News DirectX-11-Benchmarks von Crysis 2

Hi...mein System liefert mit einer i5 2500k CPU (nicht Übertaktet), 4Gb Ram, 24" Bild und einer 6970 Graka ganze 47 FPS. Und das in der Originalversion ohne irgendeinen Phatch. Damit kann man leben. Kommt ja och ungefähr mit dem testergebnis hier hin.
 
Dreamliner schrieb:
Wieso gibts kein Mittelding?
Entweder Konsolengrafik,oder tolle Grafik wofür man Highend Hardware braucht...
Wie gesagt - niemand wird gezwungen auf 1080/volles AA+AF/Ultra zu spielen. Eins, zwei Einstellungen runter, dann läuft das Spiel mit ner starken Single-GPU auch flüssig.
 
Mit meiner 6950 auf 6970 Niveau kann ich Crysis 2 flüssig in 2560x1440 mit fast allen Einstellungen auf Ultra spielen. In Anbetracht dessen lohnen sich SLI/Crossfire wohl immer noch bei keinem Spiel. Außer man hat 3 oder mehr Monitore (Eyefinity).
 
Bei mir ist das so das ich es erst auf Ultra in Full HD voll flüssig hinkriege wenn MAX OC auf meinen GPUS ist.
Mit standardtakt im SLI reicht es ganz knapp nicht in bestimmten Passagen.

Das witzigste ist ja das mir Leute geschrieben das ich mir ja keine Gedanken machen muss mit meinem SLI gespann .
Da sagte ich nur ich bezweifel es das ich die minimum 50 FPS halten kann so kam es dann auch im Orginal Takt der Karten gab es ein paar wenige Stellen mit 36 FPS erst durch OC auf 1 GHZ konnte ich die 46 FPS dann halten .
LOL
Was aber komisch ist wenn man etwas an 2 Shaltern der Ultra Settings rum macht laufen sogar die 2560*1440 Perfeckt.
Tesselation lasse ich dabei immer auf volle Stuffe durch die hohe Auflösung wirk das Spiel um einige Klassen schöner als Ultra in Full HD und habe trotzdem meine min 46 wo das Spiel unter V Sync sehr gut rennt..
 
sirjay89 schrieb:
17"Zoll Monitor, Auflösung 1280 x 1024 pixel. ALLES AUF ULTRA. Läuft sehr flüssig!

>>>bei der Auflösung würde es bei mir auch nicht ruckeln :) schon ma drüber nach gedacht das die meisten ein full hd Monitor haben und auf 1920*1080 spieln :D

Ein klarer Fall von selbst schuld !

Die meisten stimmt übrigens nicht, glaubt man aktuellen Umfragen.
Obwohl die Werbemaschinerie absolut erfolgreich war, den Opfern zu suggerieren, das sie Full HD auf einer Bildschrimdiagonale haben müssen, die es für Filme nicht bringt.

Für Games sehe ich den Vorteil von mehr Breite überhaupt nicht. 1920 x 1200 hätte ih noch verstanden. Größerer Bildschirm mit mehr Auflösung. Aber nur breiter? Für was ????
 
waps schrieb:
Wie gesagt - niemand wird gezwungen auf 1080/volles AA+AF/Ultra zu spielen. Eins, zwei Einstellungen runter, dann läuft das Spiel mit ner starken Single-GPU auch flüssig.

Man zahlt aber sicherlich keine 250-400€ für ne GTX570/580 um dann bei den Spielen die Grafik runter zu drehen.

Klar kann man immer runterstellen,nur dann ergibt der DX11 Patch für mich keinen Sinn!
 
Crysis 2 mit dem dx11 parch und den highres texturen is grosser mist. es sieht nicht viel besser aus, braucht aber xmal mehr leistung. ich habe immer so um die 60 - 70fps bei max. und in crysis 1 mit dem extreme quality mod immer so um die 60 fps und das ganze sieht dabei um welten besser aus. konsolenport halt. da kann man nichts erwarten.
 
@Kozack

Genau, solche Wände wie hier sehen natürlich schlechter aus als in Crysis1... und dass das ganze mehr Rechenleistung braucht, ist ja echt ne Frechheit :freak:




Uploaded with ImageShack.us

Bei manchen Leuten glaub ich echt die haben Crysis 2 1.9 einmal angemacht, das erste Level gezockt, ausgemacht und posten hier dass das ganze Game einfach gleich aussieht.

