Dolby Atmos kompatible Kopfhörer zu empfehlen?

Katusch

Lieutenant
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Hallo,

ich zocke Call of duty warzone, und mir ist aufgefallen, dass ich Gegner zum Beispiel in einem mehrstöckigen Haus, vom Lärm her nicht genau orten kann. Das heist, ich höre nicht ob sie im oberen oder unteren Stock sind.
Dann habe ich gelesen, dass das game dolby Atmos unterstützt, hier: https://developer.dolby.com/blog/call-of-duty-modern-warfare/

Wenn ich nun Atmos kompatible Kopfhörer kaufe müsste das Problem wohl behoben sein oder?
Hat jemand schon erfahrung damit und kann welche empfehlen?
Oder funktioniert Atmos auch mit jeden 7.1 Kopfhörer und man muss es nur irgendwie aktivieren?

Zur Zeit habe ich das Logitech G430 headset.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, damit ist das Problem nicht gelöst.
Es liegt hier schlicht an COD selbst - die Ortung ist teilweise sehr sonderbar.

Eigene Teamspieler hört man sogar im Nebenhaus rum laufen - Gegner zb nicht.

Dieses 7.1 finde ich persönlich auch umsonst.
Hab beim B550 Board DTS Unbound dabei gehabt und auch mal getestet (DT990 Pro inkl. Fiio K5 Pro).
Klingt bei Filmen ganz brauchbar, in Games finde ich es jedoch kontraproduktiv.

Es gibt am Markt einfach Spiele, welche Ortung richtig gut umgesetzt haben - COD zählt da nicht dazu.
Ergänzung ()

und zu deiner Frage, DolbyAtmos müsstest im Windows Store kaufen.
 
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Also rein zu Dolby Atmos, wenn ich das richtig verstanden habe, funktioniert das mit jedem Stereo Kopfhörer (bin aber kein Profi). Ich verwende einfach das Windows Sonic für Kopfhörer, kannst du ja mal ausprobieren, kostet nichts und ist ja im Prinzip das selbe, nur nicht von Dolby. Mit 7.1 Kopfhörern kenne ich mich allerdings nicht aus, da hat man mir von abgeraten.
 
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Moin.
Ich würde es dir nicht empfehlen. Dolby Atmos habe ich für die Xbox One X für ca. 18€ gekauft - die Erwartungen waren hoch, weils bei einigen Spielen wirklich gut klang. Für COD trifft das überhaupt nicht zu, da die Töne tief und kühl sind, also wirklich schlecht. Angefangen bei der Tonqualität, die nur basslastig ist bishin dazu, dass das Spiel generell leiser wird. Schritte oder andere relevante Game Changer sind fast gar nicht mehr zu hören.

Wenn du auf competitive spielen willst, stell deine Kopfhörer auf Stereo unkomprimiert und ingame in den Audio Settings auf Boost.
Sofern du auf Tonqualität und Spielerlebnis als Battlefield gehen willst, empfehle ich dir wieder die Option Stereo unkomprimiert und ingame in den Audio Einstellungen auf Heimkino.
 
Hugo21 schrieb:
Wenn du auf competitive spielen willst, stell deine Kopfhörer auf Stereo unkomprimiert und ingame in den Audio Settings auf Boost.

Hört man damit ob Gegner oben oder unten sind?
Denn ob sie von links oder rechts, hinten oder vorne kommen höre ich perfekt mit meinen derzeitigen Einstellungen.
 
wie bereits gesagt, reichen ganz normale stereo-kopfhörer. die richtungsinformationen aus dem 3d-raum des spiel werden mittels eines akustikmodels als stereo-signal berechnet. das ganze kannst du auch kostenlos mit hesuvi haben. ob dir das ergebnis zusagt, kannst du dir vorher z.b. auf youtube anhören (kopfhörer sind natürlich dann pflicht). hesuvi unterstützt viele verschiedene akustikmodelle, darunter auch atmos.


