News Virtual Reality: Oculus VR empfiehlt GTX 970 oder R9 290 für Rift

Hehe, auch wenn ich von der ganzen Technik sehr angetan bin, freue ich mich schon auf das Geheule der Early-Adapors... ;)

Aber jetzt mal ernsthaft, es ist sehr schön das die Rift und auch andere Produkte der VR-Klasse endlich für den Massenmarkt tauglich gemacht wurden, klar sind die Anforderungen hoch, aber es handelt sich bei VR auch nicht um ne Textverarbeitung (Wobei MS und Word 2020...)

Durch diese hohen Anforderungen die VR stellt, haben auch die Grafikkartenhersteller mal wieder einen Grund die nächste, bzw. übernächste Generation Ihrer GPUs richtig aufzupimpen, und nicht nur umgelabelte Altlasten mit mehr oder weniger sinnbefreiten API-Updates und 50W sparsamer, als das neuste Geniestück in die Regale zu legen.

4k und VR sind wahre Zugpferde der Entwicklung, da kann es den nicht soooo VR-Geilen Spieler nur freuen wenn in 2 Jahren die Leistung einer Titan X Ti 390X irgendwas für 150 Talerchen zu bekommen sind.

Denn eins weiß ich sicher, ich werde mir VR für zuhause zulegen aber sicherlich nicht gleich am Anfang und auch nicht bevor diese Brillen auf MINDESTENS 200g enschlackt wurden! Stundenlanges spielen geht bei nem Gewicht vonnem 1/2kg Brocken arg auf den Nacken. Wer noch nicht das Glück hatte eine solche Brille auf Kopf zu haben, kann testweise einfach mal nen 500ml Milchkarton nehmen und ihn sich schön mit Klebeband an die Birne kleben - einfach um zu sehen ob sich die Geilheit auf diese tollen VR-Brillen einstellt oder nicht :)
 
mastertier79 schrieb:
die empfehlen ernsthaft eine GTX 970 - wie armselig!!! :freak:
Das ist eine Festlegung nach der sich die Entwickler richten können und die auch noch in Zukunft gelten wird. Selbstverständlich ist das jetzt bei der Einführung eine sehr anspruchsvolle Karte. Du willst doch in 5 Jahren keine Spiele haben die als Standard eine GTX 460 anvisieren, oder?

Da gibt es auch nichts am Code zu optimieren, wie hier irgendwo geschrieben wurde. Hierbei geht es nicht um irgend eine Implementation von einer Software, sondern um eine Richtlinie an die sich Entwickler halten können. Entwickler sollen also immer davon ausgehen können, dass Occulus Rift Spieler eine GTX 970 oder besser im Rechner haben, damit sie ihre Spiele dementsprechend entwickeln können.
 
MXE schrieb:
Immerhin empfehlen sie keine AMD CPU, gibt auch keinen vernünftigen Grund so was zu kaufen, von ner APU im Billiggamingrechner mal abgesehen.

Wow ganze neun Posts hat es gedauert, bis der Gehirnflatus zugeschlagen hat :rolleyes:

Da OR etwas völlig Neues ist, gehen auch die Anforderungen Ok. Bis das ganze Marktreif für alle Kunden ist und auch ein vernünftiges Lineup steht, werden auch die passenden Grakas auf dem Markt sein.

Laut MXE am besten mit NVIDIA als alleiniger Grakahersteller mit Preisen jenseits von gut und böse ;)
 
Nightspider schrieb:
OMG so eine niedrige Auflösung hat das Rift? So ein kack.

Ich habe auf 4K gehofft oder wenigstens 1440p erwartet und jetzt das.

Shut up you dont get my money. Valve ich komme.