Ich denke hier wurde oft genug erwähnt dass, Crytek den Hauptteil des Games überarbeitet hat, sprich angefangen von der frühen Mitte bis zum Ende des Games. Hier ist Grafik einfach deutlich besser. Wer das nicht sieht brauch ne Bind mit 3 Punkten auf dem Arm.
 
Kozack schrieb:
Crysis 2 mit dem dx11 parch und den highres texturen is grosser mist. es sieht nicht viel besser aus, braucht aber xmal mehr leistung. (...)
konsolenport halt. da kann man nichts erwarten.
Mit dem Konsolenport hast Du natürlich nicht ganz Unrecht. Schließlich wurden Effekte nachträglich eingefügt und nicht das Design grundlegend überarbeitet.
Mit Effekten ist hier gemeint, dass die Optik realistischer berechnet wird und nicht, dass es peng-peng macht und der Bildschirm schön bunt ist.
Solche realitätsfördernden Effekte sind natürlich nicht so einfach zu vermitteln, weil man - ohne zu lügen - der Meinung sein kann, dass es nicht "besser", also schöner aussieht.

Für andere Leute wiederum sind realistischere Schatten, Texturen, Steinziegel, Reflexionen, ... ein großer Zugewinn.

Wäre das Spiel als DX11-Highend-PC-Spiel geplant worden, hätte man die Effekte besser integrieren können.
Andererseits kann man auch einfach mal Effekte integrieren, die nicht direkt ins Auge stechen, sondern nur dem geschulten Auge auffallen.

Wer jetzt wieder fordert, dass bitte nur peng-peng-Effekte integriert werden sollen, die direkt ins Auge stechen, der macht ja nichts anderes als "kaputtoptimieren" wie bei den Konsolen. Hauptsache es WIRKT halbwegs echt bzw. "schön"... solange man unter dem und dem Winkel draufguckt, bleibt die Illusion erhalten... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
achso überarbeitet nennt man das heut zu tage, ich sehe das eher zu Ende gebracht was man angefangen und versprochen hat, das hat im meinen Augen nichts mit Überarbeitung des Games zu tun. Den DX11 Patch jetzt als großen Segen zu sehen und auf den Olymp zu tragen halte ich etwas zu übertrieben. Es ist jetzt nicht mehr als ein zusammengeschustertes Spiel geworden was erst durch die Community mit mods und configs optimiert werden muss. Irgendwie erinnert mich das etwas, hm was könnte das sein....

mal davon abgesehen dass DX11 bereits schon im Spiel integriert war, nur die Shader für DX11 fehlten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Liara T'Soni schrieb:
Den DX11 Patch jetzt als großen Segen zu sehen und auf den Olymp zu tragen halte ich etwas zu übertrieben.
Macht ja keiner. Im Gegenteil, ich habe erklärt, warum manche keinen Unterschied sehen, obwohl dieser technologisch ganz klar da ist.

Und dass DX11 mehr gebracht hätte, wenn man im Designprozess schon damit gearbeitet hätte, anstatt die Effekte draufzusetzen.

Man stelle sich Designteams von Nintendo vor, die solch technische Möglichkeiten in die Hände bekommen... *sabber*
(abgesehen davon, dass sie sagen würden "näääähhh, weg damit. Keine Zeit für diesen Grafikschnickschnack, da machen wir lieber ein bombastisches Spiel!")

Ich träume mal weiter von einer Koproduktion zwischen Nintendo (Gameplay + Grafikdesign) und Crytek (Grafik Umsetzung). LOL
 
Zuletzt bearbeitet:
Liara T'Soni schrieb:
Hallo,
mit CF/SLI bekommst du keine konstanten FPS hin, auf Grund der Schwankungen den Microrucklern sind die gefühlten FPS weiter unter den errechneten Durchschnitts FPS. CF/SLI erzeugen "Blender" FPS, die für mich keine Aussagekraft haben wenn bei den Frametimes "Framedauern" keine exponentielle sondern eine lineare Gewichtung vorgenommen wurde.

