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News Test in Counter-Strike 2: AMD Anti-Lag 2 ist ein In-Game-Konkurrent für Nvidia Reflex

t3chn0 schrieb:
Quake hatte gar keine Maus Unterstützung. Bei UT waren die optischen Mäuse extrem laggy und schlecht. Dort spielte noch der Sensor bei nicht passenden Oberflächen komplett verrückt.

Ich habe das Original Quake besessen und es gab Mouse Support auch wenn es standardmäßig nicht aktiviert war.

Man musste ihn in der console oder autexec.cfg aktivieren mit +MLOOK ;)
 
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Cool Master schrieb:
Ich habe auf einem Syncmaster 244T in der 1. Division der ESL EAS CSS gespielt. Am Ende kommt es darauf an ob man das Spiel gut spielen kann und eine gute Motorik hat. Mein Go-To Vergleich ist da immer das Sportschießen. Bist du gut kann dir ein 10.000 € Gewehr noch den letzen Prozentpunkt geben damit du immer die 10 triffst. Hast du keine Ahnung vom schießen bringt die auch Ausrüstung im Wert von 20.000 € kein Vorteil. Das ist hier eben auch der Fall ist man bereits in den 1% bis 0,1% bringt einem die 19ms evtl. etwas. Ist an Teil der 99% bis 99,9% bringt es einem einfach nichts.

Sehe ich anders.
Egal ob du schlecht oder gut bist, wenn dich die besseren latenzen 5-10% besser performen lassen, dann hast du doch schon was gewonnen.

Das hat mit dem Skillevel nichts zu tun. Es fühlt sich nur immer schlecht an, wenn man das Gefühl hat von der Technik limitiert zu werden und mit seinem "werkzeug" kämpft, ganz egal wie groß der Unterschied am Ende dann auch ist.


Aber du lenkst irgendwie vom Thema ab. Erst hast du gesagt, man merkt den Unterschied nicht und jetzt sagst du er ist nicht relevant genug. Betrachten wir das Thema jetzt subjektiv oder objektiv? :p
 
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Mimir schrieb:
Sehe ich anders.
Egal ob du schlecht oder gut bist, wenn dich die besseren latenzen 5-10% besser performen lassen, dann hast du doch schon was gewonnen.

Das ist es doch aber, wenn du schlecht bist wirst du da nichts spüren oder nutzen können. Das sind Tools für Leute die ein relativ hohes Level haben. Eben wie ein (sehr) guter Sportschütze auch mit einer 200 € Waffe immer die 10 treffen wird. Die 5000 € Waffe macht es halt einfacher und viel wichtiger - wiederholbar. Bist du einfach schlecht hilft dir auch das beste Werkzeug nichts.

Mimir schrieb:
Das hat mit dem Skillevel nichts zu tun. Es fühlt sich nur immer schlecht an, wenn man das Gefühl hat von der Technik limitiert zu werden und mit seinem "werkzeug" kämpft, ganz egal wie groß der Unterschied am Ende dann auch ist.

Aussagen wie "die Technik limitiert" sind Ausreden. Gerade ein CS:GO bzw. 2 läuft im Prinzip überall schnell genug. Wir sprechen hier wie gesagt von etwas was den 1 bis 0,1% Vorteile bringen. 99% wird davon einfach nichts spüren bzw. spüren evtl. aber das wird man kaum Umsetzen können.

Mimir schrieb:
Aber du lenkst irgendwie vom Thema ab. Erst hast du gesagt, man merkt den Unterschied nicht und jetzt sagst du er ist nicht relevant genug. Betrachten wir das Thema jetzt subjektiv oder objektiv? :p

Nein ich lenke nicht vom Thema ab ich sage nur das es den Großteilen der Leute 0 Vorteile bringen wird weil sie davon nichts spüren und nein, ich sagte nie man merkt den Unterschied nicht mein erster Beitrag war:

Cool Master schrieb:
Wir kommen hier in Bereiche das juckt 99,9% der Spieler gar nicht mehr und bringt im Prinzip nur für "Pros" etwas und selbst da ist es fraglich ob es etwas bringt.

