TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?

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Carsten Spille
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Anti-Aliasing und anisotrope Texturfilterung

Synthetisch

Die schon besprochenen Demonstrationsprogramme VillageMark und FableMark von PowerVR/Imagination Technologies sollen uns die synthetische Betrachtung der FSAA- und AF-Leistung der Low-Cost-Karten ermöglichen. Beide isolieren recht gut ihr Hauptaufgabengebiet und sind durch die Grafikausgabe in Szenenform bereits einen Schritt weniger abstrakt zu nennen, als die Füllratentests zuvor.

FableMark D3D v1.0 2xAA
010203040Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Beide Lösungen von Intel sind nicht in der Lage, FSAA zu aktivieren und bleiben daher diesem Test fern. In den beiden niedrigen Auflösungen ist noch alles, wie es nach der Füllratenmessung zu erwarten war, doch bereits in der 1024er-Auflösung geht der mit nur 32 MByte bestückten Radeon die Puste aus. Hier kann auch die Auslagerung in den Hauptspeicher per PCI Express augenscheinlich nicht mehr helfen, da zu oft auf die verschiedenen Buffer und Texturen zugegriffen wird und sich so die sich addierenden Latenzen als Todesstoß für die Leistung agieren. Ansonsten fahren die Radeons einen ungefährdeten Doppelsieg ein.

FableMark D3D v1.0 4xAA
0612182430Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Auch mit 4-Sample-AA ändert sich nicht viel an obigem Bild, außer, dass die Geforce noch weiter zurückliegt (was zu erwarten war) und dass die 32-MByte-Radeon bereits in der 800er-Auflösung einbricht (was ebenfalls keine Überraschung darstellt).

VillageMark D3D v1.22 2xAA
04080120160200Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Im Villagemark mit 2xFSAA zeigt sich die Geforce wiederum von keiner guten Seite – den letzten Platz gibt sie ab 1280x1024 nur unwillig an die Radeon mit 325/292 MHz ab und hat ansonsten bereits stärkstens mit der um 75 MHz beim Speicher niedriger taktenden Radeon X300 SE HM zu kämpfen.

VillageMark D3D v1.22 HQ 2xAA
04080120160200Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Auch mit der Abschaltung der Treiberoptimierungen ändert sich das Bild kaum. Zu stark haben die kleinen Karten bereits mit 2xFSAA zu kämpfen, als daß die Texturfilter noch eine entscheidende Rolle spielen könnten.

VillageMark D3D v1.22 2xAF
04080120160200Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

2:1 anisotrope Texturfilterung erscheint auf den ersten Blick hingegen als die Domäne der Geforce. Deutlich verweist sie hier ihre Konkurrenz auf die hinteren Plätze.

VillageMark D3D v1.22 HQ 2xAF
04080120160200Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Sobald jedoch die Treiberoptimierungen deaktiviert sind, zeigt sich, daß ein großer Prozentsatz dieses Vorsprungs allein den aggressiveren Einsparungen nVidias am Texturfilter geschuldet sind. Zwar kann die GeForce 6200 TC auch im HQ-Modus den Radeons die Schlußlichter zeigen, allerdings fällt der Vorsprung nur sehr knapp aus.

Max Payne II

Weiter geht unsere, für dieses Preis- und Leistungssegment etwas verkürzte, Betrachtung der FSAA- und AF-Leistung. Hier mit dem immer wieder spielbaren „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“. Dieses bietet bei besserer Optik sogar noch flüssigere Frameraten als sein eigener Vorgänger und sorgt so für die Möglichkeit, auch bei unseren heutigen Probanden FSAA und AF nicht anhand akademischer Unterschiede im einstelligen FPS-Bereich beurteilen zu können. Genauere Beschreibungen des durchgeführten Benchmarks gibt es unter dem Hauptabschnitt bezüglich Max Payne 2.

Max Payne II: TFoMP D3D 2xAA
04080120160200Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Die reale Anwendung straft die Theorie Lügen. Erstaunlich gut kommt die in den synthetischen Tests abgeschlagen zurückliegende Geforce 6200 hier mit den Anforderungen des Anti-Aliasing zurecht und kann durchgehend den zweiten Platz hinter der X300 mit 325/300 MHz und 128 MByte lokalem Framebuffer halten. Ganz im Gegensatz dazu die Leistung der 32-MByte-Radeon. In 640 noch vermutlich von einem Treiberproblem (das anormale Ergebnis war jederzeit reproduzierbar) gebremst, macht sich ab der zweitniedrigstem Auflösung der Speichermangel bereits bemerkbar. Selbst die mit 200 MHz über deutlich langsamer taktenden Speicher verfügende Schwester kann ihr knapp davoneilen.

Max Payne II: TFoMP D3D 2xAA/2xAF
04080120160200Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Schaltet man noch 2:1 AF hinzu, wird das oben gewonnene Bild noch deutlicher. Die Abstände weiten sich ein wenig – nach oben, wie nach unten. Anisotrope Texturfilterung kostet nicht nur Füllrate, sondern auch Bandbreite, die in Kombination mit FSAA und den hieran notorisch knappen Einsteigerkarten natürlich doppelt schmerzlich zu Buche schlägt.

Max Payne II: TFoMP D3D 4xAA
04080120160200Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

4-Sample-AA läßt die Geforce erwartungsgemäß auf den vorletzten Platz zurückfallen, unterboten nur noch von dem mit 32 MByte eindeutig zu knapp ausgestatteten Radeon X300-Modell.

Max Payne II: TFoMP D3D 4xAA/16xAF
020406080100Bilder pro Sekunde (FPS) 640x480800x6001024x7681280x10241600x1200

Mit Einstellungen, die bereits der Oberklasse würdig wären, führt, wie auch sonst, kein Weg an einer mit sowohl viel, als auch hoch taktendem Speicher ausgestatteten Radeon vorbei. Der Sieg auf ganzer Linie darf allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, daß auch sie spielbare FPS höchstens bis zur 1024er-Auflösung liefern kann (den anderen Karten gelingt dies sämtlich nur bis 800x600) und Max Payne 2 ein recht anspruchsloser Vertreter seiner Gattung ist. Durch die aggressiveren Einsparungen am Texturfilter kann die GeForce hier zwar ein wenig dichter aufschließen, als im reinen 4xAA-Modus, kommt aber trotzdem nicht an die langsamere 128-MByte-Radeon heran.