 
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https://de.wikipedia.org/wiki/Dolby_Atmos#Technik schrieb:
Die Dolby Atmos Technologie erlaubt theoretisch eine unbegrenzte Anzahl von Tonspuren. Im Gegensatz zu den rein kanalbasierten Surround-Formaten können im Datenstream vektorbasierte Metadaten für bewegte Objekte eingebunden werden, deren Koordinaten dann vom Receiver relativ zur jeweiligen eingemessenen Lautsprecheraufstellung berechnet werden.[1]
Spiele sind seit Anbeginn ihrer Existenz "atmos-fähig". Spiel ein Half-Life 1 von 1998 und du wirst auch dort jegliche Positionen der Objekte heraushören können (Gegner kommt von links/rechts, Explosion vor/hinter dir usw.). Filme sind allerdings seither auf bestimmte Spuren gemischt, deshalb auch das klassische 5.1-Layout:

traditionell.png


Mit Atmos hat sich das geändert und die Abmischung wird nun im AVR o.ä. vorgenommen. Das bedeutet, dass jedes Objekt im Einzelnen an den AVR geschickt wird und dieser mischt auf die entsprechenden Lautsprecher ab.

Heißt simpel gesprochen:
  • Heli fliegt von links über mitte über rechts (trifft bei dir vielleicht Front Left, sowie Rear Left und Front Right, abgemischt wäre es bis dato vielleicht nur auf den Front-Speakern)
  • Schüsse fallen von rechts nach links

Auch Höheninformationen können nun übertragen werden, bedeutet ergo auch das Boden- und Deckenlautsprecher installiert werden können. Theoretisch kannst du den gesamten Raum mit Lautsprechern bedecken und du würdest nen "perfekten" 360°-Klang erhalten.

Da der AVR nun diese Info erhält, kann er den Ton selbst besser aufs eigene Layout abmischen, da er ja weiß, wo jeder Lautsprecher im Einzelnen steht im Gegensatz zum Tonfutzi im Studio. Man kann mit Atmos nun also frei wählen, wo man seine Lautsprecher aufstellt und ist nicht auf fixe Layouts angewiesen. Wenn man bisher einen Rear-Center hatte und der Film nur in 5.1 vorlag, war dieser immer stumm. Wäre mit Atmos nicht der Fall.

Beispielhafte Layouts:

atmos-1.png
oder
atmos-2.png


Wer kennt es nicht - linken und rechten Lautsprecher vertauscht und plötzlich fliegt der Heli von rechts nach links, obwohl die Augen das Gegenteil sagen. Genau das kann mit Atmos nun nicht mehr passieren, da eben nicht bereits endgültig auf fixe Spuren/Positionen der Lautsprecher gemischt, sondern als Objekt übertragen wird und der AVR dann die Abmischung vornimmt.

Fazit: Genau das, was Spiele seit 20+ Jahren können, hat nun die Film-Welt erreicht. Atmos ist bei Spielen irrelevant. Wenn man bei Spielen die Positionen nicht richtig ermitteln kann, ist die Engine einfach scheiße. Da kann aber auch kein Atmos helfen, denn das ist bereits integriert.
 
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Richtig guter Sound+Ortung -> Battlefield 5

Richtig durchschnittlicher Klang+schlechte Ortung -> Modern Warfare

Ich habe dieses Headset hier:

https://de.steelseries.com/gaming-headsets/arctis-pro-gamedac?color=white

Der Klang ist hervorragend. Leider kann man hier einstellen was man will in CoD, die Ortung bleibt beschissen.

Bei BF5 ist man mitten im Geschehen. Man hört wirklich kleinste Fußtritte und kann wirklich bis auf den cm orten wo jemand ist. Auch auf welchem Bodenbelag sich gerade bewegt wird.

Hier hat man mit solch einem Headset riesige Vorteile, das merke ich immer wieder, wenn ich entweder Leute überrasche, oder Leute im Vorfeld orten kann, die versuchen mich zu überraschen.

CoD ist da einfach Grotten schlecht. Ich schiebe das etwas auf die Konsolen, wo viele mit schlechten Headsets spielen, oder Lautsprecher benutzen.
 