Dabei bleibe ich auch. Pros sind ja jetzt schon erfolgreich und auf einem Level wo 19ms im Prinzip keine Rolle mehr spielen zumal die eh auf den niedrigsten Settings auf der besten HW spielen.
 
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Mimir schrieb:
Egal ob du schlecht oder gut bist, wenn dich die besseren latenzen 5-10% besser performen lassen, dann hast du doch schon was gewonnen.

Ich bezweifle irgendwie ganz stark, dass das viele merken werden. Ohne grundlegendes Skillevel hat man überhaupt nicht die Einschätzung, woran es im Zweifelsfall gescheitert ist.

5-10% sind ohne Bezug zum absoluten Wert auch völlig irrelevant und sagen nicht wirklich etwas darüber aus, wie spürbar etwas ist. Ob du dir die Finger an einer 600 °C oder 660°C heißen Herdplatte verbrennst, macht keinen Unterschied. Du kannst aber durchaus einen unterschied spüren, ob die Platte 50 oder 55 Grad warm ist. Der prozentuale Wert alleine sagt da noch nicht viel.

Mimir schrieb:
Es fühlt sich nur immer schlecht an, wenn man das Gefühl hat von der Technik limitiert zu werden

Technik limitiert immer. Es war aber noch nie ein Grund, warum jemand gut oder schlecht ist. Die Latenz ist in der gesamten Kette eins der Elemente, was noch am wenigsten auffällt.

Auch die CPU, GPU, der Monitor, die Maus, die Tastatur, das Headset etc. limitieren irgendwo. Und ich bin mir sehr sicher, bei der überwiegenden Mehrheit aller Spieler wird eine der oben genannten Komponenten deutlich mehr limitieren, als die Latenz.

Das ist auch kein Gamingthema. Das sieht man in allen Bereichen. Ich kenne Leute die sich für Ihr 215PS Motorrad Carbonfelgen kaufen, weil die original Schmiedefelgen ja limitieren, die fahren aber auf einem Niveau, dass jeder Hobbyfahrer mit halber Leistung Kreise um sie dreht. Und auch bei Carbonfelgen gilt, wer keinen Skill hat, Null Erfahrung hat, wird den Unterschied nicht spüren, ähnlich wie bei der Latenz. Der eingebildete Effekt übersteigt bei sowas oftmals den real vorhandenen.
 
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Cool Master schrieb:
Das ist es doch aber, wenn du schlecht bist wirst du da nichts spüren oder nutzen können. Das sind Tools für Leute die ein relativ hohes Level haben. Eben wie ein (sehr) guter Sportschütze auch mit einer 200 € Waffe immer die 10 treffen wird. Die 5000 € Waffe macht es halt einfacher und viel wichtiger - wiederholbar. Bist du einfach schlecht hilft dir auch das beste Werkzeug nichts.

Sorry, aber das ist totaler quatsch. Ich bin schlecht in Shootern, weil das nicht mein Genre ist, aber wenn ich CoD an mache dann merke ich trotzdem den unterschied zwischen 120 und 240 FPS und den unterschied zwischen Reflex an und Reflex aus.

Das hat mit dem Skillevel absolut gar nichts zu tun.

Obligatorischer Autovergleich:
Das wäre so als wäre nur ein Rennfahrer in der Lage, den Unterschied zwischen einem Harten und einem weichen Fahrwerk zu bemerken, den Unterschied zwischen 200 und 400 PS oder den Unterschied zwischen übersteuern und untersteuern.

Jeder, dessen Sinne nicht gerade zufällig betäubt sind, sollte das merken...
 
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dann merke ich trotzdem den unterschied zwischen 120 und 240 FPS

es geht gar nicht viel darum ob man einen unterschied merkt, sondern ob dieser unterschied messbar etwas am ergebnis bzw. an der übertragung des eignen skills ins spiel ändert
 
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Redundanz schrieb:
es geht gar nicht viel darum ob man einen unterschied merkt, sondern ob dieser unterschied messbar etwas am ergebnis bzw. an der übertragung des eignen skills ins spiel ändert
Ansichtssache, ich muss nicht der bessere/beste sein um Verbesserungen zumindest genießen zu können. Ansonsten könnten auch alle Singleplayergames hart auf höchstens 30 FPS gelockt sein.
 
