PlayStation 4 Pro im Test: Wer neu kauft, kauft Pro

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Wolfgang Andermahr
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Full HD, Ultra HD und das Schachbrett

Die PlayStation 4 Pro kann an Ultra-HD-Fernseher UHD ausgeben, am besten inklusive HDR. Da die doppelte Rohleistung für die vierfache Auflösung 3.840 × 2.160 aber eigentlich nicht ausreichend ist, hat Sony zu einigen Tricks gegriffen.

Der Entwickler entscheidet, wie er die Mehrleistung nutzt

Zunächst ist es dem Spieleentwickler selbst überlassen, wie er die zusätzliche Rechenleistung einsetzt. So müssen Spiele zum Beispiel nicht zwangsweise in höheren Auflösungen gerendert werden. Ebenso ist es möglich, dass der Entwickler die vom Spiel verfolgte Framerate bei Full HD von 30 auf 60 FPS verdoppelt. Oder die Grafikqualität verbessert – oder natürlich beides. Diese Möglichkeiten gibt es auch an einem klassischen Full-HD-Fernseher. Ebenso kann der Entwickler auch Downsampling einsetzen, um das Bild zu beruhigen und die Schärfe zu verbessern. Sprich, die Engine rendert intern in einer höheren Auflösung, als dann extern ausgegeben wird.

Sony war auf einem Event in Berlin wichtig herauszustellen, dass Entwickler für den Pro-Modus im Optimalfall nur ein Prozent mehr Arbeit investieren müssen, schlussendlich könne der zweite Modus nur dann zum Erfolg werden, wenn er wenig zusätzlichen Aufwand hervorruft.

Zwei Softwaretricks für Ultra HD

An einem Ultra-HD-Fernseher dürften auch mit der PlayStation 4 Pro nur die wenigsten Spiele mit den nativen 3.840 × 2.160 Pixeln gerendert werden. Stattdessen können Entwickler auf zwei in Software implementierte Verfahren zurück greifen, die Ultra HD mit weniger Rechenaufwand ohne sichtbaren Qualitätsverlust bereitstellen.

Recht leicht vom Entwickler zu implementieren ist die Variante namens Geometry-Rendering. Die meisten Daten werden dann weiterhin in 1.920 × 1.080 gerendert, allerdings liegt für den Z-Buffer, der die Tiefeninformationen enthält, die Auflösung 3.840 × 2.160 an. Dadurch sollen die Geometrie und die Alpha-Test-Texturen, die oft bei Vegetation eingesetzt werden, besser aussehen als mit klassischem Upscaling.

Checkerboard soll deutlich besser als klassisches Upscaling aussehen

Optisch ein deutlich besseres Ergebnis soll das so genannte Checkerboard-Rendering bieten, das für den Entwickler allerdings deutlich schwerer zu implementieren ist – und auch mehr Rechenleistung benötigt. AMD hat dafür in Sonys Auftrag einen sogenannten ID-Buffer implementiert. Beim Checkerboard-Rendering rechnet die GPU mit der halben „Grundauflösung“, die später dargestellt werden soll. Im Falle von Ultra HD sind dies 1.920 × 2.160 Pixel, wobei der nächste Frame genau die anderen 1.920 × 2.160 Pixel behandelt. Der Rest wird interpoliert. Durch die Informationen des vorherigen Frames im ID-Buffer soll diese Interpolation sehr genau und der Qualitätsverlust deshalb gering sein. Wie beim Geometry-Rendering werden die Tiefeninformationen auch beim Checkerboard-Verfahren mit der vollen Auflösung gerendert. Eine sehr gute temporale Kantenglättung soll sich so umsetzen lassen.

Unabhängig davon, wie gut das Checkerboard-Rendering in einem Spiel funktioniert, wird die Qualität der nativen Auflösung zu keiner Zeit erreicht. Zahlreiche Elemente des Bildes wie die Texturen, Vegetation und Reflexionen sollen aber deutlich besser aussehen als wenn das Bild klassisch in der gerenderten Auflösung dargestellt werden würde.

Checkerboard ist nicht für jedes Spiel die Lösung

Laut Sony werden viele der für die PS4 Pro optimierten Spiele Checkerboard nutzen, jedoch nicht alle. In Uncharted 4 wollten die Entwickler zunächst Checkerboard nutzen, haben dies dann aber wieder verworfen, da man mit dem Ergebnis nicht zufrieden gewesen ist. Call of Duty Infinite Warfare sowie Rise of the Tomb Raider sind wiederum zwei Beispiele, die Checkerboard in Verbindung mit nativ gerenderten 3.840 × 2.160 Bildpunkten nutzen. Andere Titel wie Watch Dogs 2 und Infamous: Second Son nutzen dagegen Checkerboard in Verbindung mit der reduzierten Auflösung 1.800p und skalieren dann auf 2.160p hoch. Auch möglich ist eine Mischung aus dynamischer Auflösung mitsamt Checkerboard. Diesen Weg geht Deus Ex Mankind Divided, das zwischen 1.800p und 2.160p wechselt und jeweils mit Checkerboard rendert.