Grid im Test: Keine einwandfreie PC‑Version trotz guter DX12-Performance

Wolfgang Andermahr (+1)
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Grid im Test: Keine einwandfreie PC‑Version trotz guter DX12-Performance

tl;dr: Die Arcade-Raserei der Grid-Serie geht in die nächste Runde: Als Reboot, das sich schlicht Grid nennt. Die PC-Version vom DirectX-12-exklusiven Grid muss sich im Benchmark beweisen und zeigt dabei eine gute Performance, muss aber stellenweise auch mit Fehlern kämpfen.

Codemasters hat drei verschiedene Rennserien im Produktportfolio: Das jährlich erscheinende offizielle Spiel zur Formel 1, das wie zuletzt mit F1 2019 immer besser wird. Und die mittlerweile auf Realismus getrimmte Dirt-Serie, die mit Dirt Rally 2.0 einen guten, weiteren Ableger erhalten hat. Als dritte Serie gibt es das auf Arcade getrimmte Grid, das aber mit dem letzten Teil, Grid Autosport, kaum überzeugen konnte. Seit 2014 ist die Serie damit auch in eine Findungsphase gegangen. Und mit dem neuen Teil, der schlicht Grid heißt, soll es wieder aufwärts gehen.

Grid nutzt die EGO-2-Engine der F1-Serie

Als technisches Grundgerüst kommt dafür die hauseigene EGO-Engine zum Einsatz. Und, anders als in der Dirt-Serie, scheint es sich, wenn auch in einer abgespeckten Version, um die aktuelle Version EGO 2.0 zu handeln, die ansonsten in der F1-Serie zum Einsatz kommt. Abgespeckt deswegen, da es in F1 2019 ein paar Features wie zum Beispiel FidelityFX gibt, die in Grid fehlen. Auch die Grafik selbst erreicht nicht das Niveau von F1 2019.

Die Kantenglättung erzeugt Grafikfehler

Grid sieht dennoch ordentlich und zuweilen auch schön aus. Zu mehr reicht es aber nicht. Die Automodelle sehen wie gewohnt gut aus und sind in Verbindung mit den unterschiedlichen Tageszeiten die optischen Highlights des Spiels. Die Umgebung wirkt dagegen deutlich weniger schick. Zudem hat Grid je nach Strecke mit heftigen Grafikfehlern zu kämpfen. Die temporale Kantenglättung hat einige Schwierigkeiten mit der Darstellung von Zäunen und Zuschauertribünen. Gibt es viele von diesen und sind sie nah an der Strecke, berechnet die Kantenglättung die entsprechenden Objekte falsch und sie verschmieren. Das ist nicht nur hässlich, sondern lenkt massiv vom Fahren ab. Ein Problem, das Codemasters schnellstmöglich beheben muss.

Als API gibt es ausschließlich DirectX 12

Grid ist das erste Spiel im Hause Codemasters, das exklusiv die Low-Level-API DirectX 12 nutzt. Damit geht die EGO-2-Engine den nächsten, logischen Schritt. Denn zu F1 2017 hat Codemasters erstmals Vorträge über DirectX 12 gehalten – die API fehlte aber im Spiel. Für F1 2018 wurde DX12 dann per Beta-Patch nachgereicht, es gab aber noch Probleme. Seit F1 2019 gibt es DirectX 12 dann erstmals offiziell zum Start auswählbar im Spiel neben DirectX 11. Und mit Grid ist DirectX 11 als nächster, logischer Schritt verschwunden. DirectX 12 ist die einzige, verfügbare API. Damit ist Windows 10 automatisch eine Voraussetzung für Grid.

Ein einfaches Grafik-Menü mit wenig Komfort

Die PC-Version von Grid bietet ein schlichtes Grafik-Menü, das sich fast ausnahmslos aufs Nötigste beschränkt. Es gibt Grafik-Presets und mehrere einzelne Grafikoptionen, um die Qualität an das Leistungsvermögen des eigenen Rechners anzupassen. Ein FPS-Limiter lässt sich mit den Einstellungen 30 FPS, 60 FPS, 120 FPS und 144 FPS aktivieren. Weitere Einstellmöglichkeiten sind aber nicht vorhanden.

Auch das Menü selbst ist sehr schlicht. Beschreibungen der einzelnen Optionen fehlen ebenso wie Vergleichs-Screenshots. Selbst die für Codemasters-Spiele übliche Benchmark-Funktion gibt es in Grid nicht. Weder im Optionsmenü, noch versteckt per Kommandozeilenbefehl.

