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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Für weitere Antworten geschlossen.
Er hat Star Citizen ausgeschlossen auf Basis dessen, dass sie das (online) Spiel praktisch wöchentlich updaten und selbst volle Kontrolle darüber haben wollen – also auch nicht auf Basis der Leistungsfähigkeit, sondern schlicht weil Konsolen Konsolen sind und der Herr des Ökosystems dort King ist. Ich denke auch nicht, dass sich das bei Sony je ändern wird, aber Microsoft scheint ja die Xbox nach und nach abzuschaffen, also wer weiß …

Squadron42 steht aber nicht viel im Wege. Zumindest Post-Launch nicht, zum Launch haben die Devs am PC genug am Hut. Ich hoffe aber auch, dass sie diesen Markt wahrnehmen und die militanten PC Masterrace kiddies nicht zu viel Radau machen – ist einfach eine Menge Kohle.
 
Naja selbst die PS4 Neo dürfte zu langsam sein für SQ42. Die winzigen und langsamen CPU Kerne brechen den aktuellen Konsolen einfach das Genick. Zudem haben sie viel zu wenig Arbeitsspeicher. Effektiv 5GB RAM sind zu wenig wenn schon 3GB für GPU Daten belegt sind.

Zumal SQ42 nicht nur auf der PS4 Neo sondern auch auf der normalen PS4 laufen muss. Sony wird es nicht zulassen das Spiele exclusiv für die PS4 Neo erscheint, zumal der Markt dann auch viel kleiner wäre.

Dazu kommt das die Controller viel zu wenig Tasten haben für die Steuerung in SQ42. Außer man passt die Steuerung stark an aber das wäre dann nicht mehr das gleiche Spiel, wenn vieles vereinfacht werden würde.
 
Nightspider schrieb:
Naja selbst die PS4 Neo dürfte zu langsam sein für SQ42. Die winzigen und langsamen CPU Kerne brechen den aktuellen Konsolen einfach das Genick.

Nicht wirklich. Wenn ein Spiel für moderne APIs geschrieben wurde, braucht es nicht mehr CPU Leistung und schon gar nicht auf einem einzelnen Kern. Wir haben nicht umsonst eigene Recheneinheiten für Grafik. Die sind nun mal viel viel besser darin, und die Aufgabe der CPU ist nicht viel mehr, als diese spezialisierte Recheneinheit mit ausreichend Daten zu füttern.

Nightspider schrieb:
Zudem haben sie viel zu wenig Arbeitsspeicher. Effektiv 5GB RAM sind zu wenig wenn schon 3GB für GPU Daten belegt sind.

Belegt würde ich das nicht nennen. Das ist alles im selben Adressraum und CPU sowie GPU können drauf zugreifen. Hat enorme Vorteile gegenüber der lahmen GPU/CPU Verbindung dedizierter Karten!

Klar liefe SQ42 auf ner Neo. Würde auch auf ner normalen PS4 laufen – wo ein Wille ist, ist ein Weg. Die Frage ist eher, ob er rentabel ist!
 
Zehkul schrieb:
Nicht wirklich. Wenn ein Spiel für moderne APIs geschrieben wurde, braucht es nicht mehr CPU Leistung und schon gar nicht auf einem einzelnen Kern. Wir haben nicht umsonst eigene Recheneinheiten für Grafik. Die sind nun mal viel viel besser darin, und die Aufgabe der CPU ist nicht viel mehr, als diese spezialisierte Recheneinheit mit ausreichend Daten zu füttern.

Quatsch. Star Citizen wurde von Anfang an auf Low Level Programmierung wie DX12 ausgelegt. Da wirds keine Reserven mehr geben. Wieso sollte Chris auch Leistung verschenken wenn man diese in mehr Awesomeness verwandeln kann.

Und deine Aussage mit dem einzelnen Kern ist auch nur halb richtig.
Star Citizen hängt im Moment vor allem an einem Kern. Der Main-Thread ist am schwierigsten zu parallelisieren, vor allem wenn die Engine schon mit bis zu 8 Kernen umgehen kann wird der Main-Thread in den meisten Spielen die Hauptlast tragen.

Es gibt gerade mal eine Hand voll Spiele, wo es die Programmierer wirklich geschafft haben alle Threads gleichmäßig auszulasten und da war bestimmt kein Spiel so komplex wie Star Citizen. Eine perfekte Skalierung über alle Kerne hinweg ist eine Mammutaufgabe.

Zehkul schrieb:
Belegt würde ich das nicht nennen. Das ist alles im selben Adressraum und CPU sowie GPU können drauf zugreifen. Hat enorme Vorteile gegenüber der lahmen GPU/CPU Verbindung dedizierter Karten!

Unsinn², klar kann HSA Performancevorteile bringen aber den Speicher brauchst du trotzdem. 5GB sind extrem knapp bemessen. Ist aber gut möglich das es gerade so für die Singleplayer Kampagne reicht. In Star Citizen (MP) wirds noch übler von den Anforderungen wie man jetzt schon sieht.

Und zeig mir mal ein Spiel welches merklich von HSA profitiert. Nutzen Spiele HSA überhaupt schon?

Dazu kommt das Squadron42 auch sehr hochauflöste Texturen haben wird, die auch Speicher belegen.

Im bestenfall kriegt man SQ42 auf der PS4 zum laufen indem man die Grafik auf ein Drittel runterschraubt.

Zehkul schrieb:
Klar liefe SQ42 auf ner Neo. Würde auch auf ner normalen PS4 laufen – wo ein Wille ist, ist ein Weg. Die Frage ist eher, ob er rentabel ist!

Im jetztigen Zustand hättest du auf der PS4 5fps. 1,6 Ghz pro CPU Kern bei der extrem schwachen Architektur sind ein Witz im Vergleich zu einem Intel i7 mit 4,2Ghz.
Ich habe mit 3 mal so hoher Taktrate und etwa doppelter IPC 25-35fps im Kampf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nightspider schrieb:
Quatsch. Star Citizen wurde von Anfang an auf Low Level Programmierung wie DX12 ausgelegt. Da wirds keine Reserven mehr geben. Wieso sollte Chris auch Leistung verschenken wenn man diese in mehr Awesomeness verwandeln kann.

