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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Skins wären super! :) Ist absolut was optionales... besser als Monatsgebühren
 
Ich find Skins auch Spitze!
Mit Sicherheit einfacher umzusetzen als eigenes Painting an den Schiffen.

Die Skins kann die Community erstellen und CIG kann in regelmäßigen Abständen die Skins freigeben und einbauen, natürlich gegen Geld.
Und die Ersteller werden zu einem bestimmen Prozentsatz an den Verkäufen beteiligt !
 
Buttermilch schrieb:
Also gibt es ein lokales oder serverseitige Schadensmodell für jedes einzelne NPC Schiff auf dem Server was in bits und bytes zu meinem lokalen pc übertragen wird, :) echt krass was die da da in der Cryengine können...

Das Schadensmodell ist doch prozedural, sprich in mathematischen Formeln abgebildet. Das bedeutet im Umkehrschluss da werden nur ein paar Parameter übertragen. Auch kann man sich vorstellen, dass Einschusslöcher nur clientseitig berechnet werden, sprich den groben Schaden sehen alle, da serverseitig und die feinen kosmetischen Schaden werden nicht synchronisiert.
Ich weiß jetzt nicht ob das gesamte Schadensmodell prozedural ist oder ob es für gröbere Schäden konkrete Schadensmodelle gibt. Wenn ja ist das auch kein Problem, diese sind fest implementiert und auch lokal vorhanden, später wird dann ein parameter übertragen welches Schadensmodell aktiv ist.
-> Alles keine große Datenmenge, und diese muss auch nur bei Änderung des Zustandes übertragen werden. Der Client speichert den Zustand solange bis sich was ändert.

Buttermilch schrieb:
Folgende Übelegungen aus dem tatsächlichen Spielgeschehen:

Denn denk mal nach. Ich könnte NPC Schiffe rammen und beschädigen, sie entern? oder blockieren? Auf sie drauf springen?
Sie beschießen oder Teile davon abtrennen... werden dann die abgeschossenen Teile physikalisch korrekt weiterberechnet wie im AC?
Wieviele Polygone, Schadensmodi hat denn so eine NPC Conni? Alles prozedural, heute. Ah ok...


Ja, klar kannst du alles rammen. Das handelt die Physik-Engine. Diese braucht auch nur die Positionen und Rotationen der kollidierenden Gegenstände. Aus alter Position und neuer werden die Geschwindigkeit berechnet. Die Physik-Engine läuft unabhängig von der Frame-Rate nach einer fixen Zeit -> Zeit und Positionen bekannt -> Geschwindigkeit.
Je nachdem wo die Kollision berechnet werden (Server - Client) werden nur die daraus resultierenden Positionen/Rotationen zurückgegeben. Alles andere was die Phyisikengine braucht wie Kollisionsmodelle sind bereites in den Schiffen gespeichert -> muss nicht übertragen werden.

Bei abgetrennten Teile kann man zwei Wege gehen.
Serverseitige Berechnung: Bei jedem fliegen die Teile in die selber Richtung. Wichtig bei aufnehmbare, große oder allgeimen wichtige Gegenstände.
Auch hier werden nur Zustandsänderungen übertragen wie zB: Flügel links einer Hornet ist jetzt nicht mehr an Hornet gebunden-> muss seperat verfolgt werden -> eigene Physik-Simulation -> Koordinaten und Rotationen werden übertragen.
Clientseitige Berechnung: Für kosmetische Effekte vorstellbar. Server sagt, dass Teil nicht mehr zum Flugzeug gehört und gibt eventuell Geschwindigkeit und Richtung mit -> Danach rechnet nur noch der Client was damit passiert -> Server überträgt dazu keine Daten mehr.

Die NPC Conni ist exakt die gleiche wie du auf deinem PC hast, alles andere wäre unlogisch. Es werden ja keine gesamten Assets übertragen sondern nur der Zustand der Assets.

