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NewsÜber 1 Milliarde US-Dollar: Star Citizen nimmt nächste Umsatz-Marke in der „Alpha“
Nein wieso?
Wenn die selbst noch nicht abschätzen können wann was fertig ist, wie sollen die dir dann ein datum nehnnen?
Allein DSM kann so ziemlich jeden zeitplan zerreißen. Und DSM ist ein Kern Element damit SC überhaupt realisierbar ist.
DSM wird wird meiner Meinung nach viel zu hoch gehängt. Wenn die Spieler DSM hören, dann sehen sie gewaltige Raumschlachten mit tausenden Spielern, für die im Hintergrund Server-Ressourcen zugeschaltet werden. Die gehypten Spieler übersehen, dass DSM nicht nur nach oben, sondern auch nach unten skalieren kann. Letzteres ist für CIG viel interessanter, weil es ermöglicht, das Online-Spiel zu jeder Zeit auf so wenig Server-Ressourcen wie möglich, idealerweise gerade so viel wie nötig, laufen zu lassem.
Das Design-Ziel ist nicht "Jeden Abend eine Raumschlacht erleben, die Star Wars verblassen lassen würde", sondern gewohnte Limitierungen zu überwinden, sodass das Gameplay möglichst nie von Technologie ausgebremst wird. Jede Technologie im Spiel, selbst sowas Banales wie das Facial Animation Rig, ist darauf ausgerichtet, beliebig skalieren zu können.
CIG hätte es aber schon ganz gerne, wenn wir möglichst verteilt und solo bzw. in Kleingruppen spielen, und so werden sie das Spiel auch weiterhin entwickeln und die Spieler so lenken, dass sie nicht zu großen Ansammlungen verklumpen.
DSM wird das Spiel auch nicht grundlegend verändern oder alle Service-Probleme lösen, die das Spiel noch hat. Diese Probleme gehen darauf zurück ist, dass viele Backend-Services noch auf "legacy code" laufen. Diese Services werden nicht besser laufen, indem man mehr Server-Nodes auf das Spiel wirft. CIG muss diese Services müssen sauber für Server Meshing neu schreiben. Wenn das erledigt ist, wird das Spiel auch ohne DSM so laufen, wie wir es uns wünschen.
P.S.: für die Uneingeweihten: DSM ist dynamic Server Meshing und erweitert das bereits integrierte server meshing um die Fähigkeit, Server Ressourcen dort hinzuzufügen oder zu entfernen, wo sie benötigt bzw. nicht mehr benötigt werden.
Derr Punkt ist doch, der Bauarbeiter wird mir fragen, was ich geraucht habe. Niemand baut ein Haus ohne exakten Plan und Technologie entsprechend abgeklärt und durchgerechnet?
Ja sicher, würde dann aber auch was völlig neues entstehen? Wohl eher nicht.
Sie hätten ja auch einfach nach PlanB ein spiel bauen können mit bisherigen Techniken. Dann wäre es aber nicht das geworden was es jetzt allem anschein sein wird oder besser will. Sondern wäre maximal n mix aus No Mans Sky udn Elite geworden. Wäre einfach schnell um setzbar und fertig. Ein Studio mehr was genau wie alle anderen Arbeitet.
Nen Plan hatten die, nur fehlte die zugrunde liegende Technik das so um zu setzten wie das der Roberts haben wollte. Und die musste eben von grund auf gebaut werden. Und der hat das in der Laufzeit schon oft umgeworfen.
Freilich is Chris Roberts auch n ganzes stück weit der bremsklotz an all dem, weil er, wie der Vogel George Lucas seine griffel nicht davon lassen kann. Aber Auf der anderen seite finde ich, zumindest was die star engine bis jetzt abliefert, schon sehr geil. Das Server meshing hätte ich mir vor 10 jahren schon in Atlas gewünscht. Nur wäre nach dem alten Schema nie jemand auf die idee gekommen sich hinzusetzen und sowas zu entwickeln. Andere Entwicklungsstudios setzen sich selten hin und machen was von grund auf neu. Dort wird genau kalkuliert, was es kostet und ab wann es geld einspielen muss, nicht wann es fertig is, wann es geld einspielen muss. Die spiele haben sich gefühlt seit 20 Jahren nicht mehr geändert oder was getraut.
Mir geht es prinzipiell auch nicht um die Fertigstellung von SC... Sondern mehr um das was mit der engine später auch durch andere Spiele Schmieden möglich sein könnte. CIG will Publisher spielen, die frage ergo ob SC jemals vollständig sein wird oder wie lange es danach noch supportet wird, steht in den Sternen.