Weil die Cryengine nun mal fundamental eine DX11 Engine ist. ;-) Schlimmer noch, eine DX9 Engine mit DX11 Features. In Chris eigenen Worten.

Nightspider schrieb:
Und deine Aussage mit dem einzelnen Kern ist auch nur halb richtig.
Star Citizen hängt im Moment vor allem an einem Kern.

Und dreimal darfst du raten, warum. :p

Nightspider schrieb:
Der Main-Thread ist am schwierigsten zu parallelisieren, vor allem wenn die Engine schon mit bis zu 8 Kernen umgehen kann wird der Main-Thread in den meisten Spielen die Hauptlast tragen.

Bis zu 8 Kerne nutzen heißt nicht, dass die kritische Last, die das Bottleneck ist, parallelisiert wurde, wie du ja selbst siehst.

Nightspider schrieb:
Es gibt gerade mal eine Hand voll Spiele, wo es die Programmierer wirklich geschafft haben alle Threads gleichmäßig auszulasten

Die Erkenntnis des Jahrhunderts: Ohne Vulkan und DX12 liegt multithreading ein unüberwindbares Hindernis im Weg.

Nightspider schrieb:
Eine perfekte Skalierung über alle Kerne hinweg ist eine Mammutaufgabe.

… an der Foundry42 Frankfurt derzeit arbeitet.

Übrigens sind die Konsolen gerade für diesen Job ein sehr beliebtes Testbed, gerade wegen der niedrig taktenden Kerne und guten Profiling Tools.

Nightspider schrieb:

Kein Unsinn. Du sparst dir den Upload von System RAM zu VRAM, weils eh dasselbe ist.

Das tiefere Potenzial dieser Technik muss natürlich noch ausgenutzt werden, aber es ist groß: Die Bandbreite zwischen GPU und CPU ist ein Problem, das viele kleine Berechnungen, die die GPU viel schneller könnte, auf die CPU zwingt.

Nightspider schrieb:
Im bestenfall kriegt man SQ42 auf der PS4 zum laufen indem man die Grafik auf ein Drittel runterschraubt.

Genau wie auf einigen PCs auch schon? :p

Wo ist jetzt genau das Problem? Wem die beste Grafik so wichtig ist, der hat gar nicht erst eine PS4, der hat einen PC.
 
Zehkul schrieb:
Weil die Cryengine nun mal fundamental eine DX11 Engine ist. ;-) Schlimmer noch, eine DX9 Engine mit DX11 Features. In Chris eigenen Worten.

Chris sollte Leistung verschenken weil die CryEngine aktuell noch kein DX12 hat? Hä? Wovon zum Teufel redest du?

Star Citizen wird so programmiert das es massiven Gebrauch von DX12 und der daraus resultierenden Leistung machen wird.

Wieso sollte man diese Leistung also nicht bei einem cutting edge pc master racing spiel nutzen? Das widerspricht allen anderen Tatsachen. Wir werden DX12 vielleicht schon brauchen um mit einem QuadCore i7 überhaupt spielbare 30-50fps zu erreichen.

Zehkul schrieb:
Und dreimal darfst du raten, warum. :p

Was schwafelst du rum? Das die Engine aktuell nicht nicht sehr optimiert ist ist klar.

Zehkul schrieb:
Die Erkenntnis des Jahrhunderts: Ohne Vulkan und DX12 liegt multithreading ein unüberwindbares Hindernis im Weg.

Das hilft den Konsolen kein Stück weiter da dort schon immer low level programmierung stattfindet.

Zehkul schrieb:
… an der Foundry42 Frankfurt derzeit arbeitet.

Was absolut nichts darüber aussagt wie gut es später sein wird.
Selbst wenn es perfekt wird und die Last gleichmäßig über alle Kerne verteilt wird sind die mickrigen 1,6Ghz Jaguar Kerne der Konsolen viel zu schwach.

Zehkul schrieb:
Übrigens sind die Konsolen gerade für diesen Job ein sehr beliebtes Testbed, gerade wegen der niedrig taktenden Kerne und guten Profiling Tools.

Und? Soll CIG deswegen jetzt doch zu erst an der Konsolenversion arbeiten? :evillol:



Zehkul schrieb:
Kein Unsinn. Du sparst dir den Upload von System RAM zu VRAM, weils eh dasselbe ist.

Das tiefere Potenzial dieser Technik muss natürlich noch ausgenutzt werden, aber es ist groß: Die Bandbreite zwischen GPU und CPU ist ein Problem, das viele kleine Berechnungen, die die GPU viel schneller könnte, auf die CPU zwingt.

Klar war das Bullshit. Du sparst keinen Speicherplatz durch HSA! Du nutzt Bandbreite effektiver, hast kürzere Latenzen bei bestimmten Zugriffen, Cache Kohärenzen und gemeinsame Zugriffe. Ob das in Spielen effektiv etwas bringen kann ist noch gar nicht klar.

Aber du sparst KEINEN Speicherplatz. 8GB sind zusammen für RAM und VRAM sehr wenig. rund 2,5-3GB werden alleine schon als VRAM genutzt. Das PS4 OS wird auch nochmal 250-500MB fressen und dann bleiben nur noch 4,5-5 GB für das eigentliche Spiel übrig. Das belegt Star Citizen schon jetzt obwohl die meisten Inhalte noch fehlen.


Zehkul schrieb:
Genau wie auf einigen PCs auch schon? :p

Wo ist jetzt genau das Problem? Wem die beste Grafik so wichtig ist, der hat gar nicht erst eine PS4, der hat einen PC.

Damit meinte ich drastischere Dinge als nur paar Effekte runterzuschrauben. Da müsste ziemlich viel aus dem Spiel rausgenommen werden damit man trotz der schwachen CPU noch spielbare fps bekommt. Angefangen von KI gesteuerten Personen, Schiffen, Simulationsdaten, Physikeffekte...da müsste an vielen Stellen beschnitten werden.