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bei "atmos for headphones" (und anderen techniken unter anderem namen) geht es darum, aus den positionen der soundquellen im 3d-raum ein entsprechendes stereo signal zu generieren, das diese informationen enthält. ohne entsprechendes akustikprofil würde eine game-engine nur einen einfachen stereo-mix ausgeben. es macht einen unterschied, ob ich z.b. etwas in einfachen stereo oder binaural aufnehme:

(kopfhörer aufsetzen! :))

die künstlichen ohren aus dem video sind bei techniken wie atmos das akustikprofil. ich kenne jetzt nicht jedes spiel, würde aber sagen, dass diese art von 3d sound nicht standard ist.
 
Es gibt eigentlich keine für Dolby zertifizierten Kopfhörer. Und wenn doch, dann ist es Abzocke, weil einfach nur ein billiges Modell umgelabert und unter deren Flagge verkauft wird.

Wenn du eine gute Surround-Simulation hinbekommen willst, dann brauchst du einen ausgewogenen Kopfhörer, der auf deine individuelle Hörkurve angepasst ist. Soetwas kann man leider nicht kaufen, sondern nur selbst per Equalizer bewerkstelligen.

Wenn das Spiel Surround vollständig unterstützt, dann kannst du wie bereits genannt HeSuVi ausprobieren und schauen, welches Surround-Profil (genauer gesagt: welche HRTF) am besten zu deinem Hören passt. "Atmos" ist nur ein Label von vielen. Ich würde mich gar nicht nach solchen kostenpflichtigen, proprietären Lösungen umschauen. Die kommen in der Regel mit viel zu großen Einschränkungen, was die Anpassung des Raumklangs betrifft. Wenn du guten Surround haben willst, dann brauchst du eine möglichst breite Basis, aus der du unterschiedliche Profile erproben kannst. Jeder Kopf, jede Ohrmuschel und jeder Gehörgang ist unterschiedlich. Daher gibt es keine Allroundlösung, die für jedermann anwendbar ist. Um Trial & Error führt kein Weg herum. Daher ist HeSuVi eigentlich ein sehr mächtiges Tool, da es sehr viele solcher Surround-Profile zusammenbringt und einen kurzerhand zwischen diesen umschalten lässt.

Von all dem abgesehen muss ich jedoch voll und ganz zustimmen, dass die Güte der Ortung an erster Stelle von der Engine selbst abhängig ist. Wenn das Spiel nicht sonderlich gut auf räumliche Wahrnehmung optimiert ist, dann hilft auch keine externe Surround-Simulation. Bestes Beispiel dafür ist z.B. R6 Siege. Wer dort eine HRTF anwendet, macht es sogar noch wesentlich schlimmer!

Katusch schrieb:
Denn ob sie von links oder rechts, hinten oder vorne kommen höre ich perfekt mit meinen derzeitigen Einstellungen.
Dann hast du dein Ziel eigentlich schon erreicht.

Die Lokalisation auf der Medianebene (Vertikale) ist sehr schwierig umzusetzen, da hier die Übertragungsfunktion der eigenen Ohrmuschel simuliert werden muss. Das kann keine generische Software, die ein vorgefertigtes Surround-Profil anwendet, für dich realisieren!

Am ehesten lässt sich sowas mit Apps erreichen, die einen Scan der eigenen Ohren anlegen. Zum Beispiel SXFI oder Embody. Aber erhoffe dir davon nicht all zu viel. Die Technologie steckt noch in den Kinderschuhen und ist nach Feedback der meisten nutzer noch sehr fehleranfällig.

Yuuri schrieb:
Fazit: Genau das, was Spiele seit 20+ Jahren können, hat nun die Film-Welt erreicht. Atmos ist bei Spielen irrelevant. Wenn man bei Spielen die Positionen nicht richtig ermitteln kann, ist die Engine einfach scheiße. Da kann aber auch kein Atmos helfen, denn das ist bereits integriert.
Doly Atmos for Headphones ist ein Add-On, eine optional hinzuschaltbare Surround-Faltung, die sich der virtuellen Kanaltrennung bedient und auf diese eine HRTF anwendet, um eben solche Effekte hervorzurufen.