Das weiß aber jeder und ist auch überhaupt kein Geheimnis.
DerAnnoSiedler schrieb:
Und trotzdem hat die Zielgruppe offensichtlich seit Jahren Spaß mit dem Produkt, oder etwa nicht?
Freilich. Die Leute sind aber auch nicht die, die sich ständig beschweren. Ganz ehrlich, klar wir in der gruppe, die regelmäßig spielen sind auch ein wenig genervt das es lange dauert, aber letztendlich haben wir auch vorher gewusst das dieses Projekt sich sehr lange hinziehen wird und ein großteil ist das auch egal. Zudem seit dem SQ42 Feature complete is, merken wir ja ingame auch das sich deutlich mehr und schneller was tut als es vorher der Fall war. Ich würde auch behaupten das n Großteil derer die da schiffe kaufen nicht zwangsläufig auf das große ganze setzen. Sondern vielmehr mit was sie dort bekommen ihren Spaß haben.
Und daran finde ich nichts verkehrt. Leute Regen sich auf wie jemand so viel geld in virtuelles stecken kann... Sollen wir jetzt anfangen aufzuzählen wo leute noch sinnfrei ihr geld verblasen? Kann doch jeder machen wie er will. Ich häte ja auch nicht gegen die leute die in zig Portalen Porn Abos haben.
Wenns in die hose geht kann sich ja jeder Hater als held feiern, interessiert halt einfach keinen.
xexex schrieb:
Genau so funktioniert die Welt! Die Koordination mag komplexer zu sein, dafür braucht man nicht alles mehrfach zu machen.
Du kannst noch so viel geld reinschmeißen, es gibt dinge die brauchen zeit und die lassen sich nicht einfach so beschleunigen. Genauso wenig mit mehr Personal. Das läuft nur bedingt gut, und ab nem punkt stehen die leute nur rum weil sie warten müssen. Ich bin beruflich in der ausführenden Ebene und habe oft diese Denkweise mitbekommen. Daran merkt man halt wenn die obere Etage niemals bei uns war oder verstanden hat was wir eigentlich machen. In meinem aktuellen Betrieb läuft das so wies sein sollte. JEDER der im Büro sitzt war schon auf unserer Ebene und macht diese regelmäßig für ne Woche. Da weiß ich genau wenn mir einer von da oben Anweisung gibt, das er weiß wovon er redet.
Amazon wird damals auch nicht Prio nr1 für CIG angelegt haben. Was zusätzlich eben Zeitlich durchaus jeden termin zerschießen kann.
Damit will ich aber nicht sagen das CIG hier alles perfekt im Griff hat, ganz klar. Es gäbe sicher zig Möglichkeiten, diverse Prozesse optimierter ablaufen zu lassen. Was aber letztendlich, wenn man nicht selbst involviert ist, reine Spekulation is. Mehr nicht. Man steckt halt nicht drin um zu sehen wo die mist bauen und wo es ggf. besser ginge.
Oftmals sind die ja selber schuld. Alleine die Methode: Man bleibe nicht auf einem Patch sitzen ist meiner laienhaften Erfahrung nach halt blödsinn. Man Presst ein feature nach dem anderen rein und jeder Spieler weiß das wird in ner Katastrophe enden. Bestes Beispiel ist ja aktuell das CM Modul.
Aber hey, denen gehts nicht darum, dir einen spielbaren Testbuild zu liefern sondern primär ihre technik an uns zu testen. Und da sind die Baustellen vorprogrammiert. Eigentlich auch kein Geheimnis.
Naja, das wird die Zeit zeigen. Bis jetzt zeigt es nur, wie es läuft wenn man eben bei 0 anfängt. Und bei der Art der Finanzierung auch kein wunder das man von anfang an quasi dabei is. Woanders wird in der Hintertür 5 Jahre gewerkelt und dann kommts ins EA für weitere 5 jahre, oder es kommt final raus wird wird zwei jahre totgepatcht. Mit dem Unterschied das dort schon geld vorhanden war, engine vorhanden war, asstest vorhanden war etc. Das hat man auch bei anderen Studios miterlebt. Day Z is so n paradebeispiel wies läuft wenn man mittendrin die engine umbaut. Hat jahre gekostet. Für ein Spiel wo man im prinzip npc abkanllt und bischen loot rumliegt. Tote Welt. Die Modder habs jahre danach gerichtet. Kenne keinen Server de rnicht mit 40+ mods am start is.