Das ist nicht richtig, was Du hier schreibst. Sowohl mein CF als auch mein SLI System liefern absolut konstant die Frames, Limiter sein Dank (ich habe das mehrmals anhand der Frametimes getestet, ohne Limiter MRs, mit Limiter, konstante Frametimes). So spielt es sich wie mit einer Einzelkarte nur eben mit mehr Druck dahinter *g*

VG
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann müsstest du den Limiter theoretisch auf Min FPS herabsetzen um konstante FPS zu erhalten was du sicherlich nicht machen wirst also ohne einen Beweis in Form der Frametimes Werte selbst kannst du ziemlich viel erzählen von konstanten FPS. Mach doch den Benchmark von CB nach und lad die Frametimes hoch. Dann können wir mal deine Frametimes analysieren. Bin selbst gespannt was dabei raus kommt. :)
 
Liara T'Soni schrieb:
Dann müsstest du den Limiter theoretisch auf Min FPS herabsetzen um konstante FPS zu erhalten was du sicherlich nicht machen wirst also ohne einen Beweis in Form der Frametimes Werte selbst kannst du ziemlich viel erzählen von konstanten FPS. Mach doch den Benchmark von CB nach und lad die Frametimes hoch. Dann können wir mal deine Frametimes analysieren. Bin selbst gespannt was dabei raus kommt. :)

Weißt Du, ich red mir diesbezüglich hier schon seit ein paar Wochen den Mund fusselig. Es gibt hier sogar irgendwo ein Beitrag von mir, wo ich den "Beweis" angetreten bin. Beweisen muss ich Dir gar nichts. Ich weiß das es geht und ich nutze es. Wenn Du gerne auf Deine Vorurteile beharrst, bitte, Deine Entscheidung ;) nur wunder Dich nicht, wenn ich Deine mittlerweile teilweise überholten Aussagen korrigiere.
Ich werde mit Sicherheit nicht den ganzen Tag hier irgendwelche Frametimes zur Verfügung stellen, nur weil einige engstirnige Foristen nicht gewillt sind, sich weiter zu informieren.

Du kannst Dich diesbezüglich auch gerne an boxleitnerb und Fantom wenden.

VG

PS: Mit den MinFPS liegst Du im Übrigen goldrichtig, aber auch hier ist ein wenig Augenmaß erforderlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist mit Augenmaß gemeint?
Dass man ein unteres Perzentil betrachtet, also etwa die fps locked, die in 95% aller Fälle überschritten werden?

Idee: Es macht ja keinen Sinn, das Spiel auf 20fps zu locken, nur weil es an wenigen Stellen mal auf 20fps einbricht...

Gibt es da schon Methoden, die einem die fps zum Locken sinnvoll berechnen... ? :-D
 
Merlin-.- schrieb:
Was ist mit Augenmaß gemeint?

Idee: Es macht ja keinen Sinn, das Spiel auf 20fps zu locken, nur weil es an wenigen Stellen mal auf 20fps einbricht...

Genau DAS meinte ich mit Augenmaß ;)

Edit: Ich probiere meist 2-3 Werte (unter 6052x1080 merkt man recht schnell, wenn man zu hoch gegriffen hat) und gut ist. Bei C2 ist an die obige Auflösung mit nur zwei Karten allerdings nicht zu denken *g*. Günstigstenfalls liegen generell die MinFPS 50 aufwärts, wobei hier die Engine auch mitbestimmt. Mehr als 60 stelle ich im Übrigen niemals ein. Dadurch laufen die GPUs kühl, und berechnen nicht sinnlos noch mehr FPS von denen man nichts hat.

VG
 
Zuletzt bearbeitet:
Liara T'Soni schrieb:
c2sx11-13mbr.jpg


Das ist das was der Benchmark hergibt, einen FPS Mittelwert, mehr nicht.

Gebenchte durchschnittliche 50FPS sind aber weder konstante 50FPS noch sagen sie was über Mircoruckler aus und ohne eine vernünftige Frametimes Analyse samt Diagramm Bild haben diese 50FPS für mich keine bedeutende Aussagekraft. Aber dass einige CF/SLI Besitzer hier mit Scheunklappen durch die Gegend rennen wundert mich weniger, zählt für sie doch am Meisten nur die kleine gelbe Anzeige oben links in der Ecke.
...