Buttermilch schrieb:
Landen die NPC Schiffe auf Landing Pad 5 neben mir? Kann so ein Schiff einen Spieler zerquetschen, also gibt es eine Kollisionabfrage ob der Landeraum frei ist, oder ist Tot durch NPC Schiff beim Landeanflug ein normaler Vorgang, wenn dieser per "Servergesteuerte Landevorgang" erfolgt? Kann ich dieses Event verhindern? gibt es dann eine Ausweichroutine? damit die an Bord befindlichen Expressgüter des NPC Traders auch fristgerecht ankommen? und nicht der Preis manipuliert würde? Was passiert wenn ich manuell lande und quer auf dem Hangardeck stehe? Mein Buggy dort parkt, ich da Ladungkisten liegen habe.
Buttermilch schrieb:
Ich denke daher nicht das das Schiff reell ist, das ging mit bits und bytes nicht. Daher habe ich das ja geschrieben das dort keine 80% npc schiffe landen können. Versuch mal im mini pu oder im murray cup mit deinem schiff zu den nps schiffen zu kommen oder die zu rammen. ;) und jetzt erklär mir wie dad mit bits und bytes gehen soll. Die glitchen durch mich durch und sind unverwundbar oder wie.... wie an einem Spornpunkt in MMO 1000e Spieler in einem m²..

Ja das Schiff kann dich zerquetschen. Server hat deine Position und die des Schiffes. Bei Kontakt berechnet der Server was mit dir passiert. Dann sendet dieser ob du tot bist oder deine neue Position, falls es dich nur zur Seite geschoben hat.

Die spannende Frage ist welche Aktionen von der Server Physik-Engine und welche von der Clientseitigen berechnet werden. Alles was der Client berechnet läuft lagfrei bietet aber potentziale für Hacks. Eventuell berechnet der Client auch viel und der Server für eine Plausibilitätsprüfung durch und wird dadurch entlastet.

Ob ein Schiff dort landet wenn was im Weg steht hat gar nichts mit den übertragenen Daten zu tun. Der Server weiß das dort ne Kiste liegt und weiß auch wo die AI ist. Je nachdem wie die AI programmiert wurde, führt diese zB Raycasts nach unten durch und prüft somit ob etwas zwischen Schiff und Landeplattfrom liegt.
Das benötigt allerdings nur CPU-Zeit vom Server und hat keinen Einfluss auf die übertragegen Daten.

Natürlich sind die Schiffe reell. Es werden nur Zustände übertragen aber keine Assets.

Buttermilch schrieb:
meinste ich habe den Beitrag mit den Bits und Bytes noch nicht gelesen und mir überlegt, was das für Folgen bzw für Pros und Cons für die Immersion in SC hat, als ich das gepostet habe "das es keine realen NPC Schiffe geben wird die so wie der Freelancer Spieler tatsächlich da ist, sich gleich verhält, und dort rumläuft? " in Arma erkennst du auch ob das ein NPC ist der einen Drop bewacht oder ein echter Spieler, das siehst du nach 2 Sekunden observen. ob er eine gefahr darstellt oder ein dummer NPC Bot ist....

Dann ist die AI in ARMA einfach dumm. Der Server weiß ja zB dass eine Person vor dem NPC steht, ist die AI schlau dann reagiert sie darauf und der Server schickt nur Zustandsänderungen des NPC. Diese Interagtion wird von der CPU auf dem Server berechnet.

Buttermilch schrieb:
Was haben sie dort jetzt vor um die Transferraten an Daten zu minimieren? ich denke folgendes: dein lokaler PC hat ein Datenbank / Array mit allen Schiffstypen / Texturen, die es im Verse gibt.
Jetzt kommt vom Server folgender request: nimm den Wert 42 (Modell + Textur Conni) und lass es diesen Wert mit einem Raumvektor (ABC)x(v) mit der Geschwindigkeit v sich bewegen
(im Orthogonalsystem oder meinetwegen auch einen Raumwinkel je nach aktuell verwendetem System der Engine)
und ab Punkt x wird folgende Landeanimation getriggert, Dampf, Landebeine ausfahren und die Conni steht dortauf dem Landepad. Damit der Spieler DerkleineGrisu denkt da landet gerade eine echte Conni, die von NPC Alice mit 10 Cargo units Uran für NPC Trader Bob bestimmt ist und der Spieler Carol der dort zufäööig im weg stand ist in die Conni reingeglitcht.

Aber ich höre oder lese gerne auch deine Erklärungen wie das mit so wenig Daten geht. Diese Fragen gehen mir durch den Kopf wenn ich ein Post / Beitrag von RSI lese, evtl bin ich ja schon 3 Schritte weiter als andere... kA aber für die Game Mechanik sind das keine trivialen Dinge.