Ich bin halt der Meinung man sollte die einfach machen lassen. Wenn es doch Fortschritte gibt, seis release von SQ42 is doch gut Dann kann sich jeder erst mal daran erfreuen. Sollte das ganze vor die hunde gehen tja dann halt pech, das leben is hart. Egal wies kommt, durchaus möglich das teile der jetzt entwickelten Dinge doch noch irgendwo anwendung finden und seis bei nem anderen Studio. Wer weiß. Immernoch besser als n 34. teil AC zu bringen oder 10., GTA wo man diesmal kein Fahrrad mehr fahren kann aber dafür inline Skates.
Ergänzung ()
sverebom schrieb:
P.S.: für die Uneingeweihten: DSM ist dynamic Server Meshing und erweitert das bereits integrierte server meshing um die Fähigkeit, Server Ressourcen dort hinzuzufügen oder zu entfernen, wo sie benötigt bzw. nicht mehr benötigt werden.
+ es soll ja auch die möglichkeit schaffen das man einen absturz des servers nicht mehr ingame mitbekommt. Soweit ich verstanden habe is das Bestandteil davon oder abhängig. Darüber mach ich mir erst gedanken wenn DSM vernünftig läuft. Das wird sicherlich noch einige zeit nach dem relase von DSM dauern.
Bei dem Rest von dir stimme ich dir voll zu. Natürlich is DSM kein heilsbringer. Es wird nicht über nacht alle Probleme lösen. Aber es is halt notwendig. Wie du schon sagst, es muss halt dann vieles auf das DSM umgemünzt werden. Und klar, nach unten is für CIG da mehr von interesse weils letztendlich auch kosten spart.
... worfür es offensichtlich eine Nachfrage gibt. Insbesondere auch bei Leuten, die sich heute beschweren.
Sonst wäre ganz einfach die ursprüngliche Crowdfunding-Kampagne nicht so erfolgreich gewesen. Mit keinem Wort wird da Server Meshing erwähnt! Das kam erst zu ~ dem Zeitpunkt als das letzte Stretch Goal erreicht wurde.
Und nur mal so, die ursprüngliche Kickstarter hatte versprochen:
Single-Player Offline (in SC, nicht SQ42)
Eigene Server mit Mod-Support
Und nebenbei auch keine Abos, kein Pay2Win
Singleplayer und self-hosted ist doch 100% sogar inkompatibel mit DSM. Gerade letzteres wäre garantiert der Hit, wenn ich mir z.B. den Erfolg anschaue den bereits ein FiveM hat.
Kasjo schrieb:
Ja sicher, würde dann aber auch was völlig neues entstehen?
Es würde sich doch nie im Leben jemand beschweren, wenn ein Unternehmen Geld in eine innovative und geile Technologie steckt?
Aber was du dann halt machst, ist tatsächlich R&D. Und wenn das Fundament steht, dann fängst an dein Haus zu bauen.
Was du nicht machst, loszurennen um das 3. Stock zu bauen während du noch nicht so genau weißt wie das Erdgeschoss aussehen könnte und ob du dieses überhaupt fertigstellen kannst.
Im Falle SC, hätte man einfach das Produkt wie angekündigt veröffentlichen müssen. Und wenn man - auch schon parallel dazu - die Entwicklung einer 15 mal größere Version 2.0 gestartet hätte, hätte man nur sagen können: Toll.
Dann aber die Technologie von Anfang an sauber entwickelt.
Das wäre kein Problem, wenn CIG dies vornherein so klargestellt hätte. Haben sie aber nicht.
Initial wurde angekündigt, dass ein Doppelspiel auf Grundlage der CryEngine entwickelt wird (optimistisch in zwei Jahren, realistisch waren eher vier Jahre). Durch den Crowdfunding-Erfolg ist das Projekt dannn dahingehend abgedriftet, dass mittlerweile ein ganzer maßgeschneiderter Technologieunterbau entwickelt wird (der nie Teil des 2012 Pitch oder irgendeiner Verständigung gewesen ist).
Im Grunde hätte CIG den Hypetrain 2015 stoppen und klar sagen müssen, dass sie den 2012 Pitch begraben haben und mit den finanziellen Möglichkeiten eigentlich das "absolute Space-Sim MMO" entwickeln möchten, verbunden mit der frage, ob wir da noch mitgehen. Zugegeben, wenn sie das gemacht hätten, wäre der wahrscheinlich Hype-Train nicht wieder losgefahren.