Fünf Grafik-Presets mit teils geringen Unterschieden

Grid bietet fünf verschiedene Grafik-Presets: „Sehr Niedrig“, „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultrahoch“, wobei Ultrahoch zugleich die maximalen Grafikdetails darstellt. Der optische Unterschied zwischen Ultrahoch und Hoch ist gering, aber vorhanden. Die Umgebungsverdeckung ist mit Ultrahoch ausgeprägter, die Schatten sind weicher und die Sichtweite etwas besser. Was nicht auf Screenshots, aber in Bewegung auffällt, ist ein aggressiveres LOD beim Hoch-Preset, das einige Objekte immer mal wieder aus dem Nichts auftauchen lässt.

Mit dem Mittel-Preset fällt die Umgebungsverdeckung dann gänzlich weg, zudem lichten sich leicht die Reihen der Zuschauer. Mit dem Niedrig-Preset sinkt die Anzahl der Zuschauer deutlich und die Schatten weisen kaum noch Details auf. Darüber hinaus wird die Kantenglättung abgeschaltet. Mit der Einstellung Sehr Niedrig fehlen die Zuschauer gänzlich und vor allem in Bewegung leidet die Optik sehr. Bis inklusive dem Mittel-Preset sind die optischen Verluste aber vertretbar, um bei Bedarf mehr Leistung herauszuholen.

Wer Hoch anstatt Ultrahoch nutzt, erhält einen sehr großen Leistungsschub. Die GeForce RTX 2070 liefert 52 Prozent mehr FPS, die Radeon RX 5700 XT gar 65 Prozent. Es ist ziemlich selten, dass es bei verschiedenen Grafikoptionen größere Leistungsunterschiede zwischen AMD und Nvidia gibt. Noch seltener ist allerdings der extreme Anstieg der Framerate. Die mittlere Einstellung bringt dann nur noch weitere zehn beziehungsweise neun Prozent. Hier hätte Codemasters die Presets besser konfigurieren sollen.

Grafik-Presets in Grid
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Sehr-Niedrig-Preset
      196,6
    • Niedrig-Preset
      151,4
    • Mittel-Preset
      123,2
    • Hoch-Preset
      112,6
    • Ultrahoch-Preset
      68,2
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • Sehr-Niedrig-Preset
      185,5
    • Niedrig-Preset
      148,8
    • Mittel-Preset
      116,7
    • Hoch-Preset
      105,7
    • Ultrahoch-Preset
      69,4
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Kantenglättung arbeitet gut, aber fehlerhaft

Grid bietet als Kantenglättung nur TAA an, was dem Namen entsprechend eine temporale Komponente bietet und so auch Vegetation glättet. Das TAA bearbeitet das gesamte Bild effektiv, sämtliche Objekte werden erfasst. Bereits in niedrigen Auflösungen wie Full HD arbeitet die Kantenglättung gut, das Flimmern wird massiv reduziert und verschwindet ab WQHD fast gänzlich. Auch die üblicherweise aufkommende Bildunschärfe fällt kaum auf.

So weit, so gut. Doch wie bereits angemerkt, erzeugt das TAA auch Grafikfehler. Auf den meisten Strecken fallen diese überhaupt nicht auf. Auf anderen hingegen umso mehr. Die temporale Komponente dürfte bei einigen Objekten Schwierigkeiten haben, Bildinformationen aus vorherigen Frames miteinander zu kombinieren. Dann entsteht der Effekt, dass diese Objekte in Bewegung zu Matsch verschwimmen. Das Problem betrifft Zäune und einige Streckentribünen, die nah an der Spielerkamera stehen. Da die Fehler sehr störend und auch ablenkend sind, sollte Codemasters diese so schnell wie möglich beheben.

Für durchschnittliche Texturen reichen 6 GB aus

Die Texturen in Grid sind durchschnittlich. Die Autos haben sehr detaillierte Oberflächen, alle anderen Objekte sind hingegen weniger detailliert. Das ist aber nicht allzu tragisch, denn in Bewegung fällt dies überhaupt nicht mehr auf. Der Grafikspeicher-Hunger hält sich dabei in Grenzen. Denn eine Grafikkarte mit 6 GB reicht auch in Ultra HD knapp für die maximalen Texturdetails aus. Mit 8 GB ist man gänzlich auf der sicheren Seite.

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