Ja klar werden die Schiffe von deinem PC verwendet, die übertragen doch nicht 1GB wenn ein neues Schiff ins Sichtfeld gerät.
Wenn das Schiff das erstemal auf deinem Client auftritt wird der Zustand übertragen (Waffen, Schaden, Skins,...) und dieser wird dann auf dem Client gespeichert. Für alle Änderungen an dem Zustand des Schiffes werden nur die Änderungen an dein Client übertragen.
Das reinclitchen hat nichts mit den übertragenen Daten zu tun, einzig allein mit der Physik-Engine. Diese berechnet die Kollision und sendet dann an die Clients die neue Positionen der beiden interagierenden Objekte.

Buttermilch schrieb:
_________________________
In meinem Job werde ich gut dafür bezahlt andere Wege/ Herangehensweise zu evaluieren, die nicht für jeden sofort 0815 und Sichtbar sind. Daher sag ich jetzt nicht: "ah cool nur bits und Bytes und das NPC Schiff ist da gelandet", sondern es gibt dann 20 verschiedene Auswirkungen durch diese kleine Randnotiz Abänderung der NPC Mechanik seitens RSI für das Spiel SC ergeben... Sind nennt sich Szenarioanalyse. Findest du in vielen Dingen,

Beispiele gefällig,
kann ich mich hinter einem NPC schiff verstecken, gibt es mir Deckung und Feuerschutz, verdeckt es ESM IR und Radar Signaturen`? lässt sich ein Stau und eine Blockade in der Station damit erzeugen. Despornen Schiffe nach verstörung oder bleiben sie Wracks zum salvagen bestehen? inwieweit interagieren NPC und Spieler, wie funktioniert die Kollision Anfrage, gibt es Varianz und Ausweichroutine seitens der AI? was passiert bei Serverlags, springt/stottert das Schiff oder fliegt es bis zum triggerpoint weiter? bleibt es dort stehen oder was pasiert, was für Hitboxen hat das Schiff, sind die immer 100% intakt oder sehen sie realistisch aus, kann ich so ein Schiff erwerben, ist Diebstahl möglich, hat das schiff eine Unique ID wie ein Playership. ist diese abänderbar, .... und das jetzt nur zum Thema Landen und im Bereich Stationen. ließe sich endlos fortsetzen. zum deepspace, Sprungtoren, Docks, Orbits, Quests, ...
_________________

Ob ein blockierendes Schiff einen Einfluss auf die Signaturen hat hängt rein von der Programmierung ab.
Auch hier zwei Möglichkeiten:

Der Server berechnet dein Radar -> CPU-Zeit wird benötigt, Daten zu deinem Radar müssen ständig übertragen werden.
Der Client berechnet das Radar -> Server wird entlastet (CPU und NetzwerkTraffic) Aber dein Client bekommt alle Positionen der Schiffe -> hacker könnten das ausnutzen.





Sry aber scheinbar hast du keine Ahnung wie eine Spiele-Engine funktioniert, ist ja auch nicht schlimm.
Aber informiere dich doch bitte bevor du soetwas postest.


Wie werden jetzt die übertragegen Daten reduziert?

Dazu müsste man wissen was bis jetzt alles übertragen ist. Denkbar wäre:

-Alle Positionen aller Schiffe auf dem Server
-Der Zustand aller Schiffe obwohl sich diese nicht ändern
-Feine Informationen aller Schiffe (Thruster-Stellung, Gimbal-Weapons positionen, Schaden an Systemen)

Das sind sicher noch nicht alle aber auch hier wirst du sehen, dass es enormens optimierungspotential gibt zB.:

- Positionen von schiffen nur in bestimmten Umkreis
- Der Zustand wird nur bei Änderung übertragen und dann auch nicht der gesamte Zustand sondern nur die Änderung
- Thruster-Stellung infos nur bei bestimmter Entfernung oder Fake-Berechnung auf Client, da diese Infos nur kosmetischer Natur sind. Schäden an Systemen interessieren auch nur das betroffene Schiff aber nicht die anderen.

All das ist nicht einfach zu implementieren und deswegen vermutlich noch nicht implementiert.
 