Stattdessen hat CIG den Hypetrain getreu dem Motto "Wird schon keiner merken!" weiter fahren lassen, und den Scope der fortgesetzten Finanzierung folgend immer weiter erweitert, ohne hierfür ein Mandat erhalten zu haben. Die "Scope-Abstimmung", die es mal gab, war nicht ausreichend, um ein solches Mandat zu produzieren, denn da wurde nur gefragt "Wollt ihr mehr und geilere Features haben, auch wenn die Entwicklung länger!" und die gehypten Unterstützer haben natürlich "Ja!" geschrien, ohne zu ahnen, dass auch CIG nicht wusste oder wissen konnte, wie lange es noch dauern würde.
Ob es einen Weg gegeben hätte, diesen Scope anzuvisieren und dabei tadellos aufrichtig zu bleiben, weiß ich nicht*. gut möglich, dass das Projekt 2015 gestorben wäre, wenn sich CIG absolut aufrichtig verhalten hätte. Natürlich bin ich froh, dass es nicht so gelaufen ist und das das Projekt weiterhin gedeiht. aber astrein war es dennoch nicht, wie CIG hier navigiert hat. In diese Diskrepanz hinein, zwischen dem, was unmissverständlich kommuniziert wurde und dem was ist, entladen sich nun diese Kontroversen,
Wir als Unterstützer sollten nicht der Welt erklären müssen, wie sich das Projekt verändert hat, wie groß der Scope geworden ist, und wie dies die Entwicklungszeit erklärt. Das hätte CIG tun müssen, vorzugsweise so, dass die Unterstützer eine Ahnung davon haben, worauf sie sich einlassen, und eine klare Einwilligung hierzu geben können.
Fairerweise sei natürlich auch erwähnt, dass CIG ein mehrjähriges Zeitfenster eingeräumt hat, in dem den Unterstützern dämmern konnte, dass die Reise in ein fernes Land führen wird und sie ihre Unterstützung widerrufen konnten. Wer seine Unterstützung in diesem Zeitfenster nicht widerrufen, oder erst danach das Projekt unterstützt hat, dürfte verstanden haben, was dieses Projekt ist und eine implizite Einwilligung zu diesem scope creep gegeben haben.
*eine Möglichkeit wäre vielleicht das gewesen, was AnnoSiedler gesagt: Also erst einmal den 2012 Pitch entwickeln, um ein Franchise zu starten, und dann von Retail-release zu Retail Release die weitere Unterstützung und Finanzierung für die parallel verlaufende Technologientwicklung zu sichern. Das wäre der sauberste aber auch risikoreichere Weg gewesen um vom 2012 Pitch an den heutigen Punkt zu kommen.
Aber als der Hypetrain einmal rollte, war die Verlockung zu groß, diesen einfach weiter rollen zu lassen und mit geringerem Risiko die Bahnhöfe entlang der Strecke (also eine Serie von Retail Releases) zu ignorieren und gleich bis zur Endstation durchzufahren. Den Preis dafür zahlt CIG nun in Form vieler Kontroversen rund um ihr Geschäftsmodell und die Entwicklungsdauer.
Die einzige Diskussion, die es wert war war damals als sie gestartet sind mit der Cry engine. Als andere Entwickler sich dazu äußerten, es sei die falsche engine usw. Und das musste auch CIG bitter einstecken.
Im Nachhinein ist man immer schlauer. Die haben so viele Systeme mittendrin wieder komplett neu gebaut weil der ursprung nicht realisierbar war. Hat man aber zu dem Zeitpunkt einfach noch nicht wissen können.
Das stimmt doch gar nicht, das der Netcode zum Beispiel zum schmeißen sein wird, das haben damals schon viele Backer gesagt bevor CIG überhaupt Arena Commander verschieben musste. Klar, das man den mehrfach neu machen musste fällt dann halt unter Pech gehabt und Entwicklungskosten.
Es gab von Anfang an Kritik an der Wahl der Cryengine. Was es aber nicht gab waren sinnvolle Vorschläge welche andere Engine man als Basis hätte nehmen können. Komplett von Scratch anfangen war ja auch nicht sinnvoll, so wie das Projekt sich in Stufen entwickeln sollte damit wir so früh wie möglich auch damit spielen konnten.
Am Ende wird halt Stück für Stück teile der Engine ersetzt das ist auf der einen Seite eine riesen Geldverschwendung, auf der anderen Seite der einzige weg wie man soviel Forschung, Prototypen und experimentieren überhaupt finanzieren kann.
Ergänzung ()
sverebom schrieb:
Im Grunde hätte CIG den Hypetrain 2015 stoppen und klar sagen müssen, dass sie den 2012 Pitch begraben haben und mit den finanziellen Möglichkeiten eigentlich das "absolute Space-Sim MMO" entwickeln möchten, verbunden mit der frage, ob wir da noch mitgehen. Zugegeben, wenn sie das gemacht hätten, wäre der wahrscheinlich Hype-Train nicht wieder losgefahren.