Du bist dir glaube immer noch nicht bewusst das die PS4 CPU nur etwa ein Drittel der Leistung eines Intel i7 besitzt. Und dabei weißt du noch nicht mal ob sich die Anforderungen nicht noch erhöhen werden. Vielleicht wird das Spiel auch mit DX12 gerade mal so flüssig mit 30-40fps spielen lassen mit einem i7 QuadCore. Für mehr werden wir vllt sogar 6 und 8 Kerne benötigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nightspider schrieb:
Chris sollte Leistung verschenken weil die CryEngine aktuell noch kein DX12 hat? Hä? Wovon zum Teufel redest du?

Star Citizen wird so programmiert das es massiven Gebrauch von DX12 und der daraus resultierenden Leistung machen wird.

Betonung auf wird. Ausgelegt wurde da gar nichts, und schon gar nicht von Anfang an, wie du das geschrieben hast.

Nightspider schrieb:
Das hilft den Konsolen kein Stück weiter da dort schon immer low level programmierung stattfindet.

Du verwechselst konstant Low Level mit Multithreading. Das ist nicht ein und dasselbe, sondern sind fast schon orthogonale Konzepte. Die neuen “Low Level” APIs bringen auch nur deshalb Multithreading, weil sie ihm nicht aktiv im Weg stehen.

Nightspider schrieb:
Selbst wenn es perfekt wird und die Last gleichmäßig über alle Kerne verteilt wird sind die mickrigen 1,6Ghz Jaguar Kerne der Konsolen viel zu schwach.

Quatsch mit Soße. Die Grafikeinheit bringt ein lange bevor der Prozessor auch nur ins Schwitzen kommt. Glaub es oder nicht, die Konsolen sind sinnvoll designed. Da saßen Profis dran. :p

Nightspider schrieb:
Klar war das Bullshit. Du sparst keinen Speicherplatz durch HSA! Du nutzt Bandbreite effektiver, hast kürzere Latenzen bei bestimmten Zugriffen, Cache Kohärenzen und gemeinsame Zugriffe.

Und würden die Daten mehr oder weniger Speicher verbrauchen, wenn man sie in zwei verschiedenen Speichern unterbringen müsste? :evillol: Und gesetzt dem Fall, dass du vom RAM in den VRAM hochlädst, hast du auch wieder eine kurze Verdoppelung.

Dass das nicht der Grund für HSA ist, weiß ich und habe ich ja auch nicht behauptet.

Nightspider schrieb:
Du bist dir glaube immer noch nicht bewusst das die PS4 CPU nur etwa ein Drittel der Leistung eines Intel i7 besitzt. Und dabei weißt du noch nicht mal ob sich die Anforderungen nicht noch erhöhen werden. Vielleicht wird das Spiel auch mit DX12 gerade mal so flüssig mit 30-40fps spielen lassen mit einem i7 QuadCore. Für mehr werden wir vllt sogar 6 und 8 Kerne benötigen.

Nein, du wirst eine bessere Grafikkarte benötigen, weil mit mehr CPU Leistung bei Spielen auftauchen noch schlimmer ist als ein Messer zur Schießerei zu bringen. Du bist auf dem falschen Dampfer. Die MS Softwarerendering ist schon in den 90ern gesunken.
 
Zehkul schrieb:
Betonung auf wird. Ausgelegt wurde da gar nichts, und schon gar nicht von Anfang an, wie du das geschrieben hast.

Was glaubst du warum das Projekt so viel komplexer geworden ist nachdem immer mehr Geld reinkam?
Viele Dinge ließen sich gar nicht realisieren ohne low level programmierung weil schlicht die Leistung fehlen würde.
Mantle wurde innerhalb des ersten Entwicklungsjahres von Star Citizen der Öffentlichkeit vorgestellt und als Entwickler wusste CIG bestimmt schon eher davon als wir. Der Mantle support wurde damals auch umgehend für Star Citizen bestätigt als es noch kein DX12 gab, als wurde so ziemlich von Anfang an mit einer Leistungsexplosion durch low level Programmierung gerechnet.

Zehkul schrieb:
Du verwechselst konstant Low Level mit Multithreading. Das ist nicht ein und dasselbe, sondern sind fast schon orthogonale Konzepte. Die neuen “Low Level” APIs bringen auch nur deshalb Multithreading, weil sie ihm nicht aktiv im Weg stehen.

Und du verwechselst scheinbar dauernd das die "API"s auf den Konsolen sich schon immer stark von einer API bei Windows unterscheiden.
Auf den Konsolen wird schon immer viel hardwarenaher programmiert und die CPU viel besser ausgenutzt. Nur dadurch wurden ja erst so komplexe Spiele wie GTA5 auf einer alten PS3 möglich mit den Bildraten.

Zehkul schrieb:
Quatsch mit Soße. Die Grafikeinheit bringt ein lange bevor der Prozessor auch nur ins Schwitzen kommt. Glaub es oder nicht, die Konsolen sind sinnvoll designed. Da saßen Profis dran. :p

Was ist das denn für ein sinnfreier Spruch? Bei Star Citizen werden CPU und GPU sofort am Ende sein ohne starke Anpassungen und es gab Entwickler die sogar zu Beginn der PS4 Äre über die schwachen CPU Kerne geschimpft haben weil pro Kern teilweise weniger Leistung vorhanden war als zB. bei der Xbox360.

Die aktuellen Konsolen haben auch höchstens Faktor 2 mehr CPU Leistung als die alte Generation, während die fortschrittliche GCN Grafikarchitektur noch einiges an Potential für Optimierungen besaß dank ACEs, welche mitterlweile auch sinnvoll genutzt werden bei vielen Konsolenspielen.

Erzähl mir nichts von Profis. Es gab keine Alternative zu den schwachen Jaguar Kernen in den Konsolen. Das ist eine reine Kostenfrage gewesen. Bulldozer Kerne wären zu ineffizient gewesen, Intel war gar nicht erst im Rennen und höhere Taktraten hätten einen noch größeren Kühler verlangt bzw. eine lautere Konsole verursacht oder hätten einfach den Stromverbrauch gesprengt für eine APU.