Gojira ich stelle die Fragen du gibts teilweise Antworten ist doch das was ich möchte. Nein Ich entwickle keine games sondern Unternehmensstrategien. Auch wenn so Dinge wie “hängt von der engine an“ weder dich noch mich weiter bringen.

Du als cryengine starengine programmierer erklärst mir doch wie das gehen soll. Kein traffic alles in Echtzeit bei 100 ai Sciffen in wenigen bytes, so das auch jeder mit dorfinternet das game spielen,kann, besondes in den USA ist ja ländlich nur “56k modem Anbindung“ kann mich nicht erinnern gelesen zu haben das SC eine google fiber 100/100mbit leitung braucht, wäre ja doof für die deutsche. backer mit dsl 16k und weniger wovon es ja noch einige gibt. ;)
100 Schiffe sekündlich upzudaten is z.b. selbst mit ein paar bytes doch ruckzuck eine große Datenmenge, nur für Positions und Zustandsbeschreibungen eines KI Schiffes. Der gsnze rest addiert sich ja noch dazu.

Daher Frage ich das alles.
Oder sind es unerwünschte Fragen wie das mit der Ortbarkeit, interaktion?
Ich finde es ist mir wichtig. daher frage ich. Wenn du mehr knowhow in dem Bereich hast gewinnen wir alle, also Teile dein Wissen mit uns.

Und ja die Arma KI ist nicht klug, die von BF, cod, farcry, a:creed aber auch nicht. Du erkennst sofort ob das ein Mensch ist,
der rennt, springt, vorwärts seitwärts geht, kopf dreht aimt, stehen bleibt, quickscoped oder aggiert.
Bzw nur reagiert auf seine Sensoren /Radar wie es ein bot tut, der seine gescriptete Rolle ausübt.

Wäre ja schön wenn es dort mehr Natürlichkeit gibt. Wünsche ich mir. Ich kann erst wieder nach feierabend die links posten zu den themen Handle und Spiele ID bei multislot, war aber im rsi Forum.

Ich finde das meine zum teil auch etwas gehessigen Fragen Aussagen zumindet hier mehr wissen generiert, zum nachdenken anregt und für alle einen Nutzen Output generiert wird.
Als wenn seitenseise über “ haste schon den neuen xyz trailer gesehen“ ,“ja klar sieht so geil aus,“ “ist direkt gekauft“ “cr hier cr dort“ und “skins und auf waffen,....“
das bringt ja keinen weiter. Es klingt so wie wenn meine Oma beim einkaufen Bekannte trifft oder 2 fans über ihren Fußballferein reden “smalltalk“ oder wie nennt sich das?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Buttermilch:

90% ist Gequatsche wie über Fußball, die Skandale der Nachbarin oder die letzte Folge GoT...

Nightspider und GevatterTod bringen immer wieder gut lesbare, gut erklärte technische Themen hier rein.
Du stiftest aber meiner Meinung nach mehr Verwirrung als Licht ins Dunkel zu bringen.
Sorry, aber keiner hier arbeitet bei CIG und daher kann man einige Fragen die Du gehässig (nicht Hessen :P) stellst auch nicht beantworten...

Ich persönlich habe keine Lust mich detailliert mit der technischen Entwicklung auseinander setzten, dafür hab ich CIG mein Geld gegeben, das so gut wie möglich zu machen.
Ich will lieber über "Fussball" hier reden...
 
Ich bin kein Netzwerkspezialist weder habe ich speziell mit der CryEngine gearbeitet deswegen folgt nur eine sehr sehr grobe Rechnung:

Wir haben 100 Schiffe in der Instance. Die Position wird seit der Umstellung pro Achse in 64bit gespeichert ->

64 bit = 8 Byte


3 Achsen:

8 * 3 = 24 Byte für die Position


Rotation:

Ich kenne den Code nicht aber vermutlich sind das 32 bit Floats

32 bit = 4 Byte

3 Achsen:

4 * 3 = 12 Byte


Rotation + Position = 36 Byte pro Schiff

100 Schiffe * 36 Byte * 60 hz Updatefrequenz = 216000 Byte/s = ca 211 kByte/s

Das ist aber nur für alle Schiffe ohne Optimierung und nur die Position + Rotation


Was man hier zB optimieren kann (meiner bescheidenen Meinung nach):

-Nur die Schiffe im Umkreis (ca 30 Stück vermute ich mal)
-Schiffe im Sichtfeld mit 60 hz, alle hinter einem mit 30 hz und stärkerer interpolation (Ähnlich BF4)


15 Schiffe im Sichtfeld * 36Byte * 60hz + 15 Schiffe hinter einem * 36 Byte * 30 hz = 48600 Byte/s = ca 48 kByte/s


Da kommen natürlich noch mehr Daten hinzu in einem Kampf wie zb Thrusterstellung, Gimbalposition und die Projektile aber auch die müssen nur im Sichtfeld angezeigt werden.