Doch, wäre er wahrscheinlich trotzdem, denn The Best Damn Space Sim oder was auch immer da gerade der Begriff für Star Citizen war, das war ja in aller Munde, also 2014 und 2015 noch. So richtig salty sind die Leute ja erst iirc so 2016 geworden, also einige halt. Glaub wirklich es haben viele von vornherein mit 4 Jahren gerechnet. Aber um etwa 4 Jahre hat sich ja alleine 4.0 Verzögert ^_°
Bin ja nur froh das meine SC Pausen gut gelegt sind, von 3.0 bis 3.19 zum Beispiel war Pause, aktiv bis 3.24 und dann erst mal wieder Pause, auch wenn ich bei 4.0 Kurz reingeschaut habe, etc
So gesehen, vielleicht sollte ich gerade mal wieder reinschauen ... muss ich mal in der Squad dann fragen wie gut der Patch gerade ist
Ergänzung ()
sverebom schrieb:
*eine Möglichkeit wäre vielleicht das gewesen, was AnnoSiedler gesagt: Also erst einmal den 2012 Pitch entwickeln, um ein Franchise zu starten, und dann von Retail-release zu Retail Release die weitere Unterstützung und Finanzierung für die parallel verlaufende Technologientwicklung zu sichern. Das wäre der sauberste aber auch risikoreichere Weg gewesen um vom 2012 Pitch an den heutigen Punkt zu kommen.
Wobei genau dieser Ansatz ja dann bei Elite spektakulär "gescheitert" ist und zwar daran, das man dafür dann grundlegend die Engine hätte anrühren müssen, aber dann funktioniert ja für ne Weile entweder nix mehr richtig oder es gibt ewig keinen neuen Content. Und ohne neues Spielzeug, ganz anders als bei Star Citizen, ist dann der Geldfluss bei Frontier schnell versiegt.
In einer Alpha schlucken die Spieler halt mehr, besonders wenn es nebenbei ein paar Module gibt, die fast immer relativ stabil laufen (Arena Commander).
Anderseits, auch Elite lebt noch. Ist nur wie xexe so schön sagt: Ausgelutscht, anders als Star Citizen. Obwohl ich soviel mehr Stunden in Star Citizen habe ... aber Star Citizen 1.4 und 1.6 und 2.6 und 3.0 und uhm ... ich glaube es war 3.24 wo das Flugmodell wieder radikal geändert wurde und 4.0 etc
Das sind halt alles unterschiedliche Spiele. Dadurch bleibt es natürlich auch frischer, wenn man grundlegend ständig neu lernen muss, sogar umfangreicher neu lernen als nur beim Wechsel von WC 1 auf WC 2 auf WC 3 auf WC 4 auf WC 5, denn die änderungen die Star Citizen in seiner Entwicklung durchläuft sind massiver.
unter 3 Milliarden für eine Veröffentlichugn gehts nichts, siehe GTA6, auch diesen Rekord muss man brechen, das mit der längsten Entwicklungszeit am Stück ohne Unterbrechung hat man ja sicher
@Apocalypse
Ich bin mir nicht sicher. ob die Community mitgegangen wäre, wenn CIG das Projekt 2015 quasi eingestellt hätte, um es als "Best Damn Space Sim Ever" mit ungewisser Produktionszeit und einem neuen Fundraiser neu zu starten. Auch dieser Fundraiser wäre sehr erfolgreich gewesen, aber das bis dahin eingenommene Geld hätte man erstatten müssen (denn den 2012 Pledge hat man ja nicht eingehalten).
Natürlich kann ich nachvollziehen, warum sie diesen Schritt nicht gegangen sind. Dieses Projekt ist Chris Robert's Lebenstraum, und aus dem initialen Fundraiser heraus hat sich die Möglichkeit ergeben, diesen Lebenstraum ohne Umwege anzusteuern. Ich kann ihm und dem Unternehmen fast nicht verdenken, dass sie sich überlegt haben, was der sicherste Weg ist, dieses Ziel zu erreichen. Und der sah halt so aus, den Hypetrain weiterrollen zu lassen (also bloß nicht davon reden, dass der 2012 Pitch beerdigt wurde) und, wie du schon sagst, SC hierzu zum ständigen Schaufenster und Appetitanreger zu machen, der weitere Unterstützung anlockt.