Das "physisch" realisierte Atmos ist eine ganz andere Kiste.
 
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0x8100 schrieb:
bei "atmos for headphones" (und anderen techniken unter anderem namen) geht es darum, aus den positionen der soundquellen im 3d-raum ein entsprechendes stereo signal zu generieren, das diese informationen enthält. ohne entsprechendes akustikprofil würde eine game-engine nur einen einfachen stereo-mix ausgeben. es macht einen unterschied, ob ich z.b. etwas in einfachen stereo oder binaural aufnehme:

(kopfhörer aufsetzen! :))

die künstlichen ohren aus dem video sind bei techniken wie atmos das akustikprofil. ich kenne jetzt nicht jedes spiel, würde aber sagen, dass diese art von 3d sound nicht standard ist.
Schade, klingt als ob ich die Außenwelt mitten im Kopf habe.....:heul:
 
@Joshua2go leider gibt es bei dem thema kein "one size fits all" - die form der ohrmuschel ist nunmal individuell und wenn der kunstkopf zu stark von deinen ohren abweicht, stimmt das ergebnis nicht mehr. daher gibt es anbieter, die dir ein persönliches profile erstellen, siehe z.b. https://www.computerbase.de/2019-03...nitt_blindtest_bestanden_jedem_ohr_sein_klang (das würde bei dem video allerdings nicht helfen, das hätte dann mit deinem profil schon aufgenommen werden müssen)
 
Kann auch an der spezifischen Entzerrung der Kopfhörer liegen (insb. den Resonanzen im Hochtonbereich). Hier lohnt es sich zu variieren!
 
Katusch schrieb:
Hört man damit ob Gegner oben oder unten sind?
Denn ob sie von links oder rechts, hinten oder vorne kommen höre ich perfekt mit meinen derzeitigen Einstellungen.
Ja auf der Einstellung Boost bekommst du die beste Möglichkeit. Es wird deutlich besser. Falls dir das nicht liegt, hast du noch Boost High. Mir lag Boost am besten. Versuch das mal. Aber ganz wichtig, innerhalb der Konsole musst du auf Stereo unkomprimiert stellen
 
Man kann auch per Equalizer händisch den Präsenzbereich um 1 kHz bis 4 kHz anheben. Das ist der Bereich, in dem auch die meisten AKG-Kopfhörer (denen eine sehr gute Ortung nachgesagt wird) betont sind.
 
Yuuri schrieb:
Mit Atmos hat sich das geändert und die Abmischung wird nun im AVR o.ä. vorgenommen. Das bedeutet, dass jedes Objekt im Einzelnen an den AVR geschickt wird und dieser mischt auf die entsprechenden Lautsprecher ab.

Heißt simpel gesprochen:
  • Heli fliegt von links über mitte über rechts (trifft bei dir vielleicht Front Left, sowie Rear Left und Front Right, abgemischt wäre es bis dato vielleicht nur auf den Front-Speakern)
  • Schüsse fallen von rechts nach links

Auch Höheninformationen können nun übertragen werden, bedeutet ergo auch das Boden- und Deckenlautsprecher installiert werden können. Theoretisch kannst du den gesamten Raum mit Lautsprechern bedecken und du würdest nen "perfekten" 360°-Klang erhalten.

Ist das wirklich so? Nutzt Atmos nicht grundsätzlich eine 7.1 True HD oder DD+ Spur und nur dazu werden zusätzlich bestimmte Audioeffekte als Objekte mit Richtungsdaten benutzt. Und gehen diese Objekte überhaupt in die 7.1 Basis ein oder sind diese im wesentlichen nicht nur für die Höhenlautsprecher gedacht?

In der Theorie verspricht Atmos viel aber wenn man von den Trailern absieht, so sind die Atmoseffekte für die Heimkinoaufbereitung sehr überschaubar.

Yuuri schrieb:
Man kann mit Atmos nun also frei wählen, wo man seine Lautsprecher aufstellt und ist nicht auf fixe Layouts angewiesen.