Es gibt viele weiter Optimierungsmöglichkeiten und auch die Update-Rate des Server kann höher oder niedriger sein.


Alles stark vereinfacht aber es soll nur das Optimierungspotential aufzeigen.
Sprich mit entsprechender Optimierung ist es meiner Meinung nach möglich den Traffic erheblich zu reduzieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jupp, CR sagte glaube ich mal, dass man sein Schiff auch ein Stück weit individualisieren kann, sprich gewisse Lackierungen, "Airbrush" und sowas.

und bzgl. limitierte Schiffe: Ja, gibt es, aber die Stückzahl ist nicht bekannt, da es jederzeit nochmal auftauchen kann.
Meine Conny Phoenix ist beispielsweise bisher nur als limitierte Version verkauft worden, um nur ein Beispiel zu nennen.
Und sie ist, nachdem ich sie gekauft habe und sie ausverkauft war bei einem Sale ein halbes, oder ganzes Jahr später erneut verkauft worden. Zwar wieder eine limitierte Stückzahl, aber sie kam wieder.
 
cool das sind doch erfreuliche daten. Wören dann die lags weg die aktuell die server bzw fps drops erzeugen'
48 kbyte das schafft der netcode doch spielend.
Kannst du mir alleine verständnishalber erklären warum aktuell wenn ich baby pu joine xx Mb Daten? übermittelt werden. Dauert ja nen größeren Moment bis der connectet und es entsteht viel traffic. Meine Instanz ist gefühlt mit 20 anderen Schiffen leer, es lagt massiv wenn es mehr werden (kack freeflight events) was übermittelt CIGs server dort an mich? Mein client ist doch up to date. Werde da ganze Texturpakete von Beschädigungen an Schiffen übertragen? Weil es gibt atm kein Handel, AI bis auf “böse“ Piraten andere “Feinde“ und , etc Nur die paar F9 Missionen.
Sind das Analysedaten? Tracker? Weil deine mathematisch schlanke Beschreibung klingt ja sehr plasibel, und für alles andere kann es ja einen ähnlichen Mechanismus geben alles in Arrays kleinen Zahlen, ergo kleine Datenmengen.


Gun2504 Ich werde hier aber immer verhauen wenn ich mal Hypothesen aufstelle werde mit “Dreck“ Smart verglichen, ob ich denn überhaupt Backer sei, etc.... die man ja mit Gegenhypothese oder tests, Fakten auch gerne von wie im Fall Gojira Erläuterungen beantwortet bekommt. In keinem anderen Bereich erlebe ich sowas, weder bei den flugsim Leuten wie x-plane, DCS world, noch in den diversen alpha und beta tests die ich glücklicherweise mitmachen darf /durfte. Die Leute schreiben, was sie scheiße finden, es gibt immer feedbacktools, sie meckern und sind ehrlich, helfen sich bei bugs, Entwickeln community Zeugs wie huds, eigene Aufträge, Missionen, Texturpakete usw. Sie sind Tester, Kunden und Entwickler zugleich.

Bei Star Citizen bekomme ich sofort Drohungen wenn ich den “Macher“ oder seinen Traum einer spacesim kritisiere.