Zehkul schrieb:
Und würden die Daten mehr oder weniger Speicher verbrauchen, wenn man sie in zwei verschiedenen Speichern unterbringen müsste? :evillol: Und gesetzt dem Fall, dass du vom RAM in den VRAM hochlädst, hast du auch wieder eine kurze Verdoppelung.

Willst du mir jetzt erzählen das VRAM inhalt nochmal gespiegelt im RAM liegt oder was?

Mir scheint du hast auch keinen richtigen Durchblick wie sich HSA sinnvoll nutzen lässt aber die Ziele liegen primär in der Leistungssteigerung. CPU und GPU können sich besser austauschen und bestimmte Berechnungen können durch gemeinsame Zugriffe deutlich schneller berechnet werden. Beide können auf die gleichen Pointer im Speicher zugreifen und Berechnungen auf den anderen Part verlagern.

Ohne HSA würde man die entsprechenden Daten gar nicht erst in VRAM und RAM packen weil es eben keine Zeit bei Berechnungen spart. Die Programmierung ist einfach ganz anders bei HSA.
Du kannst dir nicht einfach vorstellen das beim Windows PC größere Datenpakete in RAM und VRAM doppelt vorhanden sind und bei HSA nicht. So funktioniert das nicht.

Zehkul schrieb:
Nein, du wirst eine bessere Grafikkarte benötigen, weil mit mehr CPU Leistung bei Spielen auftauchen noch schlimmer ist als ein Messer zur Schießerei zu bringen. Du bist auf dem falschen Dampfer. Die MS Softwarerendering ist schon in den 90ern gesunken.

1. Formuliere den Abschnitt mal so das man auch versteht wovon du redest.
2. Was faselst du jetzt von einer besseren Grafikkarte? Die Grafiklast lässt sich viel einfacher reduzieren als die CPU Last indem du die Auflösung runterschraubst, die Partikelanzahl reduzierst, Reflexionen niedriger Auflöst, Schatten gröber machst, die Beleuchtung zurückschraubst bzw. einfach noch diverse andere Shadereffekte in der Anzahl oder Qualität reduzierst.
Deswegen ist es viel schwieriger ein Spiel mit hoher CPU Last auf die Konsolen zu portieren als ein Spiel welches die CPU weniger belastet aber die Grafikkarte stärker.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nightspider schrieb:
Was glaubst du warum das Projekt so viel komplexer geworden ist nachdem immer mehr Geld reinkam?
Viele Dinge ließen sich gar nicht realisieren ohne low level programmierung weil schlicht die Leistung fehlen würde.
Mantle wurde innerhalb des ersten Entwicklungsjahres von Star Citizen der Öffentlichkeit vorgestellt und als Entwickler wusste CIG bestimmt schon eher davon als wir. Der Mantle support wurde damals auch umgehend für Star Citizen bestätigt als es noch kein DX12 gab, als wurde so ziemlich von Anfang an mit einer Leistungsexplosion durch low level Programmierung gerechnet.

Mantle wurde als fernes Ziel genannt und die Unterstützung dafür ausgesprochen. Es wurden genau 0 Zeilen Code für Mantle geschrieben, egal ob vor oder nach Ankündigung.

„Zu Anfang“ gab es vanilla Cryengine und damit eine ganz normale um DX9 herum aufgebaute Engine. Leute, die sich ums Multithreading kümmern, also deine “Low Level Programmierung”, gibt es in Star Citizen in etwa seit es Foundry42 Frankfurt gibt.

Nightspider schrieb:
Und du verwechselst scheinbar dauernd das die "API"s auf den Konsolen sich schon immer stark von einer API bei Windows unterscheiden.
Auf den Konsolen wird schon immer viel hardwarenaher programmiert und die CPU viel besser ausgenutzt. Nur dadurch wurden ja erst so komplexe Spiele wie GTA5 auf einer alten PS3 möglich mit den Bildraten.

Was verwechsel ich wo irgendwie? Und worauf willst du überhaupt hinaus? Erst "Star Citizen kann nie auf Konsolen laufen", dann wird der gute alte Mythos der hardwarenahen Konsolenprogrammierung ausgepackt?

Nightspider schrieb:
Was ist das denn für ein sinnfreier Spruch? Bei Star Citizen werden CPU und GPU sofort am Ende sein ohne starke Anpassungen und es gab Entwickler die sogar zu Beginn der PS4 Äre über die schwachen CPU Kerne geschimpft haben weil pro Kern teilweise weniger Leistung vorhanden war als zB. bei der Xbox360.

Klar. Weil sich jetzt tatsächlich um Multithreading gekümmert werden muss. Kostet, und war bisher nie nötig. Die Konsolen hatten nicht so viele Kerne und der PC hatte keine brauchbare API – und konnte eh einfach höhere Single Core Leistung an das Problem werfen.

Nun bewegt sich die gesamte Industrie recht geschlossen in Richtung Zukunft. Ist doch schön.

Nightspider schrieb:
Die aktuellen Konsolen haben auch höchstens Faktor 2 mehr CPU Leistung als die alte Generation, während die fortschrittliche GCN Grafikarchitektur noch einiges an Potential für Optimierungen besaß dank ACEs, welche mitterlweile auch sinnvoll genutzt werden bei vielen Konsolenspielen.

Die auch wieder die CPU entlasten.

Nightspider schrieb:
Mir scheint du hast auch keinen richtigen Durchblick wie sich HSA sinnvoll nutzen lässt aber die Ziele liegen primär in der Leistungssteigerung.

Die nächste Zeile direkt nach dem, was du aus meinem Post gequotet hast, war in unsichtbarer Tinte geschrieben, hat dein Bildschirm verschluckt oder du sie absichtlich ignoriert? :rolleyes:

Nightspider schrieb:
1. Formuliere den Abschnitt mal so das man auch versteht wovon du redest.

Was soll daran unverständlich sein? Ich habe eine hohe CPU Leistung für Spiele mit einem Messer bei einer Schießerei verglichen. Falsche Baustelle, das Messer gehört in die Küche und die Grafikkarte sorgt für höhere Framerates.