Als Unterstützer bin ich natürlich nicht traurig, dass es so gelaufen ist, denn dieser Appetitanreger sieht mittlerweile echt lecker aus. Aber kommunikativ war das alles nicht ganz sauber und hat was von "die Unwahrheit sagen, indem man nicht die ganze Wahrheit auf den Tisch legt". Die Kontroversen, die aus diesem Weg erwachsen sind, muss CIG jetzt aushalten.
Es zeigt vor allem wie es läuft, wenn man planlos an ein Projekt rangeht und mit jedem Schritt die Ziele anpasst. Bei null fängt so ziemlich jedes Projekt an, aber bei den meisten hat man eine Vorstellung was und womit man etwas bauen möchte.
Heute ist es DSM, morgen ist es dann KI, in zwanzig Jahren läuft das Ding dann im Browser und schreibt sich selbst? Das Projekt hat sich längst bereits überlebt, nur ist man schon vor Jahren an einen Punkt angelangt, wo man sich das nicht zugestehen will.
Bei Null fängt man an, wenn man das OS das man nutzt und die Compiler selbst entwickelt. Vlt noch ne neue Programmiersprache.
Die haben eine engine und eine Serverstruktur entwickelt. Nichts, was nicht schon hunderte Leute vorher gemacht hatten. Es hat in der IT schon ewig keiner mehr bei 0 angefangen, sondern immer auf dagewesenem aufgebaut.
DSM ist es schon seit etwa 10 Jahren, alles andere was gebaut wird, wird mit hinblick auf A) Geld machen und B) DSM entwickelt. Oder auch verschrottet, wenn man dann feststellt das es doch nicht klappt. Wir sind aktuell iirc beim dritten und tatsächlich auch erfolgsversprechenden Versuch und der erste der tatsächlich bis ins Stadium von Static Server Meshing gekommen ist. Da steckt halt wirklich sehr, sehr viel Geld drin und ob es am Ende wirklich funktionieren wird? Who knows. Vielleicht nicht, wie, wenn nicht mit einem Kickstarter soll man sowas auch entwickeln?
Ergänzung ()
Alphanerd schrieb:
Die haben eine engine und eine Serverstruktur entwickelt. Nichts, was nicht schon hunderte Leute vorher gemacht hatten. Es hat in der IT schon ewig keiner mehr bei 0 angefangen, sondern immer auf dagewesenem aufgebaut.
Stimmt, aber gleichzeitig entwickeln sie durchaus Neuland. Aber klar, bei Null wird nicht angefangen, man hat schließlich Compiler und sogar ne Engine als Basis und Jahrzehnte von Erfahrung von anderen Projekten, etc
Aber es ist halt trotzdem Cutting Edge. Besonders weil DSM ja schon so lange ein Thema war und so oft schon die Ansätze von CIG fehlgeschlagen waren.
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Du solltest vor allem ~ ungefähr das entwickeln, was in der Kickstarter Kampagne stand?
Und das war nun mal ein Spiel mit Offline-Modus und modbaren Community-Servern, kein DSM.
Grundlegend ist Kickstarter übrigens der falsche Platz um neue Technologien zu erforschen. Deshalb sind die Kickstarter-Regeln, dass du unbedingt einen funktionierenden Prototyp haben musst! Kickstarter ist, wenn du ein Produkt voll durchgeplant hast, aber noch Finanzierung brauchst um das "aufs Regal" zu bringen.
Die Kickstarter regeln sind ziemlich irrelevant, denn den das Kickstarter Projekt weder das original projekt noch hat es relevant Geld eingebracht. Das meiste Geld kommt von der RSI Seite. IIRC sogar damals schon.
Wie war damals die Aufteilung? 2-3 Millionen auf Kickstarter und etwa 2x so viel auf der RSI Seite?
Ah ja, 2,1 Million von Kickstarter und der Rest der iirc ersten US$6.2 Million über CIGs website.
Angeblich hat CIG auch dann ab 2015 etwa 25% der Backer ausbezahlt, also jene die verständlicherweise nicht so lange warten wollten und unverständlicherweise nicht einfach ihre Kickstarter Schiffe mit horrenden Gewinnen verkauft haben. Da hat man ja gerne sein Investment damals noch mit Faktor 5 und mehr zurück bekommen, wenn man seine Idris oder Scythe am Greymarket schlicht verkauft hat anstatt einen Refund zu beantragen. Was übrigens damals dann auch wirklich so mancher von meinen Squad Mates gemacht hat, einfach die Schiffe mit Gewinn wieder verkauft und einen Teil des Gewinns später wieder in ne Polaris, etc "investiert" 😅
Und so jemand heute dann seine Polaris verkaufen würde, hätte der betreffende wahrscheinlich sein Geld nochmal verdoppelt. Ha. Das ist die Lösung, Star Citizen ist nichts weiter als ein Pyramidenspiel, deswegen sind wir Backer auch immer so begeistert und überhaupt nicht salzig darüber das alles so lange dauert.
