News SpeedTree soll Möglichkeiten von nVidia Cg aufzeigen

Steffen

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Mit der SpeedTree-Demo der Firma Interactive Data Visualization (IDV), Entwickler von Werkzeugen für Film-, Video- und Computerspiel-Produzenten zur realitätsgetreuen Darstellung von Natur, möchte nVidia die Fähigkeiten der Sprache Cg unter Beweis stellen.

Zur News: SpeedTree soll Möglichkeiten von nVidia Cg aufzeigen
 
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wirklich nicht schlecht..aber ich finde irgendwie das die bäume 'flimmern' .... naja wär trotzdem heidenfroh würde so ein spiel aussehen :D ein MORPG würd doch wunderbar passen :)
 
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Boooaah.....beeindruckend. :-) Der BattleMech passt zwar nicht in die Scenerie, aber naja. Allerdings hätten die dann wenigstens die Fussstapfen im Schnee mit rein zeichnen sollen. Aber sonst, super. Läuft dank Ti4600 auch bei 1600x1200 flüssig.
 
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So müssen Landschaften aussehen!!! Auf so eine Szenerie warte ich schon eine Ewigkeit... Weiß noch jemand wie das bei MechWorrier4 aussah?
Mit so vielen realistischen Bäumen käme eine neues taktisches Moment dazu... Das könnte/sollte auch was für kommende Ego-Shooter sein...

Mit einer GF4600 ist es zwar bei 1600*1200 noch flüssig... aber nicht ausreichend, wenn man dabei noch spielen will. außer es werkelt eine P4 2,6GHz im PC...
 
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Naja... jetzt mal ganz ehrlich gesagt:

Es sieht ja sicherlich nicht schlecht aus, und die Bäume sind auch sehr detailiert gestalltet.

Aber UMWERFEND ist das gebotene nicht.

Allein der niedliche Robotter stammt eher aus DX7 Zeiten.
Und ansonsten ist die Landschaft sehr karg gehalten - sicherlich mit dem Hintergedanken das das TechDemo auf gängigen nVidia Karten flüssig läuft.

Der Fluss macht auch nicht sooo viel her. Sicher, Vertexshadder können hübsch aussehen.

Doch diese Wasserbewegung sehen nicht viel anders aus als das TechDemo meiner Matrox G400 damals.

Wie gesagt, hübsch, aber nichts umwerfendes.

Da sind beim 3DMark2001 bessere Szenen umgesetzt worden.
 
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stimme nicky zu. also mit dieser techdemo haben sie in meinen augen null bewiesen (sie hätten vieleicht sagen sollen wie lange sie geproggt habe daran, das soll ja der vorteil sein an Cg, die kurze programmier zeit). also die bäume werfen keinen echtzeit schatten auf den boden, nur auf dem mech werden sie in echtzeit gerechnet. (der schatten des mechs wird auch in echt zeit gerechnet) aber dafür das net mal alles echtzeit ist und ich gerade mal 20fps mit einer gf3ti200 auf 1024 habe, ist das ein wenig lasch. zumal der mech sehr undetaliert (das gillt auch für die landschaft) also 3dmark 2001 welches nun auch schon 1 jahr alt ist sieht entschieden besser aus.
 
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@ The-Saint

Jap. Schön das es auch jemand anderem aufgefallen ist. :-)
 
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öhmm bei mir gehen beide installes nicht, ich bekomme immer nen fehler.
 
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@ dalow

Du musst Deinen Fehler schon genauer beschreiben damit wir Dir helfen können... ;-)
 
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@Jorlin
Ach was P4 2,4 GHz. Bei mir lief's in der max. Aufl. mit einem
XP1800+ und 'ner Ti4600 einwandfrei. :-) Übrigens schon Lustig wie sich alle auf den ollen BattleMech stürzen und kritisieren, bei dem Demo geht's doch nur um die Landschaft.
 
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sieht doch sehr gut aus. um einiges besser als nature. ist aber klar dass einige hier wieder meckern und scheisse labern... sind wohl die nvidia hasser.

wer übrigens auf geile landschaften steht sollte mal dringend operation flashpoint kaufen. dort sind die landschaften auch schon verdammt schön! von den objekten gar nicht erst zu sprechen.
 
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@ illi

Also da in meinem Rechner eine GF3 Ti200 werkelt kann ich ja wohl schlecht ein nVidia Hasser sein.

Ausserdem hat unsere Kritik sehr wenig mit nVidia zu tun, sondern richtet sich nur auf die Demo aus.

Operation Flashpoint? Geile Landschaften? Bist Du gerade vom 80486 auf die Athlon Klasse umgestiegen?

Gerade bei Operation Flashpoint konnte man aufgrund der riesigen Landschaften und großen Flächen die berechnet werden müssen auf eine detallierte Landschaft verzichtet.

Die Büsche bestehen nur aus 2 gekreuzten Bitmaps, Die Bäume nicht biel mehr. Die Häuser, Straßen und Schilder sind alle samt grob Texturiert und teilweise sehr verwaschen.