Nichts deutet darauf hin, dass Squadron42 ein großartig anderes CPU/GPU Anforderungsverhältnis haben wird als andere Spiele. Wird auf jeden Fall weit hinter KSP zurückbleiben. Squadron42 könnte man höchstwahrscheinlich mit vertretbarem Aufwand auf Konsolen zum Laufen zu bringen. Selbst für den Online Aspekt von Star Citizen hat Chris Roberts nie die Leistungsfähigkeit in Frage gestellt, sondern die Geschlossenheit der Plattform als Hauptproblem genannt.
 
Wenn ein Release von SQ42 auf Konsole 50-100 Mio einbringt wird es das geben. ;) Die brauchen jeden Cent damit das PU fertig werden kann.
als dank wird es dann Haustiere mit eigenen Gliedmaßen Editor und individuelen Skins mit Tageszeitbedingtem Farb und Formenwechsel geben und dazu Purehair!! wenn sie Fell haben, sind ja auch extraterrestrisch möglich.


;) ;) ;)
Ergänzung ()

Aufgabe für jemanden der die Hardware hat
bitte SC mal auf einem Intel i3 oder AMD FX4xxx installieren und dazu eine GTX 750TI oder GTX 950 und 4GB Ram

Seid lieb zu einander, Fakten bringen mehr als persönliches geflame., wir sind hier ja nicht bei Sport1, Blöd oder Gamestar :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Asteroidenwurm von StarWars wäre was feines gegen übermütige Miner :P
 
Zehkul schrieb:
Mantle wurde als fernes Ziel genannt und die Unterstützung dafür ausgesprochen. Es wurden genau 0 Zeilen Code für Mantle geschrieben, egal ob vor oder nach Ankündigung.

„Zu Anfang“ gab es vanilla Cryengine und damit eine ganz normale um DX9 herum aufgebaute Engine. Leute, die sich ums Multithreading kümmern, also deine “Low Level Programmierung”, gibt es in Star Citizen in etwa seit es Foundry42 Frankfurt gibt.

Ja und? Die Spieleentwicklung beginnt ja auch nicht mit der Low Level Programmierung.
Chris Roberts plant das Projekt viele Jahre im voraus und was denkst du warum die Schiffe alle zig mal überarbeitet und optisch deutlich verbessert wurden? Glaubst du der Detailgrad von Star Citizen, so wie er jetzt ist, war ansatzweise so von Anfang an geplant?
War er nicht. Das entwickelte sich erst in den ersten 18 Monaten der Entwicklungsphase wo immer mehr Geld floss und für Chris Roberts abzusehen war das noch viel Geld hereinkommen wird. Dadurch wurde das ganze Projekt ja immer weiter nach oben skaliert in allen Dimensionen und in jedem Detailgrad, was ja zwangsläufig zu den vielen Verschiebungen führte. Das was da ist und was noch kommen wird, könnte man kaum mit DX11 realisieren. Außer jeder hat einen potenten i7 OctaCore.

Und bisher haben wir nur einzelne Teilstücke testen können. Da kommen noch diverse Dinge hinzu, angefangen von KI gesteuerten Charakteren, Schiffen und so weiter.
Die CPU Last wird zwar durch DX12 reduziert aber gleichzeitig durch neue Spielinhalte gesteigert werden.
Viele Dinge fehlen bisher einfach noch im Spiel welche die Anzahl der Berechnungen weiter erhöhen werden.

Im fertigen Spiel wird es sicherlich größere Raumschlachten mit 20-40 Schiffen, vielleicht sogar eine große Schlacht mit bis zu 100 Schiffen geben. Das wirst du dann gar nicht mehr mit dem alten Arena Commander und 16 Spielern vergleichen können.

Und Multithreading hat per se erstmal nichts mit Low Level Programmierung zu tun.

Was Low Level Programmierung bedeutet weißt du ja hoffentlich. Das ist eine Programmierung viel näher an der Hardware als dies mit DX11 möglich gewesen wäre. Die einzelnen Einheiten des Grafikchips lassen sich viel direkter ansprechen und man wird nicht mehr durch eine dicke API-Schicht gestört und verringert dadurch die CPU Zugriffe und kann Berechnungen effizienter und flexibler ausführen lassen.

Gerade HSA ist auch nochmal eine andere Programmierung. Da müssten diverse Dinge in der Engine massiv umgeschrieben werden wenn man maximal davon profitieren will und dann ist da noch die Kosten-Nutzen-Frage, ob es sich überhaupt lohnt ein Projekt nachträglich für HSA zu optimieren. Wahrscheinlich nicht denn mir ist kein Beispiel bekannt wo das jemals gemacht wurde.
Das Optimum da rauszuholen ist nicht trivial.

Zehkul schrieb:
Was verwechsel ich wo irgendwie? Und worauf willst du überhaupt hinaus? Erst "Star Citizen kann nie auf Konsolen laufen", dann wird der gute alte Mythos der hardwarenahen Konsolenprogrammierung ausgepackt?

Mythos? Ist dir das nicht peinlich sowas zu sagen? :rolleyes:

Es ist schon immer so gewesen das die Hardware bei Konsolen direkter angesprochen werden konnte während bei Windows die API für deutlichen Overhead sorgte.
Was glaubst du denn aus welchem Gedanken sich Mantle und DX12 entwickelt haben? Direktere Hardwareprogrammierung wie bei Konsolen fordern einige Entwickler schon seit Ewigkeiten. Das höhere Programmiersprachen ineffizienter sind sollte jedem bewusst sein der sich etwas mit Programmierung auskennt.

Nach sowas wie Mantle wurde ja schon viele Jahre vorher geschrien und viele waren glücklich das mit Mantle endlich ein riesiger Schritt in diese Richtung getan hat. Du konntest ja mit DX11 nicht mal alle Funktionen der Grafikkarten nutzen weil die API dir einen Riegel vorgeschoben hat.

