Anthem im Test: Sehr schöne Grafik, extreme GPU-Anforderungen

Update Wolfgang Andermahr
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Anthem im Test: Sehr schöne Grafik, extreme GPU-Anforderungen

tl;dr: Anthem ist die neueste Großproduktion von Bioware, die die Wunden von Mass Effect: Andromeda heilen muss. Optisch kann die Redaktion der Grafik im Test dabei eine positive Note ausstellen. Allerdings hat das seinen Preis: Die Frostbite-Engine benötigt in diesem Spiel deutlich schnellere GPUs als in Battlefield V.

Anthem ist mit Frostbite sehr schön, aber oft am Laden

Update

Durch den Kopierschutz, der nur fünf verschiedene Systemkonfigurationen in 24 Stunden erlaubt, deutlich eingebremst, hat die Redaktion den Artikel um zahlreiche CPU-Benchmarks mit Titan RTX und einen Überblick über die bisher verfügbaren inhaltlichen Bewertungen des Spiels ergänzt. Beide neuen Abschnitte tragen den Zusatz „(Update)“.

Nach dem mittelmäßigen und viel diskutierten Mass Effect: Andromeda (Test) ist Anthem das nächste Großprojekt von Bioware. Mass Effect: Andromeda ist vielen Spielern sicherlich noch mit den zu Anfang grotesken Gesichtsanimationen in Erinnerung geblieben. Der neue Titel hat technisch also zweifelsohne Wunden zu heilen.

Anthem setzt dabei wie fast alle Spiele des Publishers EA auf die von DICE eigentlich für Battlefield entwickelte Frostbite-Engine. Und die Grafik profitiert davon deutlich: Anthem ist ein sehr schönes Spiel geworden. Die Weitsicht ist enorm und in Verbindung mit der bei Frostbite immer guten Beleuchtung sieht das Spiel stellenweise schlicht beeindruckend aus. Es gibt diverse Partikeleffekte, gute Texturen und noch einige weitere optische Schmankerl.

Frostbite könnte noch etwas mehr

Die Grafik könnte allerdings noch besser sein. Bioware fährt aber nicht sämtliche Features auf, die Frostbite eigentlich bietet. DirectX 12 unterstützt das Spiel zum Beispiel nicht, sondern ausschließlich DirectX 11. Damit fehlt automatisch auch Raytracing. Und die Gesichtsanimationen sehen zwar besser aus, bleiben aber grafisch der eher schwächste Part des Spiels.

Hinzu kommt, dass in Anthem andauernd (und teilweise ziemlich ausführlich) geladen wird. Vom Hafen in die Außenwelt: laden. In die nächste Höhle: laden. Wieder heraus: laden. Das sollte im Jahr 2019 auch anders gehen. Dass geladen wird, dürfte so bleiben, an der Ladezeit ändern aber hoffentlich Patches noch etwas.

Anthem nimmt an Nvidias GameWorks-Programm teil

Anthem nimmt an Nvidias GameWorks-Programm teil: die bekannte Umgebungsverdeckung HBAO hat den Weg ins Spiel gefunden. Darüber hinaus soll Anthem in Zukunft das KI-Upscaling DLSS unterstützen. Wann die Turing-Technologie in welcher Qualität ins Spiel integriert werden soll, das ist noch nicht unbekannt.

Das Grafikmenü ist rudimentär

Die neuesten Ubisoft-Spiele haben mittlerweile ein vorbildliches Optionsmenü auf dem PC und auch das von Battlefield V kann sich sehen lassen. Das Pendant von Anthem ist dagegen wenig spektakulär. Immerhin: Die Grafikoptionen lassen sich im Detail einstellen. Das war es dann aber auch schon. Es gibt kein Down-, kein Upsampling, kein FPS-Limiter, keine dynamischen Auflösungen, keine VRAM-Anzeige, keine Beispielscreenshots und auch sonst keine Besonderheiten.

Als Presets stehen dem Spieler die Einstellungen „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ zur Verfügung. Ultra entspricht dabei nicht den maximalen Einstellungen, denn die Umgebungsverdeckung lässt sich um eine weitere Option hochdrehen.

