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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Elvis schrieb:
Ich hatte schon fast nicht mehr dran geglaubt das da noch was kommt, hatte mir damals vor fast 10 Jahren den MP prototyp runtergeladen. Da könnte ich schon schwach werden.
Ich bin gespannt, ob sie was gut Spielbares auf die Beine stellen. Dieser "Battle Arena Kampf um ein Sonnensystem" Modus klingt sehr interessant für nen Abend mit Freunden. Auch der Einfluss der Atmosphärendichte der Himmelskörper aufs Flugmodell.

trane87 schrieb:
Offtopic (Infinity Battlescape)
Hab mal einen Sammelthread erstellt, so dass wir den SC Thread nicht so zuspammen.
 
Unterstützt Star Citizen 21:9? Bzw soll es das zum release?
 
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Wird jetzt schon unterstützt.
Bei 3440x1440 kommt meine 290X aber schon an ihre Grenzen. Wie genau die FPS sind kann ich aber grade nicht sagen da ich schon einige Wochen nicht wirklich was gemacht habe.
 
Die CryEngine richtet sich zum Glück per default nach der Höhe des Bildschirms und berechnet daraus dann über die Breite das Blickfeld und das Seitenverhältnis. Dh sie kann mit so gut wie jedem Seitenverhältnis umgehen. Selbst Surround mit 3 Bildschirmen nebeneinander wird schon von jeher in StarCitizen unterstützt. Anders als zB die verdammte UnrealEngine, die als Grundlage für das Seitenverhältnis und den Blickwinkel die BREITE des Bildschirms nimmt und damit bei allem abfailt was nicht 16:9 ist...

PS: Bei einem Major PC-Only Title gehören solche Spielereien wie die Unterstützung von Aspect Ratios jenseits der Konsolen-Generation-16:9 einfach dazu. Wenn ein Entwickler hier auf dem PC spart dann sieht er kein Geld von mir. So einfach ist das.
 
Wie sieht es bei euch eigentlich mit der Perfomance im Arena Commander aus?
Ich habe derzeit eigenartige Perfomanceeinbrüche welche mit meiner derzeitigen Hardware eigentlich nicht auftreten sollten, denn beim mir tritt nicht das übliche stottern auf wenn die Leistung nich reicht sondern immer für ein paar Sekunden zeitlupe.
Das macht das treffen im Dogfight doch arg schwer. :(

Selbst auf niedrigen Einstellungen ändert sich nichts, jemand eine Idee was es sein könnte?
 
Zuletzt bearbeitet:
A) es ist ne Alpha, Bug Report ins offizielle Forum

B) Afaik ist bzw. war ArenaCommander stark auf Nvidias Kepler GPUs optimiert - neuere und schnellere Karten mit effizienterer Architektur zeigen oder zeigten in ArenaCommander des öfteren eine schlechtere Performance als die GK110 basierten GTX780er und Titans.
 
Roi-Danton schrieb:
Toll! Flavien hatte bereits 2004 begonnen, an dieser Engine zu arbeiten und der Multiplayerprototyp Anno 2006 machte Laune. Die KS Kampagne hat sich nun um einige Jahr verschoben. ;-) Aber schön, dass er es jetzt angegangen ist. Für Interessierte, hier einige Informationen: https://en.wikipedia.org/wiki/Infinity_(upcoming_video_game)

AHHHHHHHHH der ist das. Konnte Infinity Battledings nu gerade nicht mit der Infinity engine verknüpfen ^^
Ist ja ewigs her wo man sich damals par Youtube Videos ansehen konnte und iwo ne Demo runterladen.

Nichts gegen schöne Planeten... aber gibts auf dem Planeten unten überhaupt irgendetwas interessantes das für einen Grund sorgt wieso man da Landen wollte? Aussteigen kann man ja trotzdem nicht.
 
Haldi schrieb:
Nichts gegen schöne Planeten... aber gibts auf dem Planeten unten überhaupt irgendetwas interessantes das für einen Grund sorgt wieso man da Landen wollte? Aussteigen kann man ja trotzdem nicht.

