GevatterTod schrieb:
Die Reviews der Magazine definieren aber den Metacritic-Score, und ob man es nun mag oder nicht, dieser Score ist wichtig. Schlimmer noch: Dieser Score bleibt für immer bestehen, selbst wenn die Magazine im Nachhinein ihre Bewertung anheben. CIG kann und will es sich sicherlich nicht leisten, dass ein "72%-Spiel" zu veröffentlichen, über das die Magazine unisono sagen, dass es viel Potential hat, aber auch noch viel Arbeit benötigt.
Gut, mit Metacritic habe ich mich nie befasst, und ich höre auch nur Schlechtes darüber. Das ganze Konzept erscheint mir einfach ziemlich dumm. Vielleicht wird Star Citizen ja early access. ;-) (Oder zählt das auch zu Metacritic?)
GevatterTod schrieb:
Und ich glaube, dass das aktuelle Modell kein weitere zwei Jahre überstehen wird, vor allem dann nicht, wenn kein offizieller Release und kein Ende des Crowdfunding in Sicht ist. Die Fans werden CIG in ihrer Nibelungen-Treue überall hin folgen, aber außerhalb der Community wird irgendwann niemand mehr das Spiel noch ernst nehmen, wenn CIG in absehbarer Zeit nicht in Wort, Tat und spielerischen Resultaten die Weichen für einen absehbaren Release stellt.
Wort und Tat != Release draufschreiben, das sind zwei paar Schuhe. Und ich denke auch nicht, dass die Community ewig mitmachen würde – aber ich rede ja nicht von Jahren ohne irgendwelche Updates, sondern von Jahren, in denen Star Citizen einfach auf dem Papier Beta genannt wird. Das Geschäftsmodell mit den Schiffen ist die einzige große Hürde, ansonsten kann die Entwicklung durchlaufen und sich um Releases und Ähnliches nicht wirklich kümmern.
GevatterTod schrieb:
Für ein MMO wäre diese Zahl aber sehr gering, und ich glaube auch nicht, dass sich CIG mit einer zweistelligen Spielerzahl je Raumregion zufrieden stellen wird.
MMOs updaten die Spieler auch deutlich weniger, interpolieren mehr und die Positionen müssen nicht so genau sein! Star Citizen ist ein Shooter, Shooter laufen mit 30ms tickrate, CSGO Spieler beschweren sich über 15ms und haben lieber 7ms Server, ausgehende Kommandos von Clients werden auch alle 30ms/30 mal die Sekunde geschickt, und das gilt mittlerweile eher als Minimum. Echtes Beispiel eines MMO Netcodes, wo gerne mal 100 Spieler auf einem Haufen stehen: Positionsupdates 8 mal die Sekunde, 125ms, und 250ms Lerp.

Das bei wie gesagt viel kleineren Datenmengen, und dennoch sind die Server oft überfordert. Die Bandbreitenanforderung an den Server steigt nämlich leider nicht linear an, jeder neue Spieler will nicht nur ein weiteres Datenset, sondern vergrößert auch die Datensets aller (!) anderen Spieler.
Vergiss außerdem nicht, dass Spieler gerade mal 10% der Star Citizens ausmachen sollen. Es sind zwar nur 30 Spieler, aber das kann schnell zu 300 Menschen mit NPCs aufgeblasen werden. Spätestens dann sind wir definitiv wieder beim Problem der Renderleistung.
GevatterTod schrieb:
Gleichwohl bin ich sehr zuversichtlich, dass die Spielerzahlen enorm gesteigert werden können. Netztwerkseitig deckelt lediglich der Verwaltungsaufwand zwischen den Zonen die Spielerzahl
Nein, die größte Herausforderung ist bei allem Netcode, dass die Bandbreitenanforderung mit jedem weiteren Spieler nicht linear ansteigt, das limitiert die Zone Größe. Alles was lediglich linear ansteigt ist kein Problem, solange man es auf andere Server abschieben kann, denn der Spieler verlangt diese Bandbreite ja eh, wenn er sich verbindet.
Die „Inter-Zone-Kommunikation“ dürfte eigentlich nicht besonders viel schlucken, solange eine Zone nicht besonders viele Spieler an die äußere weiterreichen muss. Das Schöne am Zone System ist ja gerade, dass zwischen den Zones kaum Kommunikation herrscht und der Spieler gar nicht bemerkt, wie Instanziert das Ganze eigentlich ist. Die höherlevlige Verwaltung der Zonen ist gar nicht nötig, die Zonen haben einen hierarchischen Aufbau, und wenn du nun die oberste Zone, sagen wir einen Bengal, ans andere Ende des Sternensystems teleportierst, sind die inneren Zonen automatisch mit dabei. So viel Information ist das nicht, die da nach unten durchgegeben wird.
GevatterTod schrieb:
Mehr noch: Zonen werden dynamisch erzeugt. Ein Bengal Carrier ohne Spiele wird vielleicht nur eine große Zone sein, aber je mehr Spieler die Zone betreten, umso mehr Zonen werden erzeugt, und zwar genau dort, wo sie benötigt werden.
Ganz so hatte ich das nicht verstanden. Die Zonen, die erzeugt werden, wurden bisher nur im Kontext von Parallelisierung, also eher klassischen Instanzen, genannt. Räumliche Zonen werden immer Grenzen haben, die für Extremfälle maximal klein gefasst werden müssen/sollten, und diese Zonen zusammenzufassen, wo sich Spieler eh nicht sehen, hat nur einen sehr begrenzten Nutzen, deshalb wüsste ich nicht, warum das getan werden sollte. Vielleicht für Geräuschübertragung? Was anderes kann ich mir gerade nicht vorstellen.