Ich hoffe, es wird ganz toll und funktioniert immer und überall (wo implementiert) problemlos.
Wäre schon ne gute Verbesserung.

Jede ms zählt! :daumen:
 
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wern001 schrieb:
@Northstar2710 eigentlich hätten die GPU Hersteller es gar nicht soweit kommen lassen dürfen dass Lags entstehen.
Wenn ich zurückdenke spielten sich früher Spiele mit 30 fps flüssiger als diverse neue Spiele mit 100
Ich sag da nur mal quake oder UT
Du hast Q3 mit 30fps gespielt?! Damit war dir dann vieles nicht möglich.

Zu der Diskussion, ob man etwas ab einem bestimmten ms oder fps Wert merkt oder nicht - Jeder, der auf sehr hohem Niveau gespielt hat, und das müssen nicht die obersten 1% sein, wird Vorteile in einer besseren Hard- und Software spüren. Man muss sich dann nur für das hier mehrfach sogenannte richtige "Werkzeug" entscheiden. Fußballschuhe gibt es auch ab 30€. Damit werden Profis bestimmte Flanken/Pässe nicht so genau schießen können, wie mit einem 300-500€ Schuh. Das gilt ebenso für Tennisschläger, Tischtennisschläger mit unterschiedlichen Schichten und Materialien etc. Wer Skill mitbringt und die Wahl hat, kann zu seinem individuellen Stil das beste Setup zusammenstellen. Für Normalos ist das nicht nachempfindbar, da sie nicht "eins" mit ihrem Werkzeug sind. Es gibt ja auch Leute die weiterhin behaupten, dass der Mensch nicht mehr als 24/25fps sehen kann und alles darüber murks ist.🤷
 
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bad_sign schrieb:
@wern001 da ist was dran. Viele UE4 und Unity Spiele brauchen wirklich, verhältnismäßig, hohe FPS für angenehmen Inputlag. Früher (tm) war das defintiv anders.

Endlich mal wieder ein Lebenszeichen von Antilag+ :D
Unity und UE4 sind auch schrott engines. Das fand ich bisher zumindest von den Games mit der Engine die ich gespielt habe. Haben sich alle kacke angefühlt vom Spielgfefühl her.

Und ich habe keinen einfachen Toaster als Rechner, ich habe einen Toaster mit Turbolader!
 
Anti-Lag:

Anti-Lag.jpg


Anti-Lag 2:

Anti-Lag_2.jpg


Auswertung:

vergleich.png


Auf meinem Testsystem mit RX 7900XTX gab es eine Leistungssteigerung von +180 % mit Anti-Lag 2.
Ich spreche eine Empfehlung aus für Anti-Lag 2. :daumen:
 
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Bin auf die Tests gespannt.

Wie bereits einige Vorredner schon schrieben, ist die erreichbare Latenzreduktion maximal so hoch wie die mit jenem fps-cap, das dich konstant unter 100% GPU-Last hält. Das größte Problem war aber schon immer, den idealen fps-cap auszuloten. Idealisiert sucht man nach dem höchstmöglichen Wert, der durchgehend erreicht wird ohne die 100% Lastmarke der GPU zu erreichen. Je nach Spiel ist das äußerst schwierig so einen Wert auszuloten und überhaupt muss der Anwender dafür eben "Aufwand" treiben. Davon abgesehen bringt ein treiberseitiger Limiter noch seine eigene Latenz mit, weshalb für üblich in-game Limiter die effizienteren sind, gilt aber halt auch nicht immer.

Bei Reflex hat man noch den Vorteil, dass es bei aktivem G-Sync bzw. adaptive sync den oberen Grenzwert automatisch unterhalb des Monitors Refreshrate hält, damit man die VRR-Zone nicht verlässt. Damit hat der Spieler dann immer die möglichst höchsten fps innerhalb der Sync-Zone und maximal 99% GPU-Load.