Das Vive hat doch genau die selbe auflösung gehabt :freak:
Und mit was für hardware willst du dann ~3x 4k@90fps berechnen, wenn ne TitanX probleme hat 4k@60fps überhaupt zu beweltigen :lol:
VALVE meinte das MSAA und das am besten 8x ideal für VR ist, alles andere funktioniert nicht so gut, also rechne es lieber noch mal durch, wieviele Rifts sie dann an den mann bringen könnten.

Und Palmer Luckey hat gestern getwittert, das es die besten Displays seien werden die man für Geld bekommen kann.


screenshot_2015-05-15uajjq.png


und noch mehr

https://mobile.twitter.com/PalmerLuckey

Palmer Luckey @PalmerLuckey � 3m 3 minutes ago
Interesting note - extremely high frame rate gets you a sort of temporal anti-aliasing that substantially increases perceived resolution.

Palmer Luckey @PalmerLuckey � 51s 52 seconds ago
There is a resolution/persistence threshold for this to happen with micro-movement of the head as opposed to large rotations, CV1 hits it.

Palmer Luckey @PalmerLuckey � 26s 26 seconds ago
This makes a huge difference with content that is rendered at resolutions higher than the headset (movies in VR cinema, text layers, etc)

Also erstmal abwarten bevor man meckert ;)

Und ein neues bild der CV1 haben sie auch gleich veröffentlicht

riftblog.png


Das hier wurde ja schon vor einer woche veröffentlicht

rift2.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Laut der News (wenn ich das richtig verstanden habe), läuft mit der GTX970 alles butterweich in Full HD 60+fps.
Ist doch dann alles gut. Somit sollte Spiel auch mit einer GTX750 zumindest in 720p laufen.
 
MXE schrieb:
Immerhin empfehlen sie keine AMD CPU, gibt auch keinen vernünftigen Grund so was zu kaufen, von ner APU im Billiggamingrechner mal abgesehen.


Das ist ja eine ganz schöne Behauptung, die Du da so in den Raum wirfst. Alle Achtung. Nur Konkurrenz belebt da Geschäft und wer weiß, mit was für eine Intel- Krücke Du heut unterwegs wärst ohne AMD.
 
Ohne 4k ist sie nutzlos. Sie empfehlen eine gtx 970 aber liefern selbst nicht mal die nötige Hardware in ihrer Brille. Ich kauf mir sicher keinen Fliegengitter Effekt...
 
Ja, unter 4k und der Rohleistung zweier Titan X @ Sli mit ner stattlichen CPU wird das alles nur Frickelei.
Hatte selbst ne DK2 auf meinem 780 Sli und das war weit weg von fertiger CV.

Bis Displays und Rohleistung den Massenmarkt erlangen, ziehen noch paar Jahre ins Land. Vor 2018-19 kommt da nicht Vernünftiges für anspruchsvolle Augen rum. Die Technologie selbst ist top, alles andere braucht aber einfach noch Geduld.
 
BlauX schrieb:
Für die Valve brauchste nen leeren Raum, haste den?
Brauchst? Das ist eine zusätzliche Option, das Valve-Headset funktioniert aber genauso gut auch im Sitzen, so wie die Oculus Rift.


Nerke schrieb:
Ohne 4k ist sie nutzlos. Sie empfehlen eine gtx 970 aber liefern selbst nicht mal die nötige Hardware in ihrer Brille. Ich kauf mir sicher keinen Fliegengitter Effekt...
Die Auflösung hat nichts mit dem Screendoor-Effekt zu tun, sondern die Füllrate. Theoretisch kannst du ein Display mit einer Auflösung von 2 Pixel mal 2 Pixel machen ohne einen Fliegengitter-Effekt. Es geht um den Platz zwischen den Pixeln und der ist gerade bei höher aufgelösten Displays größer als bei denen die Oculus und Valve/HTC verwenden.
 