Die optischen Auswirkungen jeder einzelnen Stufe sind gut sichtbar. Wer anstatt auf Ultra auf Hoch setzt, muss sich mit weniger Vegetation und offenbar weniger Tessellation zufrieden geben. Zumindest wirken einige Bodenoberflächen mit der zweithöchsten Stufe weniger Dreidimensional. Die Änderungen stören aber nicht, mit hoch lässt es sich gut Spiele, ohne dass die Optik stört.

Das ändert sich dann auf Mittel. Einige Oberflächen sind hier regelrecht platt, die Umgebungsverdeckung greift nicht mehr richtig und die Texturen werden unscharf. Das eigentliche Problem wird aber erst in Bewegung sichtbar: Das LOD arbeitet auf Mittel sehr aggressiv und die Sichtweite wird deutlich zurückgeschraubt, sodass andauernd Objekte vor dem Spieler aufploppen. Auf Niedrig werden die Probleme noch einmal größer. Die Einstellungen Niedrig und Mittel sollten daher nur genutzt werden, wenn es leistungstechnisch nicht anders geht.

Wer von Ultra auf Hoch wechselt, erhält auf einer Radeon RX Vega 64 13 Prozent mehr Bilder in der Sekunde und auf einer GeForce RTX 2070 sind es 14 Prozent. Das Mittel-Preset bringt dann einen deutlich größeren Schub von 40 beziehungsweise 42 Prozent und die niedrigste Einstellung erhöht die Framerate um noch einmal jeweils 15 Prozent. Damit lässt sich in Anthem die Performance auf einer AMD-Grafikkarte um 81 Prozent verbessern, auf einem Nvidia-Pendant sind es 87 Prozent.

Grafik-Presets in Anthem
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Niedrig
      90,2
    • Mittel
      78,5
    • Hoch
      56,1
    • Ultra
      49,7
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • Niedrig
      98,5
    • Mittel
      85,3
    • Hoch
      60,0
    • Ultra
      52,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wer die Umgebungsverdeckung von HBAO auf HBAO Voll stellt, hat in Innenlevels schlicht eine etwas ausgeprägtere Umgebungsverdeckung. In Außenlevels sind die Unterschiede dagegen deutlich größer, denn große Teile der Vegetation erhalten erst mit HBAO Voll überhaupt Ambient Occlusion. Auf der einen Seite ist der Effekt mit HBAO Voll teilweise zu übertrieben. Auf der anderen Seite profitiert die Grafik aber dadurch, dass einige Elemente erst mit HBAO Voll überhaupt miteinbezogen werden. Es ist Geschmackssache, ob die Option genutzt werden soll.

In der Testsequenz kostet HBAO Voll auf der GeForce RTX 2070 nur zwei Prozent an Performance, auf der Radeon RX Vega 64 sind es mit vier Prozent etwas mehr. In anderen Sequenzen kann der Verlust aber auch doppelt so hoch ausfallen. HBAO gegenüber SSAO kostet unabhängig der Grafikkarte acht Prozent an Geschwindigkeit. HBAO ist optisch aber auch die sichtbar besser Wahl.

Nvidia GameWorks in Anthem
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • SSAO
      53,8
    • HBAO
      49,7
    • HBAO Voll
      47,8
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • SSAO
      56,9
    • HBAO
      52,6
    • HBAO Voll
      51,6
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Als Kantenglättung stehen in Anthem TAA und „Ultra“ zur Verfügung. Bei Ultra handelt es sich vermutlich ebenso um TAA; allerdings wird das Bild offenbar nachträglich etwas geschärft. Denn bei TAA fällt auch in höheren Auflösungen eine leichte Unschärfe auf, mit Ultra gibt es diese dagegen spätestens in WQHD nicht mehr. Da das Bild dabei aber nicht unruhiger wird, ist Ultra das Anti-Aliasing der Wahl. Apropos Ruhe: Die Kantenglättung kann nicht verhindern, dass Anthem unabhängig von der Auflösung flimmert. Selbst in Ultra HD ist die Bildruhe nur mittelmäßig. Allerdings hält sich das Aliasing dennoch in Grenzen. Vor allem in höheren Auflösungen als Full HD stören die flimmernden Oberflächen nicht mehr.