Wogegen je auch nichts zu sagen ist, schließlich werden ja hunderte von Quadratkilometern berechnet.

Aber gerade Operation Flashpoint kannst Du nicht ernsthaft als Beispiel bringen.

Wie The-Saint und ich schon sagten, auf dem ein Jahr alten 3DMark2001 sieht man wesentlich besser was man mit DX 8.1 machen kann.
 
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lol darauf soll ich antworten? erstens gibts genug lamer die eine karte von einer firma haben und diese trotzdem hassen. zweitens scheinst du ofp 1 mal gesehen zu haben. hol dir mal das addon resistance und dann kannst du ja nochmal versuchen zu reden. ich sag nur 4096x4096 texturen. ausserdem ist ofp ein spiel und ist sicherlich nicht so toll wie irgendein techdemo, das hab ich auch nicht behauptet. aber im moment ist es das geilste an spiellandschaft was es gibt. oder gibts ne engine die so sehr detailiert ist und dazu auch noch landscapes macht und nicht nur einfache räume? nein gibt es nicht. du redest hier von verwaschenen texturen und selbst spielste wahrschienlich noch cs
 
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LOL

und du willst mir verzähln das dieses komische Wasser
da im Fluss auf der höhe der Zeit ist ?
Schaut aus wie ganz normaler Polygonmash mit
Environmental Bumpmapping.
(Hab bloß den Screenie angeschaut, Demo muss ich
noch ziehen.)
 
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@ illi

Nein, ich bin weder OPF noch CS Spieler. Eigentlich spiele ich sehr selten, bin aber sehr interessiert an der grafischen Entwicklung der einzelnen Games. Daher kenne ich auch OPF.

Das ein Spiel nicht mit einem TechDemo mithalten kann ist mir selber klar. Das war auch nicht die Aussage meines Kommentars.

Ich versuchte Dir nur auszureden das Du OPF nicht annähernd vergleichen kannst.

Aber zurück zum TechDemo. Denn darum gehts ja. Es gibt teilweise sehr alte OpenGL Benchmarks (VulpinGL z.B.) die schon damals zeigten das es besser geht.

Sicher, für ein Spiel wird man das in den seltensten Fällen nutzen können. Bei Spieleentwicklungen orientiert man sich immer am Minimalstandard um größmögliche Kompatibilität zu gewährleisten.

Aber in einer TechDemo - vor allem wenn Sie auf DX 8.1 basiert - kann man mehr realisieren.

Denn das gebotene ist - würde ich es nicht besser wissen - maximal auf DX 7 Niveau.

Es mag halt nur die eingesparte Programmierzeit sein, die Cg zu einer Alternative machen. Jedenfalls wenn das alles ist was man damit rausholen kann.
 
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@ DaChef

Ja, stimmt absolut. Habe ich in meinem Kommentar auf der 4 schon bemerkt.

Den Effekt habe ich schon damals beim Techdemo meiner G400 bewundert.
 
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hi,
noch was zu OFP.
also mit Anisotropischen Filtering sind die Texturen nicht mehr ganz so verwaschen.
ausserdem liefert OFP-Resistance nur 1024x1024 texturen mit, bloss es unterstütz auch grössere Texturen für spätere erweiterungen, seitens der offizellen oder durch Mod-Seite.
Ausserdem sind die Boden und Häuser Texturen auf den alten Inseln immer noch mit 256x256 aufgelöst, was ja am ende nur durch die Beschränkung durch Glide kommt.
auch einige der Fahrzeuge haben noch die kleinen Texturen, aber im ganzen hat man wärent einer hitzigen Partie sowieso nie die zeit sich die Texturen so zu gemüte zuführen.

Mehrpack
 
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also dieses wasser ist net mal ne reflexion drin, das heisst weder landschaft noch licht spiegelt sich daran. das ist einfach wenig. und ich bin ganz bestimmt kein nvidia hasser. zumal ihr echt clever seit, diese demo ist noch net mal von nvidia sie wurde nur auf dem tool Cg gemacht welches von nvidia ist. und der mech soll sehr wohl zeigen was Cg alles kann. aber das problem ist das niergends steht worin das augenmerk in der tech demo steht, weil der eigentlich vorteil von Cg ist die kurze entwicklungs zeit, die wurde aber nirgends erwähnt. weil shader efekte kann man auch ohne Cg machen.

jo und nun mal kurz zu opf, also sorry die landschaften sehen echt net so toll aus(ja ich habe noch net das addon gezockt aber welten können da auch net passieren, zumal eine verbesserung der textur auflösung ohne die verbesserung der engine immer zu lasten der performance geht) und nun noch mal kurz zu tech demo alle efekte könnte man genau so gut mit älteren directx versionen (7.0) oder auch opengl versionen realzieren. den schatten gab es schon damals verschiedene möglich keiten ihn in echt zeit zu machen. und alle anderen schatten sind sowie so vorberechnet.
 
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