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Andere Space MMO: Playtester gesucht

Xood

Lieutenant
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Jan. 2011
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638
Hi Community, ich habe in den letzten Jahren ein MMO entwickelt, das im Weltall spielt.
Primär werden Asteroiden abgebaut, Raumschiffe und Basen entwickelt, geforscht und in Schlachten wichtige Ressourcen gewonnen.

Spiele-Engine und der Server sind Eigenentwicklungen
Das Spiel
läuft aktuell unter Windows (OpenGL, OpenAL) und befindet sich bei Steam im Playtest.
Mitte Mai ist der Early-Access-Launch und ich würde gerne bis dahin die Serverstabilität testen.

Die Server laufen unter Linux (Debian) und aktuell bei einem deutschen Anbieter.
Es nutzt die kleinsten Cloud-Server im Angebot, um die Infrastruktur zu testen.

Damit ich nicht möglicherweise gegen die Werberegeln hier verstoße, schreibt mir bitte eine persönliche Nachricht und ich schicke euch den Link bzw. den Namen des Spiels, wie es auf Steam zu finden ist.

Sollte irgendwann ein Thread zum Spiel hier auftauchen, beteilige ich mich natürlich gerne an dem Austausch.

Da ComputerBase sehr technikorientiert ist, kann ich auch gerne auf solche Details eingehen.
 
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Hört sich interessant an. Ogame läst grüßen und Eve hat gerade 20 jähriges. Du hast keine bekannte Engine wie unity verwendet? Ich hätte Interesse bin aber gerade nur mit einem Apple M1 unterwegs
 
Hab da gerade wieder alte Erinnerungen wenn ich Space MMO höre.

Kenn noch wer Jumpgate... Oder Armada Online.
 
@Falc410 stimmt, passend zu Eve und würde mich freuen wenn mein Spiel auch so lange bestehen bleibt.
Die Engine ist in C/C++ geschrieben, läuft auf diversen Plattformen. Nach dem Early-Access kommen auch Versionen für iOS und Android, evtl. läuft es dann mit dem Apple M1.

Ein Vorteil von Eigenentwicklung, es gibt wenige Abhängigkeiten, wie oft habe ich von Entwickler-Kollegen Geschichten gehört was alles nicht lief wegen einem Unity Upgrade, oder sonstigen inkompatibilitäten.
Der Nachteil ist natürlich das ich kein Nanite verwenden kann. ;-)


@xxMuahdibxx so richtig erinnere ich mich an keines der Spiele. Aber ein Jumpgate gibt es auch in meinem. Hatte ich in den letzten Monaten noch hinzugefügt um alles etwas verständlicher zu machen. Zuvor gingen Sprünge auch ohne Gate.
 
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Wenn’s unter Linux läuft würde ich mich auch mal als Tester anbieten
 
Das war ein "sobald" es unter Linux läuft.... Hätte ich wohl anderst schreiben müssen
 
Du wirst sicher auch externe libraries nutzen denke ich mal. Aber OpenGL ist ja schon mal gut wenn du es Portieren möchtest. Also schick mir gerne nen link, kann aber erst in einem Monat wieder an einen Windows Rechner
 
@smirage aktuell läuft es nicht unter Linux, ich kenne auch das Eco-System nicht. Evtl. funktioniert es irgendwie automatisch mit Steam und diversen Emulatoren?

Weil das Thema gerade in einer PM aufgekommen ist:
Freunde & Coop - aktuell ist es möglich andere in einem Subspace (einer Zone) zu treffen, aber auch eine Corporation zu gründen. Das geht relative schnell, der Gedanke war, dass neue Spieler nicht ewig spielen müssen bis sie z.B. ihren Freunden beitreten können.

Und auch zum Thema Server wurde ich angeschrieben.
Auch diese sind komplett in C/C++ geschrieben und nutzen, bis auf eine SSL Bibliothek, kein Open Source oder Bibliotheken Dritter.
Die Architektur ist, so, dass es einen Proxy gibt der die einzige Schnittstelle zu den Server darstellt.
Dieser kann sich replizieren um so die Last zu verteilen.
Dahinter stehen dann mindestes 10 weitere Server die spezielle Aufgaben erledigen. z.B. klassische Userverwaltung, Chat Server, und auch ein Server der mit Steam in Kontakt steht.
Einige dieser Server können sich auch dynamische replizieren, Gebiete clonen um die Last zu verteilen, usw.

Alles läuft auf einem absolut naktem Debien. Es ist keine Installation natwenig, einfach die Server Daten kopieren, starten, und der Server, bzw. alle Server laufen.
Sie kommunizieren untereinander, damit jeder weiß welcher zur Verfügung steht.

Dennoch, es bleibt noch einiges was verbessert werden kann und noch nicht komplett abgeschlossen ist.
Im Spiel sogar noch mehr.
Ergänzung ()

Falc410 schrieb:
Du wirst sicher auch externe libraries nutzen denke ich mal.
Im Spiel wird nur FreeType genutzt um die True-Type-Fonts in Pixel zu verwandeln.
Und einige Server verwenden Mbed-TLS für verschlüsselte Kommunikation, z.B. mit Steam, Apple und co.
Und wie gesagt die OpenGL/OpenAL und natürlich die C Standard Library. :-)

Formate für Texturen, Sounds, Lokalisierung, Datenbanken, und viel spannender die komplette MMO-Struktur wurde über Jahrzehnte entwickelt.
Über die Jahre verwandelte sich der Engine-Code von Windows-PC, zu Handheld, wie Nintendo DS dann Playstation, Wii, irgendwann iOS, Android und jetzt zurück zu Windows und das erste Mal Steam.
 