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@Pippi danke für die Infos. Sind sogar interessanter als die news über die Mindestanforderung
 
mal sehen was zum relase dann an games vorhanden ist. auch bin ich gespannt auf einen vergleich von Oculus vs HTC / Steam.
ich bin gewillt mein system komplett zu tauschen aber nur bei entsprechender qualität des produktes und abhängig von den spielen die bis dahin von den geräten "richtig" unterstützt werden. damit meine ich nicht config gefrickel ein dateien sondern einfach "klicken" unter einstellungen und fertig.
 
Nerke schrieb:
Ich kauf mir sicher keinen Fliegengitter Effekt...

Das stimmt. Also dieser Effekt muss in der Consumer Version weg sein. In einer Developer Version ist das ok, aber doch nicht für den Endnutzer ?

Und falls das mit jetziger hardware nicht geht, warte ich halt, bis die hardware so weit ist.
Fliegengitter vor dem Kopp kann ich auch billiger kaufen(5€?) :D .
 
Immer diese 4K-Jünger hier die meinen alles schlecht reden zu müssen. Schon krass, dass diese Leutchen anscheinend Kontakte zu geheimen NASA-Labors haben, die sie mit mächtiger und futuristischer Hardware versorgen, welche im Stande ist 90 FPS darzustellen.

Oder die Leute, die lieber eine Firma in die Insolvenz treiben weil sie auf die CV2 warten wegen angeblichen "Kinderkrankheiten".
 
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jk1895 schrieb:
Oder die Leute, die lieber eine Firma in die Insolvenz treiben weil sie auf die CV2 warten wegen angeblichen "Kinderkrankheiten".

Angebliche Kinderkrankheiten? Du hast wohl noch nie neue Hardware oder Peripherie gekauft ... Ich warte mindestens auf die Rev2 oder sogar 3. Sollen die Erstkäufer mal fleißig testen und ausprobieren.
 
Im Abschnitt "Rohleistung, Echtzeitleistung und Latenz entscheidend" haben sich im 2 Absatz 2 Fehler eingeschlichen: "[...]sind es bei ein Bildwiederholrat von[...]"

Ansonsten schöner Artikel nett ausführlich aber nicht zu lang.

Schade das die Linux-Entwicklung und OS-X Entwicklung auf Eis liegt. Meiner Meinung nach eindeutig eine Folge des Konkurrenzdrucks durch das HTC Vive. Wobei man sich wieder fragen muss warum ist es soweit gekommen Oculus hatte einen so großen (zeitlichen) Vorsprung. Und jetzt verfällt man in Panik weil man vom einzigen Anbieter zum nichtmal ersten auf dem (richtigem) Markt wird. Obwohl ich selbst hierbei nicht verstehe wie man mit Facebooks riesigem Konto nicht einfach 2-3(geschätzt von jemandem der keine Ahnung hat) weitere Software Ingenieure einstellt die die Linux/OS-X Unterstützung weiter vorantreiben. Ich meine ich kann fast verstehen warum die Produkteinführung dauert da die Teile die benötigt werden noch zu teuer sind um sie auf dem Preisniveau das geplant ist zu verwenden. Aber die Linux-Entwicklung anzuhalten ist meiner Meinung nach nicht schlau.
 
ChrisMK72 schrieb:
Das stimmt. Also dieser Effekt muss in der Consumer Version weg sein. In einer Developer Version ist das ok, aber doch nicht für den Endnutzer ?

Und falls das mit jetziger hardware nicht geht, warte ich halt, bis die hardware so weit ist.
Fliegengitter vor dem Kopp kann ich auch billiger kaufen(5€?) :D .
Der Effekt ist größtenteils weg, nur wenn man sich genau darauf konzentriert, fällt er auf. Jedenfalls kein Vergleich mit DK1 oder DK2. 100% perfekt ist es nicht, aber so ist das nunmal bei einer ersten Version einer neuen Technologie. Das erste iPhone hatte eine Auflösung von gerade mal 320x480, winzig im Vergleich zu den 1080p, 1440p und bald auch 4k die im Smartphone-Bereich üblich sein werden. Trotzdem war sie gut genug für das erste Smartphone und man konnte es trotzdem verwenden.