Ich hoffe, dass AMD das auch für FreeSync in Anti Lag 2 implementiert.
 
MortalTeamwork schrieb:
Für Normalos ist das nicht nachempfindbar, da sie nicht "eins" mit ihrem Werkzeug sind. Es gibt ja auch Leute die weiterhin behaupten, dass der Mensch nicht mehr als 24/25fps sehen kann und alles darüber murks ist.🤷

der 24/25 hz/fps quatsch kommt aus der film Industrie ab dieser Anzahl nimmt das Auge keine einzelbilder mehr wahr. Zwischen keine einzelbilder wahrnehmen und absolut flüssig ist ein großer unterschied!
Deswegen gibt es bei filmen keine schnellen Schwenks weil sonst die Bilder abreißen.
Die meisten Menschen erkennen ruckeln bis ca 70-100 Hz

Und nochmal die alten Spiele fühlten sich mit weniger FPS deutlich flüssiger und cremiger an als viele neue mit z.B 60 oder mehr FPS

Ob ich mit 30 oder 60 fps gespielt hab keine ahnung. Mir waren stabile FPS wichtiger als schankende.
Wer mit 60 fps nichts trifft, trifft auch mit 120 200 oder 500 Hz/fps nichts

Wer auf dem Bildschrirm nach fehlern sucht erkennt nicht was auf dem Bildschirm passiert. Das gleiche mit der Sampelrate bei mp3. Mann kann unterschiede zwischen 128 und 192 hören wenn man weiß wo das auftritt aber man bekommt von der musik selbst nicht mehr viel mit weil man fehler sucht.
 
Ich träume davon, dass Valve das in der Linux Version einbaut und - vielleicht auch wegen des Decks - das irgendwie im Mesa Stack verankert
 
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DrFreaK666 schrieb:
Was lange währt, wird endlich gut
abwarten oder? Bis jetzt hat AMD ja alles beim ersten versuch verkackt, auch bei Antilag. da hier eine 2 dran steht ist das schon wieder beängstigend :D "this time you won't get banned" 5 jahre nach reflex ist schon eine hausnummer für eine so simple technik
Ergänzung ()

drake23 schrieb:
Ich träume davon, dass Valve das in der Linux Version einbaut und - vielleicht auch wegen des Decks - das irgendwie im Mesa Stack verankert
bringt nicht viel weil das dann nur 10% der Spieler nutzen würden. da muss erst mal reflex für Linux kommen, davon profitieren viel mehr Gamer
 
@PrefoX unter Linux ist der Anteil von Gamern mit AMD Grafikkarten deutlich größer als unter Windows (wegen der Treiber).
 
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Mimir schrieb:
Nein. Irgendwas limitiert immer und wenn ein CPU Limit vorliegt ist die Latenz am geringsten.

Praktisch erzeugst du mit jedem FPS Limiter ein CPU limit, weil auf Seite Programmcode (welcher auf der CPU läuft) vorgegeben wird in welcher Frequenz ein neues Frame vorbereitet und an die GPU gegeben werden darf. Man versucht für geringe Latenz die Renderqueue klein bzw leer zu halten. Und die queue befüllt die CPU.
Es geht hier um Inputlag. Wenn deine CPU limitiert werden deine Tatstatur- und Mausbefehle nicht mehr in Time verarbeitet.
Du redest von Frametimes die dein Spielgefühl unrund erscheinen lassen. Das ist was völlig anderes. Extremes Beispiel hatte CB ja jetzt erst enthüllt bei einem Spiel wo die AMD Karten zwar mehr als genug FPS liefern die Frametimes aber schrott sind - und CB dann ganz klar anmerkt das sich das Spiel eben nicht wie mit 100 FPS anfühlt...
 
@Novasun
Was soll denn sonst limitieren außer CPU oder GPU?
Wenn keines von beiden limitiert hättest du unendlich viele FPS.

Die Frage ist nur, welches Limit zu geringeren Latenzen führt. Und die Antwort kennen wir bereits.
 
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