Es gibt ein paar Variationen aber die 5.1 Basis ist doch immer noch fix?


Und Atmos für Headphones? Gibt es heir eigentlich irgendwo etwas schriftliches, wie es funktionierne soll? Also auf wieviele Kanäle es aufbaut 7.1.x?
 
reobase schrieb:
Ist das wirklich so? Nutzt Atmos nicht grundsätzlich eine 7.1 True HD oder DD+ Spur und nur dazu werden zusätzlich bestimmte Audioeffekte als Objekte mit Richtungsdaten benutzt. Und gehen diese Objekte überhaupt in die 7.1 Basis ein oder sind diese im wesentlichen nicht nur für die Höhenlautsprecher gedacht?

Dolby Atmos wird als Bitstream in ein DD+ oder Dolby TrueHD Signal eingebettet, ja. Damit es rückwärtskompatibel bleibt. Auf Geräten die Atmos nicht unterstützen wird es als normaler Kanal-Mix abgespielt und das ist richtig praktisch, weil zum Beispiel der Blu-Ray Player gar kein Atmos unterstützen muss, nur True HD, erst der AVR muss erkennen, das das True HD / Atmos ist.
Wie exakt das kodiert wird und wie viel Bandbreite vom Bitstream auf die Raumkoordinaten verbraucht werden und damit nicht mehr dem Legacy-Ton zur Verfügung stehen bleibt bisher Dolbys Geheimnis.

reobase schrieb:
In der Theorie verspricht Atmos viel aber wenn man von den Trailern absieht, so sind die Atmoseffekte für die Heimkinoaufbereitung sehr überschaubar.


Ich habe hier ein kleines und suboptimal aufgestelltes Atmos-System. Und gerade hier hörst du auch schon in der Ebene einen deutlichen Unterschied, weil mein AVR die Lautsprecher so nutzen kann wie sie stehen, und nicht wie eine Referenz-Aufstellung verlangen würde. (Töne die von der Richtung zwischen 2 Lautsprechern liegen, kommen bei mir mit Atmos viel besser raus).
Aber ich habe tatsächlich das Gefühl, das Höheninformationen sehr selektiv und auch spärlich in die Tonspuren mit eingearbeitet werden (habe aber auch nur Reflex-Heights). In deutschen Tonspuren fehlt das aber sehr häufig komplett und wenn es nur um die Ebene geht, wird Atmos im Vergleich zu einem hochwertigen, perfekt aufgestelltem und eingemessenen System keinen Unterschied machen.

Yuuri schrieb:
Man kann mit Atmos nun also frei wählen, wo man seine Lautsprecher aufstellt und ist nicht auf fixe Layouts angewiesen.

Die Atmos Tonspur gibt das her, aber der AVR muss ja immer noch wissen wo die Lautsprecher stehen um das umzusetzen. Das Limit liegt also wenn, nicht im Format.


reobase schrieb:
Und Atmos für Headphones? Gibt es heir eigentlich irgendwo etwas schriftliches, wie es funktionierne soll? Also auf wieviele Kanäle es aufbaut 7.1.x?
Da der Punkt von Objektbasiertem Ton (Atmos / DTS:X) ja explizit ist, weg von Kanälen zu kommen, gibt es sowas nicht. Aber ich gehe fest davon aus, das Spiele das explizit untersützen müssen, ansonsten wird Atmos for Headphones schlicht den fixen Kanälen Orte im Raum zuweisen und einfach keine Klänge mehr zwischen diesen Orten haben. Und wenn du Atmos-Ton von Spielen bitstreamst, gibt es soweit ich weiß keinen abwärtskomtabiblen Downmix der auf Kanälen basiert mehr.

--------
@Topic:
Das ändert leider nix daran, das virtueller Surround Annahmen über die Ohren und die Kopfhörer macht und wenn diese nicht stimmen evtl. gar nicht funktioniert.