Zehkul schrieb:
Klar. Weil sich jetzt tatsächlich um Multithreading gekümmert werden muss. Kostet, und war bisher nie nötig. Die Konsolen hatten nicht so viele Kerne und der PC hatte keine brauchbare API – und konnte eh einfach höhere Single Core Leistung an das Problem werfen.

Nun bewegt sich die gesamte Industrie recht geschlossen in Richtung Zukunft. Ist doch schön.

Das ist es ja! Zu PS3 Zeiten hatten die Konsolen mehr Kerne aber am PC hat der Core2Duo die Leistung nach ein paar Jahren schon aus 2 Kernen rausgeballert.
Jetzt haben wir aber eine ganz andere Situation: Die PCs habe die deutlich stärkeren CPUs und Star Citizen wird selbst für den PC schon auf 8 Kerne optimiert. FRAG DICH MAL WARUM! Bestimmt nicht weil so viel CPU Leistung mit DX12 übrig bleiben wird das man sich auf 4 Threads ausruhen könnte.

Und wenn selbst am PC mit guter Low Level Programmierung 4-8 Kerne außerordentlich stark gefordert werden will ich mal sehen wie du das ganze Spiel mit einem Drittel der Leistung auf den Konsolen zum laufen bringen willst.

Zehkul schrieb:
Die auch wieder die CPU entlasten.

Nur unter bestimmten Umständen, wenn man Grafikleistung dafür opfert und nur im sehr begrenztem Umfang.

Erzähl uns jetzt nicht das die ACEs die schlechte CPU Leistung der Konsolen retten würden dann dafür würde dir jeder den Vogel zeigen.

Zehkul schrieb:
Die nächste Zeile direkt nach dem, was du aus meinem Post gequotet hast, war in unsichtbarer Tinte geschrieben, hat dein Bildschirm verschluckt oder du sie absichtlich ignoriert? :rolleyes:

Deine Aussage, dass das mit der Speicherersparnis nicht der Hauptgrund für HSA ist und das dies nicht deine Behauptung war?
Wieso sollte ich das nochmal zitieren, geschweige denn kommentieren?

Zehkul schrieb:
Was soll daran unverständlich sein? Ich habe eine hohe CPU Leistung für Spiele mit einem Messer bei einer Schießerei verglichen. Falsche Baustelle, das Messer gehört in die Küche und die Grafikkarte sorgt für höhere Framerates.

Ehm??? Das Deutsch? Man versteht gar nicht was dieser Teilsatz "weil mit mehr CPU Leistung bei Spielen auftauchen noch schlimmer ist" bedeuten soll.

Und was der dämliche Vergleich mit dem Messer soll darfst du mir auch nochmal schildern. Willst du damit sagen das die CPU unbedeutend für die fps sind?

Zehkul schrieb:
Nichts deutet darauf hin, dass Squadron42 ein großartig anderes CPU/GPU Anforderungsverhältnis haben wird als andere Spiele. Wird auf jeden Fall weit hinter KSP zurückbleiben. Squadron42 könnte man höchstwahrscheinlich mit vertretbarem Aufwand auf Konsolen zum Laufen zu bringen.

Das Verhältnis muss doch nicht anders ausfallen um die PS4 in die Knie zu zwingen.
Man sieht doch schon mir klarem Verstand dass das Verhältnis bei der Hardware von GPU zu CPU sich von PS3 zu PS4 komplett gewandelt hat im Vergleich zum PC.
Damals hatten PS3 und 360 die fettesten CPUs verbaut die es gab welche deutlich mächtiger waren als ein ein Athlon 64 DualCore. Erst der Core2Duo konnte teilweise mithalten, wurde aber auch in Games wie GTA4 zerstört wo die Konsolen alle Kerne nutzten.

Heute sieht das komplett anders aus weil eben viel mehr Wert auf die GPU gelegt wird. Die GPU kann Arbeit von der CPU übernehmen aber nicht wenn die GPU selbst schon total mit Grafikeffekten überlastet ist und erst recht nicht Last die man nicht auf die GPU auslagern kann, wie Gamephysik, KI-Berechnungen, Wegfindung, Levelstreaming, usw.

Zehkul schrieb:
Selbst für den Online Aspekt von Star Citizen hat Chris Roberts nie die Leistungsfähigkeit in Frage gestellt, sondern die Geschlossenheit der Plattform als Hauptproblem genannt.
Ich wage mal zu bezweifeln das man das jetzt schon beurteilen kann. Chris muss erstmal zusehen das er das Spiel flüssig auf dem PC zum laufen bekommt. Vor allem wenn mal 50-100 Schiffe und mehr in einer Schlacht miteinander kämpfen sollen.

Sicher, irgendwie kann man alles auch auf einer schwachen Plattform zum Laufen bekommen, siehe Bioshock auf dem iPad aber ist das am Ende noch das gleiche Spiel wenn die Hälfte aller Details fehlt und im Falle von Star Citizen vllt noch die Weitsicht künstlich beschränkt werden muss, Objekte, Charaktere und Schiffe ausgeblendet werden müssen und eventuell trotzdem Nachladeruckler vorhanden sind?
Das Bioshock auf dem iPad würde ich mitnichten mit dem echten Bioshock vergleichen wollen obwohl es sich dort wirklich nur auf die grafischen Eigenschaften ausgewirkt hat.
https://www.unocero.com/wp-content/uploads/2014/08/bioshh1.jpg
Kaputtoptimieren kann man alles....aber denkst du das Chris Roberts ein Squadron21 auf den Konsolen herausbringen würde?

