Zehkul
Admiral
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GevatterTod schrieb:ganz ehrlich, wenn ich mich jemand fragen würde, wie das fertige Spiel eigentlich aussehen soll, könnte ich keine zufriedenstellende Antwort geben.
Und CIG eben auch nicht. So ist Spieleentwicklung nun mal, ganz besonders, wenn du etwas machst, was vorher noch keiner versucht hat. Produzierst du ein klassisches MMO, gibt es genug Orientierungsbeispiele, du weißt, welche Kombination funktioniert, bei Star Citizen weiß das keiner.
Balance ist verdammt kompliziert und ich bezweifle nicht, dass das PU, sobald es mit mehr und mehr Funktionen bestückt wird, oft radikal umgeworfen werden muss. Und schon „normale Entwicklung“ wird mit der Art und Weise, wie Star Citizen vorangetrieben wird, oft über den Haufen geworfen. Wie viel prozedurale Generierung wird es im Spiel geben, wird man tatsächlich auf Planeten Landen können? Lol keine Ahnung sagt der Entwickler. Nicht einmal ob die prozedurale Generierung nachträglich von Hand überarbeitet werden wird weiß er. Das wird einfach entschieden, während das Spiel entwickelt wird. Ist die prozedurale Generierung gut, kommt die Arbeit daran gut voran? →Landet im Spiel, und in umso mehr Bereichen, je besser es funktioniert. Gibt es Probleme, sieht es nicht gut genug aus? →Muss wohl doch ein Artist ran.
Du sagst es doch selbst, es ist zu diesem Zeitpunkt in der Produktion einfach noch viel zu früh.
GevatterTod schrieb:Wann wird CIG sagen, dass es gut ist und dass man das Spiel offiziell veröffentlichen kann?
Das ist tatsächlich eine interessante Frage, die aber mehr mit Marketing und Businessplan als mit Entwicklung zu tun hat. Irgendwann wird es einfach von heute auf morgen mit einem Patch nicht mehr Beta genannt werden und das ist dann das Release. SQ42 ist logisch, das ist fertig oder nicht, für das PU könnte man nun ein Featureset abstecken, ja – aber was, wenn die einen Features nun länger dauern und andere oder ganz neue unerwartet viel früher fertig sind? Ergibt einfach keinen Sinn.
GevatterTod schrieb:1 - Das Spiel wird bekanntermaßen mit FPS-Inhalte bieten. Aber in welchem Umfang? Reicht für den Release die "Ender's Game"-Arena als Sport-Event aus, oder müssen es noch weitere FPS-Modi sein?
Star Marine ist fürs fertige Spiel ziemlich irrelevant, ist mehr oder weniger Nebeneffekt der Entwicklung des eigentlichen Spiels. FPS wird zu Release funktionieren müssen, Star Marine wird es schlicht aus der Funktion heraus, die es erfüllt, auch geben. Wie viele Maps und Modi es genau gibt, weiß keiner. CIG sagt genau, woran sie jeden Monat arbeiten, und sie haben bisher an keinen neuen Maps gearbeitet. „Maps“ wird es eh auch genug im normalen Spiel geben, könnten einfach reinkopiert werden, wenn einem Dev danach ist und er Zeit hat, das zu überarbeiten. Wenn nicht dann nicht.
GevatterTod schrieb:2 - Es soll 100+ Sternensysteme geben, aber wieviele genau? 115? 150? Und wie komplex müssen die Sternensysteme zum Release-Zeitpunkt sein?
Noch schlimmer hier. CIG hat noch kein einziges Sternensystem fertiggestellt, woher sollen sie wissen, wie viele sie in welchem Zeitraum schaffen und wie sie am Ende aussehen? CIG arbeitet nach Scrum und so funktioniert das da einfach nicht. Wenn das erste Sternensystem steht, werden sie sagen, wie zufrieden sie damit sind (ähnlich der Aussage, Bishops Gesicht sei zu 75% fertig), aber dann kann es später immer noch einmal unerwartet überarbeitet werden. (Schadensmodell, modulare Schiffe, …)
Vielleicht läuft prozedurale Generierung extrem gut und es gibt in Windeseile eine Menge Systeme. Vielleicht stellt CIG auch fest, dass weniger Systeme, die besser (manuell) ausgearbeitet sind, deutlich mehr Spaß machen. Und irgendwelche halbwegs soliden Schätzungen, wie schnell sie die Systeme hinkriegen, kannst du eh erst FRÜHESTENS ab 5 fertiggestellten von den armen Produktionsmanagern verlangen.