Ich habe zum Beispiel Sony MDR-1ABT Kopfhörer mit denen man einen Effekt warnimmt. Mit meinen Sennheiser HD598 / Sennheiser GSP 500 mekrt man davon aber rein gar nichts mehr. (Ich vermute, weil die Lautsprecher gewinkelt und nicht parallel sind...)

Atmos Certified Headphones bringen dir also nur, das die Unsicherheit, ob die Kopfhörer zum virtuellen Modell passen, genommen wird, und evtl. das eine Dolby Atmos Lizenz für Windows beiliegt.

Abgesehen davon, ist aber Atmos for Headphones die bisher einzige Virtual Surround Lösung die ich gehört habe, die den Klang (zB von Stereo Musik) überhaupt nicht verfälscht. Also schlimmsten Falls höre ich keinen Unterschied zwischen mit und ohne Atmos for Headphones raus, aber es hat es für mich noch nie schlimmer gemacht, was ich von Windows Sonic, dem Creative X-Fi Zeugs nicht sagen kann.
 
Ray519 schrieb:
Da der Punkt von Objektbasiertem Ton (Atmos / DTS:X) ja explizit ist, weg von Kanälen zu kommen, gibt es sowas nicht.

Nur muss man das ganze ja irgendwie für Kopfhörer aufbereiten. Eine Messung erfordert aber Lautsprecher und dann ist man wieder auf die Aufstellung dieser beschränkt. Oder man simuliert das ganze. Aber man bekommt Null Information von Dolby dazu.

Ray519 schrieb:
Atmos Certified Headphones bringen dir also nur, das die Unsicherheit, ob die Kopfhörer zum virtuellen Modell passen, genommen wird, und evtl. das eine Dolby Atmos Lizenz für Windows beiliegt.

Glaube ich nicht, den dann müsste Atmos ja inviduell für jeden Kopfhörer angepasst werden was aber nicht passiert.

Ray519 schrieb:
Abgesehen davon, ist aber Atmos for Headphones die bisher einzige Virtual Surround Lösung die ich gehört habe, die den Klang (zB von Stereo Musik) überhaupt nicht verfälscht. Also schlimmsten Falls höre ich keinen Unterschied zwischen mit und ohne Atmos for Headphones raus, aber es hat es für mich noch nie schlimmer gemacht, was ich von Windows Sonic, dem Creative X-Fi Zeugs nicht sagen kann.

Das ist mir auch aufgefallen. Aber das liegt evtl. daran, dass Atmos nur eine sehr kleine "Bühne" aufbaut dafür aber Details, die man typischerweise nur über Kopfhörer hört nicht dämpft.
Ich habe mal ein paar Atmos Trailer (Escape, Leaf, Amaze) aus der Windows Atmos App über Dolby Atmos headphone gehört und diese verglichen mit der 7.1 Spur aus den selben Trailern über eine inviduelle Kopfhörereinmessung. Das die Ortung und der Raumklang/Surround bei der inviduellen Einmessung trotz nur 7.1 viel bessser ist überrascht natürlcih nicht.
Die Atmos Trailer auf der Demoseite klingen dafür detailreicher. So können z.B. zu Beginn die Schritte bei "Escape" sehr klar gehört werden. Bei der 7.1 Spur und meiner Einmessung höre ich die nur sehr leise und sie gehen fast unter. Auch die Vögel und das rascheln der Blätter ist in den anderen Trailern viel klarer zu hören. Aber evtl. sind die Trailer auch nur anders abgemischt.
 
Nein!

Wie gesagt, eine genaue Ortung in der vertikalen Ebene ist schwierig umzusetzen und stark von der eigenen Form der Ohrmuschel abhängig. Ohne diese bei der Surroundberechnung zu berücksichtigen, sind sämtliche Investitionen vergebens. Wenn du experimentierfreudig bist, dann versuch dich mit SXFI oder Embody, die einen Scan deiner Ohren per App auf dem Smartphone erfassen können. Eine x-beliebige Gaming-Soundkarte zu kaufen und sich von dieser eine pauschale Verbesserung der Lokalisation zu erhoffen, ist reine Augenwischerei. Das praktische Limit ist letztlich einfach die Engine des Spiels.
 
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