Zum Fußballspielen
Meinen Fragen zielen ab nach welcher Taktik denn da gespielt wird und nicht auf “Alle Spiele - alle Tore mit anschließender Beckerfaust aus 6 Kameraperspektiven“ das kann ich mir auch auf Sky äh YT angucken, dafür brauche ich kein IT Forum sondern Analyse eines Spielzuges mache.
Find ich persönlich viel spannender warum etwas passiert, wie kommt es dazu,... und nicht ob Spieler x seinen Job gut macht und den Ball ins Netz köpft.
Daher bringt argumentativ eure Meinung rüber, dann eigne ich mir die doch an. So wie mein Bild zu ED jetzt auch anders ist. 2 std test reichen dafür nicht aus. Dafür bin ich sehr dankbar. :)
 
Wir wissen nicht, wieviele Zustände des Spielers mit dem Server synchronisiert werden, also was zur Position/Rotation/Geschwindigkeit noch an Eigenschaften hinzukommt (Gesundheit pro Limb, Panzerungseigenschaften usw). Damit der Client nicht cheatet, gibts da sicherlich ne Menge Prüfübertragungen.

Weiterhin muss der Wechsel zwischen den Physikgrids (bspw Projektile oder Spieler) auch über den Server synchronisiert werden. Wir wissen nicht, wie aufwendig das ist.

Drittens sind die Animationen, die alle Spieler sehen, gleich. Evtl wird das auch über den Server gemacht. Es gibt vleicht bei Ask a Dev schon Antworten dazu.

Das potenziert sich mit steigender Entitätsanzahl schnell (bewegl. Gegenstände wie Schiffe, Coladosen oder Spieler). Könnte mir vorstellen, dass die durch das Physiksystem erlaubten Freiheiten ne Menge Traffic erzeugen (Prüfung, ob Bewegung/Kollision glaubwürdig, um Fehler/Cheating zu verhindern).

Wenn die Fracht eines Schiffs bspw beweglich ist, muss diese ebenfalls synchronisiert werden. Das gleiche für bewegliche Module. D.h. nicht nur inhaltlicher Zustand jedes Objekts, sondern auch deren Position/Rotation/Kollisionseigenschaften im jew. Grid wollen auf allen Clients gleich sein. Abhängig davon, wie gut die derzeitigen Implementationen sind, dauert der SC PU Release noch lang oder sehr lang aufgrund der von Gojira erwähnten, nötigen Optimierungen/Tests. :-D
 
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Ja klingt auch plausibel.
Sag mal Roi-Danton
Ist in ED durch das Horizons update/addon (ich weiß immer nicht wie man das klassifizieren soll) die Steuerung direkter bzw Schiffe weniger träge geworden, bzw ist da zukünftig etwas geplant? Bzw wie das mit der update pklitik geht. Da musstn die KS Backer ja doch etwas draufzahlen. Kannst du mich da mal auf den aktuellen Stand bringen.
 
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Buttermilch schrieb:
Ist in ED durch das Horizons update/addon (ich weiß immer nicht wie man das klassifizieren soll) die Steuerung direkter bzw Schiffe weniger träge geworden, bzw ist da zukünftig etwas geplant?
Meines Wissens nach nicht. Durch FlightAssist Off und die richtige Geschwindigkeit (im blauen Bereich) kannst Du die besten Wenderaten erzielen. Die Schiffstypen sind da sehr unterschiedlich. Auch ist die Manövrierbarkeit stark abh. von Masse und Schubdüsen.
Buttermilch schrieb:
Bzw wie das mit der update pklitik geht. Da musstn die KS Backer ja doch etwas draufzahlen. Kannst du mich da mal auf den aktuellen Stand bringen.
Nein, als Alphabacker bzw. Premium Beta bzw. Expansion Pass (gabs zu Beta Zeiten) hast Du alle AddOns inkl.

Solche Fragen sind aber besser im ED Thread aufgehoben. ;-)
 
hier wie Angekündigt die Links, Quellen zum Thema Multiple Slots, / Chars auf einem Starcitizen Account
fangen wir mal simpel an um einen Überblick zu bekommen auch auf Deutsch damit alle den gleichen Zugang haben.
http://www.starcitizenblog.de/2013/09/chris-roberts-verteidigt-verkauf-von.html

hier die von CIG dazu gemachten Beiträge
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13288-Multiple-Package-Clarification
https://forums.robertsspaceindustries.com/index.php?p=/discussion/comment/936613#Comment_936613
bzw mit erster subsumtion
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4fhhf2/how_will_sc_handle_multiple_player_characters/

und ein paar spannende Threats dazu
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/1533749/ von Travis Day
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/1533749/#Comment_1533749

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/2en1fr/question_about_hangars_and_multiple_packages/

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/40oi00/multiple_packages_and_multiple_characters/
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/291452/one-accont-multiple-characters

eine interessante Frage:

I find this regulation quite weird. Why is it that org membership is account bound when we will be able to create multiple chracters under the same account? It's not as if CIG could stop people from creating multiple accounts, so why try to stop them from playing multiple roles?
I think it's perfectly valid if someone wants to do a bit of piracy and smuggling on one character and some lawful bounty hunting on his alt. Trying to stop people from doing that by having global org memberships and shared reputation across your account is kind of pointless.

bzw:
Again...its part of how this site is build.