Ich bin echt so dumm nur ein Game Package gekauft zu haben... anderseits, so manche Anlage (Nvidia) stieg dann doch noch deutlich schneller im Wert als Star Citizen Schiffe mit LTI. ;-)
Du hast explizit von Kickstarter gesprochen.
Die Kickstarter Regeln existieren letztendlich ja nicht ohne Grund. Nein, Crowdfunding allgemein um noch micht existietende und funktionierende Technologie zu entwickeln ohne Ahnung ob das funktionieren wird, ist eine sehr dumme Idee.
Darüber hinaus ändert das Frowdfunding über RSI nichts an meiner Aussage.
Auch dort schrieb die FAQ klar: Is Star Citizen an MMO? No!
Inkl. wieder die Versprechen wiederholt, Offline-Support, private Server, Mods.
Über Server Meshing wurde dann erst so ab 2017 diskutiert.
Also ~ als die Stretch Goals alle abgeschlossen wurden und insbesondere NACH den beiden so gerne zitierten Umfragen über den Scope.
Die haben eine engine und eine Serverstruktur entwickelt. Nichts, was nicht schon hunderte Leute vorher gemacht hatten. Es hat in der IT schon ewig keiner mehr bei 0 angefangen, sondern immer auf dagewesenem aufgebaut.
Die hatten eine Engine, die aber kaum etwas von dem konnte , was sie letztendlich brauchten. Keine Engine hat diese Features. Sie mussten und haben die Engine in weiten Teilen umgeschrieben, bis hin zu den Komponenten, die Gemeinhin als "Engine" verstanden wird - also die Komponenten, die Polygone zeichnen, Texturieren und ausleuchten. Und sie haben auch nicht einfach eine weitere MMO-Netzwerk-Architektur entwickelt, sondern eine, die etwas kann, was andere MMO-Architekturen nicht können (Server Meshing).
Das darf man auch als Kritiker mal anerkennen und sagen, "Jo, reife Leistung. Und da sind bestimmt ein Haufen Entwicklungszeit und viele Ressourcen für drauf gegangen!", genauso wir ich als Unterstützer einsehen kann, dass die Art und Weise, wie CIG und Evolution des Projekts kommuniziert (und damit einhergehend finanziert) hat, nicht ganz astrein war und ist (gelinde gesagt).
Wir haben doch hier über die letzten Seiten heraus gearbeitet, was das Problem mit diesem Projekt ist:
1 - Diese wilde Technologie-Entwicklung stand 2012 so nicht auf dem Wunschzettel.
2 - CIG hat die Kommunikation nur leidlich an diese Technologieentwicklung angeglichen. Aus so zu tun, als würde man noch am 2012 Pitch entwickeln, wurde langsam ein "Das geht so nicht. Wir haben aber ein Technologie, mit der das funktioniueren wird. Wir müssen diese nur noch eben entwickeln. Ist in zwei bis sechs Jahren fertig".
3 - CIG hat die bis heute nicht klipp und klar gesagt, dass das Produktionplan, den man bis etwa 2015 hatte, ad acta gelegt wurde, um etwas viel Ambionierteres zu entwickeln, geschweige denn dass sie unterstützer offen und unmissverstänflich gefragt hätten ob sie diese Ambition mittragen.
zusummanfassung: Letztendlich hat CIG die Unterstützung der Spieler genommen, um mit dieser etwas zu machen, was so nie klar, offen und einvernehmlich abgestimmt wurde.
Warum reicht das nicht als Bestandsaufbnahme? Warum muss diese auch noch um die Dimension "Das müssen eindeutig ausgemachte Idioten bei CIG sein, wenn die mit einer praktisch fertigen Game Engine und einer 08/15 Netzwerk-Architektur auf keinen grünen Zweig kommen (subtext: Jede Gamedev-Klitsche hätte das Ding n zwei Jahren in der Garage zusammen geklöppelt!). Dass CIG sich wirklich Ressourcen-intensive ambionierte Ziele gesetzt und davon viele bereits erreicht hat, darf wohl nicht sein.