Dann schau doch mal hier:

https://www.computerbase.de/2011-01...orce-gtx-500-sli/18/#abschnitt_frameverlaeufe

Und übrigens:
mit nur einer HD 6970 gibt's ne Ruckelorgie bei Crysis 2 DX11, 2 davon bringen dank hervorragender Skalierung fast die doppelte Leistung und es läuft größtenteils mit konstanten und perfekt flüssigen 50 FPS (bei V-Sync AN), also wo genau muss man jetzt CF / SLI kritisieren !?

Und hier nochmal ein Frametime-Bench, 20 Sekunden mit FRAPS aufgenommen, wohlgemerkt mit einem Crossfire-System
 

Anhänge

  • Crysis2 2011-07-05 05-30-56-21 frametimes.txt
    19,4 KB · Aufrufe: 443
@Sidewinder9000
Sorry, aber die Frameverläufe haben nichts mit den Frametimes zu tun!
Die Verläufe sehen auf multi-gpu vergleichbar aus wie auf single-gpu Systemen, weil sie nichts darüber aussagen, was innerhalb einer Sekunde passiert.
Die "x-Achse" in den Frameverlaufs-Diagrammen sind Sekunden und nicht Frames.

Übrigens lieferst Du mit Deinen Frametimes einen astreinen Beweis für Mikroruckler:

mr-png.239528


Wie hast Du getestet? Mit 60fps vsync? Die fps liegen soweit ich das sehe um den Bereich.

@laryllan
Gibt es einen Unterschied zwischen dxtory lock auf 60fps und vsync on (unter der Annahme, dass das Spiel 60fps produziert und nicht 50 oder 30, wie manche Exoten)?


Nachtrag
Hier noch eine Darstellung, die das "gefühlte" MR m.E. besser erfasst, indem die relative Größe der Frametime-Sprünge gezeigt wird.
Die rote Linie zeigt den prozentualen Unterschied zwischen den Frametimes zweier benachbarter Bilder.
Also wenn man die Frametimes 15-30-20 hat, erhält man 100%-67%.
(blau zeigt weiterhin die absoluten Frametimes)

mr-prozentual-png.239531
 

Anhänge

  • MR.png
    MR.png
    114,3 KB · Aufrufe: 784
  • MR prozentual.png
    MR prozentual.png
    124,4 KB · Aufrufe: 728
Zuletzt bearbeitet:
Sidewinder9000 schrieb:
Und hier nochmal ein Frametime-Bench, 20 Sekunden mit FRAPS aufgenommen, wohlgemerkt mit einem Crossfire-System

Die Frametimes sehen zwar so schon ganz gut aus, allerdings kann man auch hier noch etwas "optimieren" :-) Womit wir bei der nächsten Sache wären:

Merlin-.- schrieb:
@laryllan
Gibt es einen Unterschied zwischen dxtory lock auf 60fps und vsync on (unter der Annahme, dass das Spiel 60fps produziert und nicht 50 oder 30, wie manche Exoten)?

Die Frage kann ich Dir Ad-Hoc nicht beantworten, da sich DXTory und VSync ON nicht gut vertragen und ich aufgrund meines Settings auch mal bei 45 fixen muß. V-Sync ist bei mir also schonmal grundsätzlich aus , da DXTory mehr Flexibilität bietet.
Es gibt allerdings einige SLIisten bei denen VSyncON ebenfalls zu einer Glättung führte. Nur muss ich das beizeiten mal in Ruhe austesten, bevor ich mich hier festlege ;)

Edit: hier zwei Frameverläufe ohne und mit Limiter. Ohne lagen die FPS bei 52-53 im MR Bereich deutlich wahrnehmbar (Felsen, Tesselation), auf 45 gefixt butterweich bei fast konstanten 22-24ms je Bild. (Außreißer gibts immer)

Die ersten paar Frames bitte ignorieren, da ich von Fenster auf Vollbild gewechselt habe um DXTory anzustellen.

Viele Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
Frameverläufe mit locked fps sind OK, siehe die geringen prozentualen Abweichungen, die im Bereich
[90% - 110%] sind zwischen benachbarten Frametimes:

mr-dxtory-png.239535



Die non-locked Frametimes sind unsauber, wie man direkt am Ausschnitt
261, 5076.406
262, 5089.424
263, 5113.561
264, 5127.396
265, 5151.015
266, 5164.474
...
erkennen kann.

13-24-14-24-13-...
 

Anhänge

  • mr dxtory.png
    mr dxtory.png
    69,7 KB · Aufrufe: 799
Zurück
Oben