Hercules Prophet 4500 im Test: Der Kyro2 im Vergleich zur GeForce

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Thomas Hübner
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Technik

Nachdem im Verlauf dieses Artikels so oft von der Technik des Chips die Rede war, möchte ich an dieser Stelle kurz darauf zu sprechen kommen. Der Kyro ist wie auch der Kyro2 ein so genannter Tiler oder Display List Renderer. Wie bereits im Abschnitt Features kurz angesprochen, versucht die klassische Grafikhardware jedes Polygon so schnell wie möglich zu bearbeiten, wobei die Zwischenergebnisse im Grafikspeicher bis zur endgültigen Fertigstellung belassen werden. In der Reihenfolge wie die Polygone kommen, so werden sie gerendert. Dabei ist es egal, ob auf dem endgültigen Bild ein Polygon das andere überdeckt. Der Kyro2 geht an dieser Stelle jedoch völlig anders zu Werke. Bevor dieser mit dem eigentlichen Rendern des Bilds beginnt, wird der gesamte Bildschirm in kleine Kacheln unterteilt, die dann Schritt für Schritt abgearbeitet werden. Auf diese Art und weise kann der Chip von Anfang an bestimmen, welches Dreieck ein anderes überdeckt, weil z.B. eine Wand davor ist. Auf diese Pixel für Pixel Ebene führt der Chip alle wichtigen Operationen aus und speichert die Informationen für diesen Ziegel, bzw. Tile im Speicher ab.

Das soll bedeuten, dass der Kyro2 zuerst überprüft welche Dreiecke für den Benutzer sichtbar sind. Anschließend wird nur der sichtbare Bereich der Dreiecke mit Texturen belegt, wobei eventuelle Überblendeffekte an dieser Stelle gleich mit berücksichtigt werden. So kann die Summe der Speicherzugriffe immens gesenkt werden, so dass der Speicherbus nicht mehr all zu oft den Flaschenhals darstellt. Diese völlig unabhängigen Ziegel werden anschließend zu einen Bild zusammengefasst. Aufgrund der Tatsache, dass diese Ziegel völlig unabhängig sind, ist es theoretisch auch möglich, dass diese einzelnen Ziegel von verschiedenen Kyro Chips erstellt werden. Multi-Chip ist hier das Stichwort. Auch wenn bislang nur Singel-Chip Lösungen verfügbar sind, so ist die Technik in der Lage, mit mehreren Chips zu arbeiten, in der Form, dass der Bildschirm in der Mitte zweigeteilt wird und die linke Hälfte vom ersten Chip und die rechte Hälfte vom zweiten Chip berechnet wird.