Und vergiss mal nicht das in den Konsolen noch arschlahme Festplatten drin sind. Stream damit doch mal ein ~100GB Game. ^^ Aufwendigeres Steaming kostet übrigens zusätzliche CPU Leistung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wo soll Sq42 jetzt so speziell sein. Ganz ehrlich ich lache nurnoch über die ganze masterrace PC - sc ist so hardwaremäßig anspruchsvoll - der killer schlechthin scheiße, guck dir dochmal die min hardware requirements bei SQ42 auf RSI an. Da war ein rome:total war 2, farcry 4, acessince creed zum release schlimmer.
_______________
Wenn das PU 201(7) -2019 released wird haben wir Vega Nachfolger, Zen+, Cannonlake, den Pascal Nachfolger, 64gb DDR4 4000 RAM quadchannel und wer möchte skylake-e mit 8-12 kernen. nvlink, oder PCIe 4.0 SSD mit 4TB per m3 oder schneller...
Ist ja noch lange hin.
Wo ist das jetzt der Killer? Wenn es 2014 erschienen wäre, selbst nicht mal dann und ganz ehrlich nochmal was dazu Hardware: Wer 200 - xxxx€ in Schiffe pledged, hat auch das Geld sich mal nen gescheiten Rechner zum release zu bauen. Der durchschnittliche Backer ist 30++, in gutem Job, oft Akademiker, aus dem gröbsten Raus, und sieht in SC etwas, was er in seiner Jugend 1992-1995 gespielt hatte und heute neu möchte.
Ich vergleiche das immer mit der x plane und flightsim szene, das Geld spielt dort keine Rolle! Es geht um Immersion und Hobby. Was sind da 2800€ für einen PC, wenn alleine eine kleine Cockpit replika das 20fache kostet. :) doppel xeon e5 mit titan x sli denn die 3 beamer brauchen viel mehr Rechenleistung als casual games.

Lol und nach diversen Beiträgen hier zum Thema dann die Statements das fast alles serverseitig berechnet ist, fast keine Bandbreite nötig, kaum lokale Berechnung etc sehe ich da noch weniger Probleme.

Wenn es atm lagt, ruckelt und nicht rund läuft liegt es an den Servern dem hohen traffic wegen fehlender Optimierung und all dem Kram, spiel baby PU mal offline und selbst ich habe auf very hight stabile 60fps mit einer gtx980. just my 2 cents
 
Zum Thema Monster:

also einem Vanduul wollt ich nicht nachts über den Weg laufen... ;)


Die Prospector gefällt mir sehr gut! Ich fände es klasse wenn der Ansatz kleinerer Schiffe die aber keine Starterschiffe sind weiter ausgebaut wird. :) (bezogen auf die non Combat Modelle)
 
Buttermilch schrieb:
Wo soll Sq42 jetzt so speziell sein. Ganz ehrlich ich lache nurnoch über die ganze masterrace PC - sc ist so hardwaremäßig anspruchsvoll - der killer schlechthin scheiße, guck dir dochmal die min hardware requirements bei SQ42 auf RSI an.

Und von wann sind diese Specs und wie viel fps erreicht man mit diesen?

Dir ist klar das dort 1GB VRAM als Minimum angeben werden? ^^ Startet das Spiel überhaupt noch damit?

Und bewusst ist dir auch das empfohlene Mindestanforderungen manchmal weit von der Realität entfernt und damit oft fürn Arsch sind? ^^

Buttermilch schrieb:
Wenn das PU 201(7) -2019 released wird haben wir Vega Nachfolger, Zen+, Cannonlake, den Pascal Nachfolger, 64gb DDR4 4000 RAM quadchannel und wer möchte skylake-e mit 8-12 kernen. nvlink, oder PCIe 4.0 SSD mit 4TB per m3 oder schneller...
Ist ja noch lange hin.
Wo ist das jetzt der Killer? Wenn es 2014 erschienen wäre, selbst nicht mal dann und ganz ehrlich nochmal was dazu Hardware: Wer 200 - xxxx€ in Schiffe pledged, hat auch das Geld sich mal nen gescheiten Rechner zum release zu bauen. Der durchschnittliche Backer ist 30++, in gutem Job, oft Akademiker, aus dem gröbsten Raus, und sieht in SC etwas, was er in seiner Jugend 1992-1995 gespielt hatte und heute neu möchte.
Ich vergleiche das immer mit der x plane und flightsim szene, das Geld spielt dort keine Rolle! Es geht um Immersion und Hobby. Was sind da 2800€ für einen PC, wenn alleine eine kleine Cockpit replika das 20fache kostet. :) doppel xeon e5 mit titan x sli denn die 3 beamer brauchen viel mehr Rechenleistung als casual games.

Lol und nach diversen Beiträgen hier zum Thema dann die Statements das fast alles serverseitig berechnet ist, fast keine Bandbreite nötig, kaum lokale Berechnung etc sehe ich da noch weniger Probleme.

Wenn es atm lagt, ruckelt und nicht rund läuft liegt es an den Servern dem hohen traffic wegen fehlender Optimierung und all dem Kram, spiel baby PU mal offline und selbst ich habe auf very hight stabile 60fps mit einer gtx980. just my 2 cents

Und was erzählst du hier von Killer? Es geht darum ob das Spiel auf popeligen 8 Jaguar kernen mit 1,6 Ghz laufen würde ohne das man einen künstlichen Nebel mit 3m Sichtweite einbauen muss - auch Kriegsnebel in Command & Conquer genannt. :evillol:

Ja im Moment sind die Server die Bremse aber wenn es ausschließlich an den Servern liegt...meinst du die werden später 100 Spieler schaffen wenn die jetzt schon bei 20 Spielern abkacken?

Ich vertraue auch nicht wirklich darauf das die Server viel Last übernehmen sollen. Das hat auch noch kein anderer MP Shooter gemacht wie BF4. Und wer soll dann die Server bezahlen wenn diese absolute HighEnd Hardware benötigen, falls das überhaupt technisch wirklich so funktioniert?

Zum Rest vom gesagten: Um Performanceprobleme mache ich mir beim PC auch keine Sorgen, zum Release von SQ42 werden bei mir wahrscheinlich ein oder zwei GTX1080 im Rechner stecken oder zwei Polaris GPUs. Mich jucken die Anforderungen nicht im geringsten aber ich bezweifle aus technischer Sicht das es sich so einfach auf die PS4 portieren lässt, ohne massive Abstriche in der Gameplayqualität zu machen.
 
Vitec schrieb:
SC auf ner alten WD Blue HDD , mit 4Gb ddr2 ram und c2d 6750 installiert und das Spiel startet sogar .
Die FPS sind fürn Arsch, aber keine abstürze .
Im Hangar wo nichts zu berechnen ist sogar 45+ fps, also das hat mich absolut überrascht.

