder Prügel, aber das stimmt nicht. Ab VRAM Pool High sieht man, dass Texturen nachgeladen werden, bei Low teils auch deutlich. Ab Ultra erkennt man keinen Unterschied mehr zu Albtraum und Ultra Albtraum.

Ich hab das jetzt nochmals ausgiebig getestet, also zumindest auf 1440p kann ich selbst auf Low keinerlei Unterschied erkennen. Das Spiel braucht dabei 5gb VRAM. Mit 8gb auf der Karte kann man den Pool ja auch schon locker auf Ultra stellen. Selbst wenn ich in hoher Geschwindigkeit irgendwo unterwegs bin und am anderen Ende der Karte abrupt anhalte, um mir Texturen präzise anzuschauen sehe ich keinerlei Nachladeerscheinungen. Hab das Spiel auf einer gewöhnlichen SATA SSD.

Wenn überhaupt sehe ich Doom Eternal als Beispiel dafür, wie unwichtig VRAM Mengen eigentlich sind, solange Texturen und Geometrie schnell nachgeladen werden können. Und hier ist noch nicht mal DirectStorage im Einsatz.
 
Lasyx schrieb:
Aktuell ist RT kein Kaufargument, auch wenn das Marketing anders spricht.
?
Dir ist schon klar, dass es bereits erfolgreich in mehreren Titeln zum Einsatz kommt?
...die Konsolen das beherrschen und einsetzen?
Bessere Grafik ist kein Kaufargument bei einer Grafikkarte?

Interessante Sichtweise....
 
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M@tze schrieb:
Na ja, das Spiel ist extrem übertrieben dargestellt, aber trotzdem noch comichaft und nicht realistisch. Ich denke nicht, dass das ein Problem darstellt aber verstehe jetzt was Du gemeint hast. Aber ich denke, das CB Team wird wissen, was hier frei verfügbar gezeigt werden darf.

Aber mal was anderes, "antizipieren" klingt zwar ganz toll und eloquent, ist in diesem Zusammenhang dann aber doch eher die falsche Wahl? "was ist daran so schwer vorwegzunehmen?" macht nicht wirklich Sinn, oder?
Was soll folgender Aussage angeblich keinen Sinn machen?:

"Was ist daran so schwer zu antizipieren", was ich mit meinem Kommentar gemeint habe?
 
Lasyx schrieb:
Aktuell ist RT kein Kaufargument, auch wenn das Marketing anders spricht.
Ich kann verstehen, dass der Einsatz von RT in Games meist noch enttäuscht. Wir sehen aktuell hauptsächlich Games in den entweder RT Reflexionen oder RT Schatten hinzugefügt wurden, weil das relativ einfach nachträglich machbar ist. Das ist dann natürlich nicht sehr eindrucksvoll.
Mit Metro Exodus gibt es aber nun auch ein gutes Beispiel für RT Global Illumination und das ist schon eine dramatische Verbesserung. Für mich hängt die Immersion in Games sehr stark von der Qualität der Ambient Occlusion ab und die ist bei Rasterization weiterhin schlecht. Ohne vernünftige Ambient Occlusion sieht das Bild häufig platt aus und Objekte scheinen zu schweben, weil sie nicht durch einen Schatten geerdet sind. Bei RT Global Illumination ergibt sich automatisch eine korrekte Ambient Occlusion und das Bild sieht deutlich plastischer aus. Ich wünsche mir daher in Zukunft mehr Titel mit RT Global Illumination und hoffe, dass damit auch die Akzeptanz bei den Usern steigt.
 
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Es wurde ganz klar gesagt die RTX3090 ist für Content creater, die RTX3080 8GB ist für Gamer!

Kein Wunder, dass Doom Ethernal über 1Jahr danach brauchte um versprochenes Raytracing nach zu schieben.

Musste so lange verkrüppelt werden bis es in einer Kombination mit normalen Reflextionstechniken und Auflösungsbeschränkungen brauchbar wurde.
Gut konnte man da DLSS als ein Zusatzfeature verkaufen, ohne dies man eine schwache Demo abgeliefert hätte.
Ergänzung ()

Nolag schrieb:
Dank Lumen von Unreal5 ist eine Hardware dafür nicht mehr nötig.
In Echtzeit wohlgemerkt.
Auch SVOGI von Crytec hat das bewiesen.

Und ja wohlmöglich hat das auf den Realismus mehr Einfluss.
 
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Pleasedontkill schrieb:
Dank Lumen von Unreal5 ist eine Hardware dafür nicht mehr nötig.
In Echtzeit wohlgemerkt.
Auch SVOGI von Crytec hat das bewiesen.
Ja, SVOGI und VXAO funktioniert gut, benötigt aber auch richtig Leistung und ist daher nicht sehr verbreitet. Lumen ist im Vergleich zu RT Global Illumination ziemlich träge, weil die Bounces über die Zeit akkumuliert werden müssen. Für schnelle Änderungen der Beleuchtung ist Lumen daher ungeeignet.
 
Hat noch wer das Problem, dass er nach dem Bink Intro keinen Sound mehr hat?
Habe schon sämtliche Lösungsansätze ausm Netz ausprobiert, ohne Erfolg...

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