12/23 TurboCache und HyperMemory im Test : Sinnvoll oder TurboHype?

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Doom 3

Doom3, der Meilenstein – Doom3, die Legende. Zumindest hätte es das sein sollen und nichts anderes war nach der endlos erscheinenden Wartezeit von der Spielergemeinde erhofft worden. Das Spiel entpuppte sich aber schnell als sowohl recht eintönig, als auch übermäßig hardwarehungrig. Dem Geschmack der Massen entsprechende Spiele wie Far Cry oder Half-Life 2 galten vielerorts als graphisch opulenter. Hinzu kamen die Querelen um die Optimierungen, die Nvidia mindestens seit dem Release des Spieles in ihren Treibern hatte. ATi zog kurze Zeit später nach. Der unter dem Pseudonym „Humus“ bekannte Schwede Emil Persson, inzwischen für ATi arbeitend, entdeckte (angeblich in seiner Freizeit), was die Nvidia-Karten in Doom3 so schnell werden ließ. Der zunächst als externe Hot-Fix erhältliche Beschleuniger wurde kurze Zeit später in ATis OpenGL-ICD integriert und das vermeintliche Gleichgewicht war wieder hergestellt, auch wenn ein kleiner Vorsprung für Nvidia blieb.

Fernab von alledem ist die Doom3-Engine eine interessante Konstruktion – komplette dynamische Beleuchtung, Stencil-Schatten allerorten und Bump- sowie Specular-Mapping sollten fehlende geometrische Details und hoch aufgelöste, normale Texturen ersetzen. Zum Test kam Doom3 in einer Konfiguration zum Einsatz, in der es auch auf den GMA-Lösungen von Intel noch lief – euphemistisch ausgedrückt. Low-Details, alle Effekte inklusive der Schatten abgeschaltet. Kein sonderlicher optischer Genuss mehr.

Wie aus dem Graphen zu ersehen ist, haben all diese Bemühungen nur wenig Früchte getragen. Spielbar ist Doom3 auf Intels GMA900 und GMA950 noch immer nicht – ein klassischer K.o. nach dem guten Start mit der Quake3-Engine in „Alice“. Entweder haben hier die Optimierungen von ATi und Nvidia extreme Früchte getragen, oder die ARB_fragment_program-Extension ist bislang eher als rudimentärer Ansatz in Intels OpenGL-ICD vorhanden – Alice macht davon jedenfalls keinen Gebrauch.

Bei den separaten Grafikkarten führt die Geforce 6200 knapp das Feld an. Die Radeons mit ihren unterschiedlichen Speicherausbaustufen zeigen deutlich, dass sich Doom3 in der niedrigsten Detailstufe sogar mit einer 32-MB-Karte zu begnügen in der Lage ist. Viel und schneller Speicher ist nichtsdestotrotz natürlich gern gesehen.

Für die höhere Detailstufe aktivierten wir alle Effekte, wie Specular- und Bump-Mapping, und stellten den in-Game-Detailregler auf „Medium“. Schatten blieben mit Rücksicht auf die schmalen Speicherinterfaces und somit geringen Bandbreiten allerdings deaktiviert.

Sobald wie bei unserem qualitativ gesteigerten Benchmark, Specular-, Bump- und Normal-Maps, selbst in komprimierter Form, zum Einsatz kommen, zeigt sich, wo der Doom3-Bartl den Fps-Most holt. Nur die schnellste und mit dem meisten Speicher ausgestattete der drei Radeons kann noch halbwegs mit der Geforce Schritt halten. Hierbei sollte man allerdings bedenken, dass seit Erscheinen Doom3 der Werbeträger für Nvidia-Karten gewesen ist und die Treiber für Doom3 sicherlich optimal eingestellt werden, noch bevor 2D-Funktionen integriert sind.

GMA900 Doom3
GMA900 Doom3
X300SE Doom3
X300SE Doom3
GF6200TC Doom3
GF6200TC Doom3

Deutlicher als in Doom3 zeigte sich nirgends die Überlegenheit der Zusatzgrafikkarten. Selbst auf den Thumbnails unserer Screenshots sieht man schon einen ausgeprägten Unterschied – und das bei gleichzeitig noch spielbaren FPS. Einen Patzer leistete sich die Geforce-Karte mit den genutzten Treiber allerdings bei der Darstellung des Aussenareals im ersten Level. Vor lauter schwarzen Clipping-Fehlern war kaum noch etwas von der Umgebung zu erkennen. Sobald man eine der beiden Luftschleusen betrat, verschwand das Phänomen genauso plötzlich, wie es aufgetreten war.

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