3D Audio Technologie

Edgeraze

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Nabend alle miteinander,

mich würde mal interessieren was dieses 3D Audio genau ist und was ihr davon haltet?
Die von Sony werben ja ganz dolle damit für ihre PS5: https://www.gamepro.de/artikel/ps5-3d-audio-realistischer,3355775.html

Ist das eher alles Marketing-BlaBla oder steckt was dahinter?
Fahre aktuell ziemlich gut mit meinen Audio Technica und Beyerdynamic Kopfhörern und 2 KH-Verstärkern. Kann mir schwer vorstellen, dass es was besseres geben sollte.
 
Wer das Thema verstehen möchte, muss verstehen, wie das Gehirn mit zwei Ohren Schallquellen lokalisiert.
Dann kann man über die technischen Aspekte reden die notwendig sind, um Schallereignisse auf diese Weise in Kopfhörern nachzubilden. Genau das macht 3D-Audio, Dolby Headphone und wie sie alle heißen nämlich, mit wechselhaftem, individuellem Erfolg oder Misserfolg. Da eine Game-Engine aber sämtliche Parameter bietet um ein realistisches, Binaurales Signal zu erzeugen, kann dies durchaus ernst genommen werden. Viele Games auf dem PC bekommen das auch mit gutem Ergebnis hin, andere wiederum scheitern.

Kopfhörer und deren Verstärker sind hierbei nur das letzte Glied in der Kette und haben mit der Erzeugung und der Qualität dieses Signals eigentlich nichts zu tun.
 
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Das ist erstmal "nur" eine Sound-Engine. Als der Teil eines Spiels, der die vom Entwickler in der Spielwelt platzierten Sound-Objekte bzw. deren Sound abhängig von der Kameraposition so zusammenrechnet, sodass du, abhängig davon ob du ein Kopghörer, Soundbar oder 7.1.2 System hast, ein möglicht gutes Sounderlebnis bekommst. Also etwas, das jedes Spiel hat. GGf ist dir schon mal das WWISE Logo beim start aufgefallen. Das ist eine recht verbreitet Soundengine.
3D Audio bzw. Tempest soll nun den Entwickler mehr Möglichkeit geben Soundobjekte zu platzieren (z.B. jeder Regentropfen ein Objekt, statt nur ein mp3 von Regen) und das dann besser zusammenrechnen.
Ob das am Ende dann besser ist als bestehende Lösungen wird sich zeigen.
 
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Marketingblabla. Um auf einer Ebene zu orten, woher ein Geräusch kommt, genügen zwei Ohren und ein Stereokopfhörer. Am eindrucksvollsten zeigt sich das immer an Starkey Cetera’s Barbershop:


(Ja, das ganze wurde als Werbung für den Cetera-Algorithmus aufgenommen.)

Hab jetzt keine Lust, das ganze Interview mit Mark Cerny rauszusuchen und durchzuhören, aber wenn der Artikel kein einziges handfestes technisches Merkmal nennen kann, sondern nur großspurig „Ja, wir machen da was mit 3D-Sound und das klingt alles voll super“ rumposaunt, ist das schon etwas mau.
 
Diesen Barber Shop kenne ich schon länger und funktioniert in Stereo wunderbar. Bei Spielen zB. kann ich mit reinem Stereo die Gegner nie hinten orten, warum bekommen das die Spielehersteller nicht so hin wie in diesem Barber Shop Beispiel?

Mit dem Mixamp von Astro zB. dagegen kann ich Gegner hinter mir wahrnehmen. Bin zwar nicht so der Surroundschnickschnack Fan bei Headsets aber bei Shootern haben solche Sachen oft ihre Daseinsberechtigung finde ich. Bin deswegen gespannt wie sich das mit 3D-Audio entwickeln wird in Zukunft.
 
Von diesen HRTF-basierten Lösungen hat noch keine bei mir richtig funktioniert. Das traue ich höchstens Systemen zu, die sich auf die eigene HRTF einmessen lassen, allerdings ist mir der Smyth Realiser entschieden zu teuer.

Ich spiele mit 4.0-Lautsprechern. Für mich optimale Ortung, und kein Hitzestaugenerator auf den Ohren.
 
Edgeraze schrieb:
warum bekommen das die Spielehersteller nicht so hin wie in diesem Barber Shop Beispiel?
Weil sie schlamprig programmiert sind.

Surround-Simulationen sind letzt aber auch nur richtig authentisch, wenn die Quelle mit dem Kopfhörer abgestimmt wird. In der Regel scheiterts allein daran, dass der Kopfhörer die Abstimmung völlig verzerrt und die räumlichen Informationen daher nicht richtig interpretiert werden können. Auch sind solchen HRTF-Durchschnittsmodellen - die versuchen den akustischen Widerstand von Kopf, Ohr und vielleicht sogar Oberkörper zu simulieren - meist zum scheitern verurteilt. Guter Surround muss personalisiert sein.
 
ghecko schrieb:
Da eine Game-Engine aber sämtliche Parameter bietet um ein realistisches, Binaurales Signal zu erzeugen,
Ich weis was du meinst, aber streng genommen wäre zu schön um Wahr zu sein, ich weis nicht ob 1`000`000 GB nur Audiofiles und 100 Jahre Arbeit dazu ausreichen würden um das zu bewerkstelligen, ich glaube nicht 😉. Und dann wäre es noch lange nicht 100% authentisch weil es nicht mit den eigenen Ohren eingemessen wurde.

Tja, und darum geb ich mich derzeit mit DTS-Kopfhörer X zufrieden 😂, es klingt nicht authentisch aber ich kann hervorragend in alle Richtungen hören.

Weil "Orten" eine Lern-bzw Gewöhnungssache ist, kommt man eigentlich, jedenfalls ich zumindest, mit allen Surroundkram zu recht, sofern die "hinten Ortung" relativ deutlich von "vorn Ortung" sich abhebt. Ob es jetzt für einen authentisch klingt oder nicht, ist eigentlich für das Richtungshören nicht notwendig.
 
Berky schrieb:
Ob es jetzt für einen authentisch klingt oder nicht, ist eigentlich für das Richtungshören nicht notwendig.
Ortung funktioniert per se nur, wenn das Gehirn die richtungsabhängige Klangfarbe interpretieren kann. Dass heißt, es muss eine Übereinstimmung zur eigenen HRTF geben.

Dass man sich an so eine Matsche auch gewöhnen kann, ist imo ein schwacher Trost.
 
ghecko schrieb:
Kopfhörer und deren Verstärker sind hierbei nur das letzte Glied in der Kette und haben mit der Erzeugung und der Qualität dieses Signals eigentlich nichts zu tun.

Grundsätzlich muss jeder KH für die korrekte bianurale Wiedergabe entzerrt werden. Theoretisch spielt dann der KH keine Rolle mehr. Nur die Praxis erfolgt z .B. über eine Messung mit Inear Mics. Dann unterscheiden sich offene von geschlossenen Systemen, angewinkelte zu geraden Treibern und auch der Ohr Treiber Abstand kann das Messergebnis beinflussen.
 
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