Sie für mich derzeit wie ein nackter Gameplay-Prototype aus, der auf der Engine aufgbaut wurde, an der Flavien zehn Jahre lang gearbeitet hat. Ich glaube, das sagt er auch so, und ist auch vollkommen okay. Alle Spiele beginnen mit einem Prototypen. Gewissermaßen ist dieser Prototyp sogar beeindruckender als der Prototyp, den Chris Roberts im Kickstarter vorgestellt hat, denn die wesentlichen Technologien, die für die "Infinity-Sandbox" benötigt werden, sind bereits funktionstüchtig (aber der Kickstarter-Pitch von Chris Roberts war ja eigentlich auch nur für Squadron 42 und dafür ausreichend). Auf dieser Basis jetzt ein Spiel zu entwickeln ist dagegen vergleichsweise einfach.
 
Nightspider schrieb:
Huh, die Tali ist im PTU! :eek: Ist sie auch mit dem CitizenCon Ticket fliegbar für die, die sie nicht haben?
Der Radar im Stil von Wing Commander (Privateer) ist IMHO übersichtlicher als der aktuell übliche. Hoffentlich gibts für unterschiedliche Schiffe/Hersteller generell solch unterschiedliche UIs im "finalen" Produkt.

Haldi schrieb:
GevatterTod schrieb:
Wegen OffTopic siehe Antwort im entsprechenden Thema.

Btw, ordentliches Buggydesign: ;-)
EDBuggy.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Buggys von Elite sehen ja mal richtig nice aus, es wäre schön wenn auch mal dieses schreckliche Schuhkarton Design der Raumschiffe verbessert werden würde.

Weiß eigentlich jemand so in etwa welche Anspüche Star Citizen an die Internetleitung stellen wird? Mal abgesehen davon das der Download mehr als 100 GB groß sein wird, wie siehts denn mit dem allgemeinen Traffic aus? Es wurde ja mal irgendwo gesagt das die Server bei CIG eine große Menge simulieren sollen.
 
Beeindruckend! Ist bekannt, wann 1.3 auf den Live Server überspielt werden soll? Gibt es ein öffentliches Changelog für die PTU?
 
guck mal auf reddit, da postet die immer wer
 
SchoPi schrieb:
Die Buggys von Elite sehen ja mal richtig nice aus, es wäre schön wenn auch mal dieses schreckliche Schuhkarton Design der Raumschiffe verbessert werden würde.
(...)

Es kommt halt drauf an was du von dem Spiel erwartest. Realistisch betrachtet ergeben die Schiffe aus StarCitizen absolut keinen Sinn. Jegliche Flügel und Kontrollflächen sind im Weltraum nicht nur nutzlos sondern sogar unerwünscht, da sie träge Massen weit entfernt vom Schwerpunkt darstellen (was ganz schlecht ist für jegliche Rotationsbewegung).

Das Space Shuttle sieht auch nur so aus wie es aussieht weil es den Anspruch hat, ohne Fallschirm landen zu können (na gut, mal abgesehen von den Fallschirmen die es zum Bremsen bei der Landung verwendet). Die Stummelflügel nützen im Weltall garnix und in der Atmosphäre wenig. Also fangt erst garnicht an zu argumentieren dass die SC Schiffe potentiell auch in einer Atmosphäre fliegen könnten - einige vielleicht aber mehr schlecht als recht, aber die meisten würden sich beim Eintritt in die Atmosphäre wahrscheinlich selbst zerlegen weil sie zu viel Angriffsfläche darstellen. Den Mangel eines Hitzeschilds kann man vllt noch mit dem Vorhandensein eines Energieschilds wegdiskutieren, wobei der Schild beim Eintritt in die Atmosphäre so lächerlich viel Energie absorbieren müsste, dass, wenn er das könnte, er absolut kein Problem hätte ein paar 20 mm Projektilen für... immer standzuhalten.

Die Schiffe in SC sehen einfach cool aus, da ist nix mit "Form follows Function", wie es im Englischen so schön heisst.