GevatterTod schrieb:3 - Wie komplex muss das Wirtschaftssystem zum Release sein? Müssen die Spieler von Anfang in der Lage sein, Nodes zu übernehmen, oder kann man das nach und nach in das Spiel einfügen (was sich recht einfach durch die Lore kaschieren ließe)?
Wenn ich mich recht erinnere, waren diese Dinge spätere Stretch Goals. Heißt aber nicht, dass daran nicht in 6 Monaten schon gearbeitet werden kann, wenn das AI System hinreichend abstrahiert ist und die Spielerinteraktion eh größtenteils schon erfordert. So oder so ist die Wirtschaft das mit Abstand komplexeste im Spiel, siehe mein Satz zu Balance, und alles, was damit zu tun hat, wird sogar nach Fertigstellung in vielen Bereichen noch ein großer Kasten voller Fragezeichen sein.
^Gilt bereits beim Programmieren oft genug, bei Balance noch zehn mal mehr.
GevatterTod schrieb:4 - Reicht es für Forscher aus, erst einmal nur neue Jump Points zu entdecken und bestehende zu kartieren sowie neue Rohstoffvorkommen zu aufzuspüren, oder muss es auch von Anfang erforschbare Wracks oder gar Ruinen auf Planeten geben? Könnte man neue Jump Points nicht zunächst Außen vor lassen und erst nach und nach in das Spiel integrieren?
5 - Reicht der Murray Cup für Rennsportler aus, oder muss es zum Release gleich eine ganze Rennserie mit einem Dutzend unterschiedlicher Rennstrecken auf verschiedenen Welten sein?
Das ist praktisch Leveldesign, also siehe #2.
GevatterTod schrieb:6 - Muss das "Crafting-System" (eigentlich ist ja eher einer Modifikations- und Overclocking-System) von Anfang im vollen Umfang enthalten sein, oder kann man es zunächst im begrenzten Umfang integrieren und nachträglich freischalten?
Auch das wird klar werden, sobald überhaupt mal jemand daran arbeitet. Was für Modifikationen meinst du überhaupt? An Overclocking erinnere ich mich, darüber hinaus an nicht allzu viel. Schiffsmodularität wird groß geschrieben, aber das ist bei jedem Schiff anders.
GevatterTod schrieb:7 - Wieviele Spieler müssen in eine Raumregion passen? Reichen zu Beginn 100 Spieler, oder wird CIG das Spiel erst dann veröffentlichen, wenn bis zu 200 Spieler in eine Raumregion passen.
„Lol keine Ahnung“. Nein, wirklich. Das haben im Wesentlichen die CryTek Leute in Frankfurt erst vor wenigen Tagen dazu gesagt, und Chris Roberts hat das auch nie großartig anders formuliert.
JP: (From Benemen) With each iteration increasing the
number of ships/players, is the work load a linear or exponential
increase? If it’s linear, can you project, yet, the
“maximum” number of players/ships in a local “instance”
or are we too far out yet to estimate?
Christopher: It’s not really linear, and hard to predict. As
with optimization, we mostly focus on the largest gains, so
by definition there are less and less of those “low hanging
fruits,” which makes further optimizations harder …
but then FPS is not linear as well, so smaller optimization,
resulting in fewer ms, can still give us the same fps difference
on higher frame-rates.
number of ships/players, is the work load a linear or exponential
increase? If it’s linear, can you project, yet, the
“maximum” number of players/ships in a local “instance”
or are we too far out yet to estimate?
Christopher: It’s not really linear, and hard to predict. As
with optimization, we mostly focus on the largest gains, so
by definition there are less and less of those “low hanging
fruits,” which makes further optimizations harder …
but then FPS is not linear as well, so smaller optimization,
resulting in fewer ms, can still give us the same fps difference
on higher frame-rates.
Die Antworten, die du gerne hättest, hätte CIG auch gerne. Es gibt sie aber einfach nicht, außer du hast ein komplett anderes Entwicklungsmodell. (Und ein Spiel, das einfach nur Call of Duty 17 ist)
GevatterTod schrieb:Einige dieser Punkte werden einen großen Einfluß auf die Entwicklungszeit bis zum Release haben.
Genau das ist der Grund, warum das Release nicht an irgendwelche Features (natürlich abseits einer soliden Basis, die das Spiel einfach braucht) gekoppelt ist.
Was diese solide Basis ist? Das wäre vielleicht eine gute 10ftC Frage, wenn es dich so brennend interessiert. Ich schaue einfach lieber zu, wie entwickelt wird.