Oculus Rift CV1 und SteamVR Vive sind die ersten kommerziell erhältlichen Geräte mit denen Präsenz in VR möglich ist. Es gibt viel was in den folgenden Jahren verbessert werden kann (Auflösung, Größe, Gewicht, FOV, Linsen, Eyetracking, Latenz und eben auch eine weitere Mitigation des Screendoor-Effekts), aber es ist nun trotzdem das erste Mal "gut genug" für den Massenmarkt. Etwas was es jetzt drei Jahrzehnte lang nicht war. Das sollte man nicht kleinreden.


seas888 schrieb:
Schade das die Linux-Entwicklung und OS-X Entwicklung auf Eis liegt. Meiner Meinung nach eindeutig eine Folge des Konkurrenzdrucks durch das HTC Vive. Wobei man sich wieder fragen muss warum ist es soweit gekommen Oculus hatte einen so großen (zeitlichen) Vorsprung.
Nicht wirklich, Valve arbeitete bereits an VR, da war Oculus als Firma noch nicht einmal gegründet. Valve's interner Prototyp war bereits 2013 auf dem Stand der Consumer Version der Rift von 2016 und Valve teilte damals ja auch die Forschungserkenntnisse mit Oculus, um ihnen weiter zu helfen. Die Wichtigkeit von absoluten Positional Tracking, Low-Persistence, Global Displays, das kam alles von Valve. Oculus CEO Iribe flog damals im Herbst 2013 auch zu Valve um das Headset zu testen und es war das erste Mal, dass ihm bei VR nicht übel wurde. Sowohl das DK2 als auch Crescent Bay (aus dem dann das CV1 wurde) basierten quasi auf den Entwicklungen von Valve. Nur Valve gab diese Erkenntnisse eben nicht nur Oculus weiter (die wollen nicht einen Player pushen, sondern VR insgesamt voran bringen), sondern jedem der sie wissen wollte und somit eben auch HTC. Und offenbar ist ein großes Hardware-Unternehmen eben eher in der Lage ein Konzept in ein echtes Produkt umzusetzen als ein Startup. Selbst mit dem Facebook-Geld braucht man erst einmal das Know-How, die Kontakte, usw. und da hat HTC sicher einen Vorteil.
 
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mein bauchgefuehl sagt mir das diese vr brillen keine wirkliche (noch) ernstzunehmende sache ist und die gtx970 ein pr gag. denk aus heutiger sicht ist nicht mal ne titan x sli "permanent in allen lebenslagen > 90FPS bei 3-4k" zu liefern. also alles kartenleserei ueber ungelegte eier aus HEUTIGER SICHT
 
Hat nichts mit 4K Jüngern zu tun.
Gibt einfach Leute, die DK2 schon getestet haben und sich ein Bild davon machten.

Ich hatte die DK2 am Start und gerade die Auflösung ist ein wichtiger Punkt.
Klar, wenn man das Display paar Zentimeter vor Augen hat, kann man nicht genügend Pixel davon bekommen.

Mit DK2 oder marginal höheren Auflösungen, haste eben Pixelmatsch, der jegliche Immersion zunichte macht.

Der 4k 5k Hype geht mir bei Monis sonst wo vorbei, bei VR aber ist diese Sache unerlässlich.
 
@Guest83... ''Die Auflösung hat nichts mit dem Screendoor-Effekt zu tun, sondern die Füllrate.''

Kannst du das bitte nochmal etwas genauer erklären? Bisher dachte ich immer, der Fliegengittereffekt geht mit höher Auflösung weg. Sorgt eine höhere Auflösung nur für ein schärferes Bild bzw. kann eine VR Brille ganz ohne Fliegengittereffekt mit 2x1080p displays davon kommen? Danke.
 
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