HTC Vive (final) im Test: Virtual Reality mit Händen und Köpfchen

 2/5
Jan-Frederik Timm
96 Kommentare

Wesentliche Erkenntnisse nach fünf Wochen

Viele Erfahrungen des letzten Monats decken sich mit denen der ersten sieben Tage, nicht auf alle soll im Folgenden erneut eingegangen werden. Vielmehr liegt der Fokus auf dem entscheidenden Vorteil der HTC Vive, den anhaltenden Kontroversen und den erst kurz vor Marktstart implementierten Funktionen, die bisher keine Beachtung gefunden haben.

Mit Händen und Köpfchen frei im Raum

Room Scale ist ein Thema“, schon nach einer Woche Erfahrung mit der HTC Vive Pre deutete sich dieser Aspekt an. Einen Monat später ist klar: Room Scale VR, also die Möglichkeit der freien Bewegung im Raum unter Einbeziehung der Hände, ist das Thema der HTC Vive.

Klassische Spiele wie Elite: Dangerous oder Live for Speed erreichen mit dem Headset zwar ebenfalls ganz neue Dimensionen. Sich dank der Controller mit den Händen laufend in der virtuellen Welt zu bewegen, ist hingegen eine ganze neue Erfahrung, die absolut fasziniert. Zugleich hat die HTC Vive diesen Aspekt der Oculus Rift aktuell noch exklusiv voraus, denn deren Controller und eine zweite Kamera sollen erst im 2. Halbjahr erscheinen.

Allein gegen Roboter in Space Pirate Trainer
Allein gegen Roboter in Space Pirate Trainer

Ob wildes Ballern in Hover Junkers, A10-VR oder Space Pirate Trainer, ob gemütliches Putten in Cloudlands: Minigolf VR oder das Betrachten des Kurzfilms The Rose and I aus allen nur erdenklichen Perspektiven: Wer ein Mal diese Art von VR erlebt hat, ist nachhaltig geprägt. Der zeichnet in Tilt Brush von Google im Schneidersitz oder betrachtet sein Heer in Battle for Gate 18 im Hocken aus der Nähe.

Das Tracking ist ein absolutes Highlight

Wie gut die Erfahrung ist, hängt im Endeffekt am Spiel und dem Geschmack des Spielers, die Hardware ist vollständig außen vor. Und das hat einen guten Grund: Das Tracking von Headset und Controllern funktioniert bei der HTC Vive so gut, dass die virtuelle Abbildung der ausgeführten Bewegung zu jeder Zeit echt wirkt und die Technik in den Hintergrund tritt.

Die beste Immersion gelingt dabei immer dann, wenn die Controller in der Hand mit den dargestellten Gegenständen in der virtuellen Welt harmonieren: Waffen, Pfeil und Bogen, die Controller an sich – hier passt der in der Hand gehaltene Gegenstand mit dem virtuellen perfekt zusammen. Weniger überzeugen aktuell hingegen noch Hände im Spiel – Handschuhe, die Finger für Finger verfolgt werden können, wären mit Sicherheit ein Zugewinn.

Zwei Modi für die Kamera im Headset

Lange Zeit nicht über die Beta von SteamVR aktiv, haben es die von Valve versprochenen Funktionen für die im Headset integrierte Kamera noch rechtzeitig zum Marktstart zur Marktreife geschafft.

Sehr nützlich ist die Option, neben dem aktuell genutzten Controller beim Aufruf des Steam Dashboards das von der Kamera direkt vor dem Spieler aufgenommene Bild darzustellen. Ohne jedes Mal das Headset (und die Kopfhörer) absetzen zu müssen, wird so die Navigation im Raum oder das kurze Gespräch mit einer anderen Person möglich. Der Controller muss zu diesem Zweck direkt vor das Gesicht gehalten werden, der Gegenüber wird so unweigerlich „durch die Brille angesehen“. Über die Qualität alter Smartphone-Kameras kommt die Darstellung dabei allerdings auch dann nicht hinaus, wenn ihre Aufnahme direkt im Sichtfeld und damit auf vielen Pixeln des Displays betrachtet wird.

Die Weitwinkelkamera erfasst auf Wunsch das ganze Sichtfeld
Die Weitwinkelkamera erfasst auf Wunsch das ganze Sichtfeld

Der zweite Modus dient in erster Linie der Orientierung im gesamten Raum. Er wird durch einen Doppelklick auf den Menü-Knopf aktiviert und nutzt den Weitwinkel-Modus der Kamera. In diesem „Room View“ wird im gesamten Sichtfeld des Spielers schemenhaft der Raum dargestellt.

Wahlweise kann der Modus auch als Alternative zu den Chaperone-Gitternetzlinien genutzt werden, so dass bei geringer Entfernung zum Ende des Spielfeldes der Raum sichtbar wird. Im Alltag ist diese Warnung aber optisch zu aufdringlich.

Zu viel Daten für einen USB-Anschluss

Weil die Daten der Kamera wie die Tracking-Informationen von Headset und Controllern gemeinsam über den USB-Anschluss der HTC Vive an den Rechner gesendet werden, kann es bei Aufnahmen mit 60 Hertz zu Problemen beim Tracking kommen – in diesem Fall reicht die Bandbreite der USB-Schnittstelle nicht aus. Valve empiehlt in diesem Fall den Wechsel des Ports oder bietet über SteamVR einen 30-Hz-Modus an.

Final3
Final3