2/5 HTC Vive : Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Spielen auf kleinem Raum

Aktuell spielt die Redaktion Room-Scale-VR-Spiele auf einem 2,2 × 2,4 Meter großen Feld, das an einer Seite von einer Wand, an einer von einem Fenster und an zwei weiteren von Schreibtischen begrenzt ist. Das Feld liegt knapp über der Mindestanforderung von 2,0 × 1,5 Meter und sollte sich bei vielen Anwendern zu Hause nachvollziehen lassen.

Das Rechteck in der Freifläche entscheidet

Zu beachten gilt, dass in der einfachen Konfiguration nicht die freie Fläche als Ganzes sondern das maximal darin unterzubringende Rechteck das spätere Spielfeld darstellt. Das kann deutlich kleiner ausfallen, als der erste Eindruck es hat annehmen lassen. Zum Zollstock zu greifen und eine Fläche konkret auszulegen, hilft bei der Planung enorm.

Alternativ kann der Raum auch exakt vermessen werden, in Spielen hilft eine klare Geometrische Form aber oftmals besser. Die überstehenden Freiflächen sollten Anwender als Sicherheitspolster mitnehmen, ohne sie gleich in das virtuelle Gitternetz einzupflegen.

In das abgelaufene Areal wird ein Rechteck gelegt, das als Spielfläche dient
In das abgelaufene Areal wird ein Rechteck gelegt, das als Spielfläche dient

Für wenig Platz gibt es verschiedene Lösungen

Entwickler haben sich verschiedene Lösungen für das Platzproblem ausgedacht. In Hover Junkers gibt es beispielsweise 18 verschieden große Hovercrafts, je nach verfügbarem Platz wird ein anderes ausgewählt. Der Spieler mit weniger Platz darf und muss weniger laufen, kann sich aber uneingeschränkt am Spiel in kleineren Schiffen beteiligen.

In Aperture Robot Repair reicht die Fläche in der Redaktion hingegen nicht aus, den immerhin knapp vier mal drei Meter großen Raum zu durchqueren. In diesem Spiel hat der Spieler deshalb die Möglichkeit, sich mit dem Controller an andere Punkte zu teleportieren. Das macht die Erfahrung in dieser exzellenten Demo in Teilen kaputt, weil der bombastisch zerlegte Roboter nicht frei umlaufen werden kann.

Trotzdem gilt: Mehr Platz ist besser

Das zweite Beispiel zeigt: Je mehr Platz zur Verfügung steht, desto besser die Erfahrung. Je kleiner der Raum, desto stationärer das Erlebnis in der virtuellen Welt. Und desto eher eignen sich Spiele, die von vorne herein nicht vom Spieler verlangen, „weite Wege“ zurück zu legen.

Auch in Spielen, in denen sich weniger bewegt wird, ist mehr Platz von Vorteil: Der Spieler bekommt die virtuelle Begrenzung des Spielfeldes (Chaperone) seltener zu sehen und wird damit seltener aus der virtuellen Welt in die Realität zurück versetzt.

Die Wand ist die Wand

Ultimativ gilt: Die eingeblendete Gitternetzlinie hat ihren Ursprung in einem Hindernis. Wer im Gefecht nicht darauf achtet, wird früher oder später mit dem Controller oder dem Körper auf ein Hindernis stoßen. In der Redaktion kam es mehrfach vor, dass mit dem Controller die Wand an der rechten Spielfeldseite touchiert wurde – zu Schäden kam es dabei allerdings nichts.

Chaperone anpassen

Das Chaperone-System lässt sich mittlerweile nach Belieben des Spielers in fünf Stufen anpassen: Die voreingestellte „Beginner“-Option zeigt am aufdringlichsten die Gitterlinien am Rand des Spielfelds sowohl auf horizontaler als auch vertikaler Ebene an, wenn die Begrenzung zu nahe kommt. Mit dem System vertraute Nutzer können die visuellen Hilfen stark reduzieren oder für bestimmte Anwendungsfälle gar komplett deaktivieren. Sowohl die Farbe der Gitterlinien als auch die Deckkraft kann nach den eigenen Wünschen angepasst werden. Eine Option, sich jederzeit die Begrenzung am Boden einblenden zu lassen, existiert ebenfalls.

Das verfügbare Areal wird mit gedrücktem Trigger abgelaufen
Das verfügbare Areal wird mit gedrücktem Trigger abgelaufen

In Live for Speed zeigt sich eine Eigenart der Chaperone-Implementierung: Während in SteamVR-Titeln über einen Knopf am Controller das Steam-Overlay geöffnet werden kann, um die Chaperone-Gitterlinien in fünf Stufen anzupassen oder gar zu deaktivieren, ist dies bei Live for Speed, das auf OpenVR setzt, bisher nicht möglich. Die Folge: Befindet sich der Schreibtisch mit Lenkrad am Rand des Spielfelds, werden neon-grüne Chaperone-Gitterlinien dauerhaft im Blickfeld des Fahrers eingeblendet.

Für SteamVR-Spiele mit Sitzplatz haben Nutzer die Möglichkeit, ihren Sitzplatz für eine „Seated Experience“ zu markieren, wird der Sitzplatz sitzend genutzt, fallen die Linien weg. Alternativ kann das Gitter zwischenzeitig komplett ausgeschaltet werden. Die 1. Option ist dabei klar vorzuziehen, denn wer das Gitter nicht wieder einschaltet, steht bei der nächsten „Room Scale“-Partie eventuell im Couchtisch.

In Live for Speed hilft nur ein Trick

Durch das Fehlen dieser Option in der OpenVR-Implementierung müssen Spieler in Spielen wie Live for Speed auf „Tricks“ zurückgreifen, um sich der Linien zu entledigen: Im Fall von Live for Speed müsste die entsprechende Wand des VR-Spielfelds um 20 bis 30 cm verschoben werden, indem der Raum mit einem Controller in der Hand erneut abgelaufen und dabei absichtlich „falsch“ erfasst wird.

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