ED ist einen anderen Weg gegangen, dort hat man sich glaub etwas eher gefragt wie wohl ein strikt auf Weltraumkämpfe ausgeleges Schiff aussehen würde wenn es halbwegs den Gesetzen der Physik folgen sollte. Und die Antwort ist: So viel Masse wie möglich so weit innen wie möglich konzentrieren (erleichtert die ganzen Rotationsbewegungen), und alles was auch nur ansatzweise wie ein Flügel oder eine Steuerfläche aussieht ist komplett überflüssig. Ebenso der Anspruch, aerodynamisch zu sein. Im Weltraum kannst theoretisch mit ner grossen Wand oder Box voller Waffen rumfliegen, und irgendwann wenn oder falls die Menschheit mal so weit sein sollte dann wird man auch eher bewaffnete Schuhkartons entwickeln die dann NUR NOCH im Weltraum kämpfen können, dafür aber sehr effektiv sein werden.

Insgesamt gefallen mir die Schiffe bei StarCitizien schon auch ziemlich gut, ich wollte nur versuchen zu erklären warum die Schiffe von ED so aussehen wie sie aussehen und warum die SC Schiffe eigentlich recht wenig Sinn ergeben*


*nur mal als Gedankenanstoss: Zu sagen, wir wollen ein Kampfflugzeug bauen, das sowohl im Weltraum als auch in der Atmosphäre mit annähernd gleicher Effizienz kämpfen kann ist in etwa so sinnvoll wie wenn man verlangt, ein U-Boot zu bauen, das gleichzeitig auch an der Wasseroberfläche eine effektive Kampfmaschine darstellt. Die Anforderungen sind einfach so grundverschieden, dass man lieber zwei unterschiedliche Fahrzeugtypen entwickelt, jeweils mit Spezialisierungen auf einem Einsatzgebiet.
 
Ja, ich gehe grob gesagt auch davon aus das ein Borg Cube oder Sphere mit die ideale Form für ein Raumschiff darstellt. Ideale Raumausnutzung im inneren und beste Manövrierbarkeit auf allen Achsen. Bei der Sphere käme noch der Vorteil der stabileren Außenhülle dazu. Aber ob ich sowas in einem Space-Sim fliegen möchte? Ich glaube nicht... dann doch lieber die Heretic aus Privateer 2 ;-)
 
Bei der Sphere würdest im 3rd Person Mode halt nie wissen wo du eigentlich grad hinfliegst :D
 
Dasun schrieb:
Es kommt heute auf die Liveserver. Downtime beginnt in ein paar Minuten.
Danke für den Hinweis! :)

CD schrieb:
ED ist einen anderen Weg gegangen, dort hat man sich glaub etwas eher gefragt wie wohl ein strikt auf Weltraumkämpfe ausgeleges Schiff aussehen würde wenn es halbwegs den Gesetzen der Physik folgen sollte. Und die Antwort ist: So viel Masse wie möglich so weit innen wie möglich konzentrieren (erleichtert die ganzen Rotationsbewegungen), und alles was auch nur ansatzweise wie ein Flügel oder eine Steuerfläche aussieht ist komplett überflüssig. Ebenso der Anspruch, aerodynamisch zu sein.
Auch wenn ich Deine Argumentation super finde, muss ich der Vollständigkeit halber (wenige) Ausnahmen hinsichtlich "Flügel" anbringen:
EmpireTrader_Docked2.jpg elite_dangerous_imperial_eagle.jpg 2015-10-14_00008.jpg Imperial_Courier_bodyshot_01.png

Wobei die Stummelflügel bei den imperialen Schiffen den Sinn haben, die Wärmeentwicklung der Hardpoints vom Schiffskörper fern zu halten (siehe auch CNV 301 von I-War).
Dreadnaught_4417141.jpg

Jesterfox schrieb:
Bei der Sphere käme noch der Vorteil der stabileren Außenhülle dazu. Aber ob ich sowas in einem Space-Sim fliegen möchte?
CR war leider davon auch nicht so begeistert und hat bisher keinen Kugelraumer eingebaut. :-(

chris_roberts_richard_kugelraumer.jpg
 
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