@Apocalypse
Hilf mir mal bitte auf die Sprünge: Welche gescheiterten Versuche für Server Meshing gab es vor der mittlerweile implementierten Lösung? Ich weiß, dass es vor dem aktuellen Entity Graph den in der Tat gescheiterten iCache gab, aber das sind bzw. waren nur Komponenten in der Architektur, die wir jetzt als Server Meshing bezeichnen.
nach meiner kenntnis ist server meshing, wie es jetzt integriert, der erste versuch, diese Architektur in der Live-Umgebung zu nutzen. davor gab es in meiner Erinnerung nur eine wüste zeit, in der CIG versucht hat, mit dem, was da war, über die Runden zu kommen, Daten und Erdahrungen für Server meshing zu sammeln und teilkomponenten zu erproben (mit wechselndem erfolg, siehe iCache)
? Warum muss diese auch noch um die Dimension "Das müssen eindeutig ausgemachte Idioten bei CIG sein, wenn die mit einer praktisch fertigen Game Engine und einer 08/15 Netzwerk-Architektur auf keinen grünen Zweig kommen (subtext: Jede Gamedev-Klitsche hätte das Ding n zwei Jahren in der Garage zusammen geklöppelt!).
Hilf mir mal bitte auf die Sprünge: Welche gescheiterten Versuche für Server Meshing gab es vor der mittlerweile implementierten Lösung? Ich weiß, dass es vor dem aktuellen Entity Graph den in der Tat gescheiterten iCache gab, aber das sind bzw. waren nur Komponenten in der Architektur, die wir jetzt als Server Meshing bezeichnen.
Soweit ich weiß gab es zwei vorher, die nie nach Live gingen und eingestampft wurden, aber das ist zum einen alles super lange her und zweitens hab ich keine Ahnung wo alle Infos noch her waren. Ohne Quellen auf mein Gedächtnis verlassen würde ich mich bei sowas nicht uneingeschränkt. ;-)
Davon ab, spezifisch war das für Dynamic Server Meshing. Was ja auch die implementierte Lösung noch nicht in groß bewiesen hat zu können, sofern mir jetzt nicht irgendwelche größeren News der letzten Zeit entgangen sind.
Und ja, ist die erste für Live, iirc die zweite die in Demos gezeigt wurde und die dritte Insgesamt. Und keine einzige hats bisher bis dynamisch im Verse geschafft.
Alle Angaben hier ohne Gewähr, wie gesagt, lang ist es her, und ich spiele ja seit so 3.24 rum nimmer mehr aktive. Da bin ich auch nicht mehr so richtig auf dem laufenden und man vergisst so Details auch schnell.
Ja, und wenn ich googeln tue verwende ich auch duckduck. Sorry für das Missverständnis.
Wäre mir jetzt echt nicht eingefallen an kickstarter.com zu denken, nur weil ich kickstarter sage ... was im nachhinein betrachtet vielleicht nicht die beste Art zu kommunizieren ist.
Die hatten eine Engine, die aber kaum etwas von dem konnte , was sie letztendlich brauchten. Keine Engine hat diese Features. Sie mussten und haben die Engine in weiten Teilen umgeschrieben, bis hin zu den Komponenten, die Gemeinhin als "Engine" verstanden wird - also die Komponenten, die Polygone zeichnen, Texturieren und ausleuchten. Und sie haben auch nicht einfach eine weitere MMO-Netzwerk-Architektur entwickelt, sondern eine, die etwas kann, was andere MMO-Architekturen nicht können (Server Meshing).
Warst du bei der Entwicklung von DAoC dabei? Die haben praktisch das Genre MMO aus dem Boden gestampft, da gab es noch gar keine "Engines". Hast du dir mal die technische Basis von EVE Online angeguckt? Da hast du auch ein "dynamisches" Servermeshing, auch wenn es dort anders aufgebaut ist und in Anfängen wurde das Spiel um ein Stück Hardware herum (RamSan) aufgebaut.
Environment: 150 IBM eServer xSeries and BladeCenter Servers running Windows, IBM TotalStorage DS4300 (FAStT600)
Vielleicht SWTOR mal gespielt? Da wurde auch die zugekaufte Hero Engine völlig umgekrempelt und zum ersten mal eine völlig transparent instanzierte Welt aufgebaut. Da kannst du dich in einer anderen instanzierten Zone befinden als andere und kannst trotzdem sehen was die gerade machen, der Übergang ist praktisch fließend.
Es ist richtig, SC hat andere Herausforderungen und andere Lösungsansätze gewählt, aber das ist nichts was andere nicht ebenfalls schon vor 30 Jahren oder später zu bewältigen hatten. Mit dem kleinen Unterschied, die genannten Spiele verschlangen einen Bruchteil der Zeit und des Budgets von SC.