Like different layers:
1.) account
2.) character on that account
3.) ships on each given character
The whole friendslist and org level stuff is on the account level.
I think CIG is doing this to make your actions in the PU matter. If you have a white hat guy and a black hat guy on the same account, and you are transferring assets between the two, then what is the difference between them. They are just the same dude taking different actions under different names. Now, if you have two separate accounts for the white and black hat guys, then you have to pay an additional penalty of being taxed with each asset/money transaction between the two. It makes them different and distinct.

I can sell a ship to anyone in the game. I am not responsible for the actions they take after said sale. If white hat and black hat are on the same account then you would be able transfer assets/money to each other and incur no additional penalty. That would make playing both sides of the fence have no costs.
spannende Fragen


nochmal was anderes ich habe ja LTI auf meinen kleinen Piratenschiffen also Cutless, Caterpillar und H:Gost gilt die auch im Null System ?
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/1v8wkx/pirate_ships_lti_and_no_insurance/
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/269957/pirate-ship-insurance
oder darf ich damit nicht in den High sec space fliegen? könnte unsicher dort sein und damit einen Versicherungsfall auslösen


ich hätte auch eine neue Idee für eine kriminelle Tätigkeit, Credit laundering: Transfer von Pirat A Credits 100k auf den Händler B der dafür bekommt der Händler einen Gegenwert z.B ein "gefundenes" Schiff mit "neuen ID" Papieren, jetzt überträgt der Händler die Credits an seinen 2. Char white knight Löwenherz und hat über dieses Dreiecksgeschäft saubere Credits erzeugt.
Ohne das ein Zusammenhang der Spieler Pirat und white Knight ersichtlich ist. Ganz ohne Sportwetten, online Casino oder Bargeld. ;) B kann an C übertragen da sie einen gemeinsamen Eigentümer Spieler Buttermilch haben. Pirat A ist entweder ein 2. Account oder ein "Freund der da mitmacht, also ein Kunde "
 
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Ok, die Prospector ist doch kleiner als gedacht...
dementsprechend hat sie die perfekte Größe :D

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https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15306-MISC-Prospector-Unearthed
 

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Hab nach den vorherigen Bildern auch eher mit was viel größerem gerechnet, aber so erklärt sich auch der 1-Sitzer.
Schaut gut aus. Wäre schön, wenn die Freelancer eine ähnlich gute Cockpitsicht hätte.
 
Mission fullfilled

SC auf ner alten WD Blue HDD , mit 4Gb ddr2 ram und c2d 6750 installiert und das Spiel startet sogar .
Die FPS sind fürn Arsch, aber keine abstürze .
Im Hangar wo nichts zu berechnen ist sogar 45+ fps, also das hat mich absolut überrascht.

Allerdings ist der Prozzi absolut am Limit und röchelt aus dem letzten Loch :evillol: .

Bin gespannt wie die finalen Minimalanforderungen aussehen werden.
 
lol 2013 gab es zum Hangar release einer den Platzhaltern Aurora und Hornet selbst mit meinem damaligen Game i7 3770k nur ne Ruckelparty, trotz HD7970,128GB SSD und 16GB Ram was die optimierung da doch ausmacht.
aber schön zu sehen was der PC Masterrace Hardwarekiller heute so fordert ;) Xbox Two und PS4 neo confirmed ;) :D
 
Zuletzt bearbeitet:
das es auch ne Version von SC für Konsolen geben wird dürften allen klar sein.
Vielleicht nicht am anfang aber die wird kommen, alles andere wäre unlogisch.
CR hat nie wirklich eine KonsoleVersion von zumindest SQ42 ausgeschlossen.

Kein Unternehmen lässt einen größeren Markt einfach links liegen.


Grüße
 
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