Allerdings ist der Prozzi absolut am Limit und röchelt aus dem letzten Loch :evillol: .


Werf doch ein Blick auf ein recht aufwendiges Spiel auf Konsole, wenn Assassins Creed: abc , GTA5, watch dogs, farcryX, Project: Cars auf einer Konsole läuft. Und warum Jaguar CPU Kern was spricht dagegen Async Shader der GPU zu nutzen. ob jetzt 1080 oder 900p, schau dir doch mal The divisoan auf Konsole oder auf PC an, ja etwas schärfer und etwas weichere Schatten. auf Ultra deluxe :D und dafür soll man jetzt eine Grafikkarte kaufen die 2x so viel kostet wie eine Konsole :D

https://www.youtube.com/watch?v=0ZkkzYzzpkg
https://www.youtube.com/watch?v=El8QAW21WGI
https://www.youtube.com/watch?v=52AYqK-e_hI
als Bsp.

Halo, CoD, BF4, spielt sich doch gut auf einer PS4, XB1, hat sogar mehr Spieler als die jeweilige PC Portierung.
Wer auf trippe Head setup und co verzichten kann bzw auf 144hz oder wer sagt 30-60 sind ok hat da eine Feine Spielestation. trotz “langsamer HDD" (baut man halt ne 960GB SSD für 200€ rein) die dann 30GB -50 daten vorab runterladen müssen, 8GB mixed Ram, Der Gameentwickler reduziert etwas die Schatten, stellt werksseitig mittlere Settings ein und alles läuft dankt low level api. muss das ganze dann wieder auf DX9/11 gebracht werden braucht es min eine GTX 960 um die gleiche Grafikleistung zu haben. Tolle Wurst. und oh Wunder kommt 2017 eine NEO raus mit 50% mehr GPU Leistung und höher taktender CPU. hm warum soll dann eine Konsole zu schwach sein?

Was die "Starengine" atm als Renderpfad nutzt ist maximal DX11, diese Diskussion gab es schon 100x im RSI Forum oder auf Reddit warum der Schöpfer CR nicht auf UE4 gegangen ist, eine Weiterentwickelte Basis als die Cryengine 3.x von 2009 ;) es ging nur um die Lizenzfragen bzw Erfahrung potentieller Mitarbeiter nicht um die Technische Basis. Bis August 2013 gab es nichts außer ein paar Cinematic Trailer eine Menge Renderpics, dann ein Jahr einen Hangar ;) den Rest hat dann der Wingman in unsere Köpfen projeziert wie geil SC mal werden soll und gaaanz viele Visionen verkauft. aber das führt jetzt wieder zu weit.


Und wenn in einer Instanz nur xx Spieler sein können, es Sichweitensimulationsgrenzen, etc gibt mache ich mir keine Sorgen mehr. Man kann Arma auch mit Sichtweite 2km spielen. Gegner sind immer noch früher zu sehen, Statt 12km hast du weniger Bäume und Gestrüpp und es läuft dann auch auf uralt Hardware, ach der space ist leer ja also keine Mio Bäume, also umgemünzt auf SC was will ich mit den S1 Thruster 4 Ausrichtungen und Phyiskgrid Settings auf der Hornet von Hans, der 5000KM weit weg ist. ich seher ihn nicht, er interagiert nicht mit mir, also wayne.
Willst du mehr Drawcalls guckste mal auf Ashes of Singularity, (was vermutlich auf einer Konsole besser laufen wird als auf einer GTX 980 Maxwell, dank Low level API mit Async Shader aka DX12)

einfach mal die letzten 10 Seiten hier lesen denke da gibt es genug Infos.

Die Serverkosten werden von den Leuten bezahlt die Credits kaufen statt sie sich täglich zu erarbeiten, bis zum buy in cap von 150k uec pay to be equal nannte CR das mal, dazu werden SQ42, Part 2,3 sowie mission disks etc fast alle nochmal kaufen müssen (wer jetzt kein KS backer pre 6 mio goal ist). So einfach. Sie verkaufen dir auch nen weiteren charakterslot für 10Dollar. Auch die Tax und Landing fee Geschichte stellt Inflation dar die dazz führt das manche mal schnell 5.000uec nachkaufen müssen. 5$ bitte. Du willst deinen handle ändern, kein Thema 10Dollar bitte, ein hots ist Stacitizen design, kannst du kaufen, dazu noch viel anderen stuff.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich empfand The Division auf der Konsole als total hässlich. Alleine die Texturen waren nicht mal ansatzweise so scharf. Und auch mit den tollen 30 FPS kann ich niemals leben. Das ist einfach eine unangenehme Ruckelorgie.
Selbst Halo 5, welches mit 60 FPS lief, musste so viele Grafikeffekte aufgeben. Das ist total Quatsch ... selbst ein 450€ PC schafft The Division auf gleicher Grafik zu spielen, wie eine Konsole.
 
bei einem "grafikvergleich" von multiplattformtitel gibt es meiner meinung nach immer ein Problem:

Die entwickler gehen meist vom "kleinsten" gemeineinsammen nenner aus. je nachdem wieviel "geld" das studio / der Publisher bereit ist auszugeben, wir die leistung an die unterschiedliche hardware angepasst und meist ist das... naja.... nicht mit im buget. vielleicht noch dinge die sich schnell ändern lassen. Auflösung (auch texturen), fps, hier und da kleine effekte. das war es aber auch schon.

da aber die basis zu 99,9% identisch bleibt, fallen die unterschiede zu zeit recht minimal aus. ich bin wirklich gespannt wie es sich bei sc verhalten wird zwischen min und max details. besonders mit der aktuellen gen ist das noch schlimmer geworden da die hardware nun quasi gleich ist und das meiste ohne anpassung untereinander kompatibel ist.

ich gehe sogar soweit und sage das man multiplattformtitel sogar auf einer scheibe verkaufen könnte. auf der packung steht dann (spielbar auf PC / PS4 / XboxOne) ^^
 
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