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Hört sich sehr interessant an. Bin an einem Steam Link interessiert.
 
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Xood schrieb:
Formate für Texturen, Sounds, Lokalisierung, Datenbanken, und viel spannender die komplette MMO-Struktur wurde über Jahrzehnte entwickelt
Respekt erstmal aber da frage ich mich wirklich warum man selbst Jahrzehnte in solche Basics investiert. Du willst doch so Programmierer nicht immer das Rad neu erfinden sondern eher neue Features und Game Design entwickeln. Ich hab mal mit directx 7 angefangen. Nach 300 Zeilen hatte ich ein Fenster mit leerem framebuffer. Ne danke, als dann XNA kam war ich happy. Aber das war halt auch sehr limitiert. Deswegen bin ich echt froh dass wir heute unity und UE haben. Da kannst auch noch genug C Code Schreiben und die werden immer Performanter und besser sein was so Sachen wie Texturen decoden angeht
 
Die Version ist übrigens in Deutsch und Englisch.
Leider hatte ich beim Hotfix für die Spracherkennung einen Bug eingebaut und Deutsch wurde nicht mehr automatisch gewählt.
Update ist bereits live auf Steam.
Danke @Aslo für den Bug Report!

Du sprichst gute Punkte an @Falc410, aber vor Jahrzehnten gab es kein Unity.
Ich fing mit der eigenen Engine an, da gab es auch kein DirectX. Das war zu Zeiten von MS-DOS.
Die Engine ruhte jedoch in den Zeiten als ich Angestellt war. Dann gab es eine Flaute in Deutschland, es war schwer neue Jobs in der Gaming-Branche zu finden, also machte ich mich selbständig und griff die Engine wieder auf.
Irgendwann stelle ich mir schon die Frage, sollte ich mal umsteigen? Aber es ließ sich immer sehr gut damit arbeiten. In den Anfangszeiten von Android und iOS konnte ich ohne Mehrkosten Apps für beide Plattformen erzeugen, dass konnten damals die wenigsten. Selbst Ubisoft hat meine Engine genutzt. :-)

Ein ganz anderer Punkt ist die Performance. Alles, die komplette Architektur, die Engine, trägt dazu bei wie ein Programm läuft. Das ist natürlich logisch, aber auch der Grund warum wir so viele Spiele sehen die einfach nicht performant laufen.
Ergänzung ()

Gerade wurde in einer PM "Mamutaufgabe" erwähnt.
Es stimmt leider, und obwohl ich seit gut 25 Jahren als Spielentwickler arbeite, habe ich mir es nicht so vorstellen können. Das Maximale war bei mir lokaler Multiplayer, oder mal eine Push-Poll Server-Anbindung.

Aber vorstellen konnte ich mir absolut nicht, was für ein Multiplikator ein MMO ist.
Selbst heute bin ich kaum in der Lage einzuschätzen wie lange ein Feature an Zeit benötigt, wenn es im Zusammenhang mit Client/App und Server steht.

Sicherlich ist es nicht toll wenn Spiele wie New World und Co. mit ihren Server-Problemen vor die Wand laufen. Es arbeiten schließlich hunderte von Entwicklern an so einem Titel und man sollte davon ausgehen dass sie alles mögliche unternehmen damit so etwas nicht passiert.
Respekt an dem Einsatz aller, auch wenn es leider zu oft enttäuschend für die Spieler ist und ganz sicherlich auch für alle die am Spiel mitgearbeitet haben + Familien die dahinterstehen.

Im nachhinein hätte ich das MMO in diesem Umfang nicht gemacht und deutlich abgespeckt.
Eigentlich wollte ich eine App für Schulen entwickeln, die wäre sicherlich gut in der Pandemie angekommen. :-)
 
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Gerne würde ich eine PM mit dem Spieltitel erhalten; der Thread macht neugierig.
 
@Otsy, PM ist raus. Und danke euch allen bereits für tatkräftige Testen.

Die Server laufen bisher stabil:
  • Uptime: 16 Stunden
  • Spiel-Sitzungen: 40, aktuell 3 online
  • Outgoing Network: 111 MB
  • RAM: 512 MB total, 8 MB free, 250 MB used
  • CPU: < 2% Auslastung
Ich denke es braucht einfach viel mehr Spieler gleichzeitig um die Limits dieses preiswerten Cloud Servers auszureizen.
 
Geht das direkt über Steam, oder wird man eine separate E-Mail inkl. Konto benötigen?
Anstonen hätte auch ich interesse, da ich ein großer Fan von SciFi im allgemeinen bin und es mMn sehr wenige gute MMOs im Weltraum gibt.
 
@Xnfi01 es geht direkt über Steam, du benötigst sonst nichts. Weder musst du dich anmelden noch persönliche Daten eintragen.
Ich darf wohl den Link zum Spiel in meinem Profil hinterlegen, kannst du mal schauen ob du ihn dort sehen kannst? Selber weiß ich nicht wie ich es prüfen kann. Ansonsten sende ich dir auch gerne eine PM.

Bitte gerne deine Meinung und Anregung zum Spiel mitteilen, nur so kann es besser werden.
 
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dass da? cb.png
 
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