reobase schrieb:
Ist das wirklich so? Nutzt Atmos nicht grundsätzlich eine 7.1 True HD oder DD+ Spur und nur dazu werden zusätzlich bestimmte Audioeffekte als Objekte mit Richtungsdaten benutzt. Und gehen diese Objekte überhaupt in die 7.1 Basis ein oder sind diese im wesentlichen nicht nur für die Höhenlautsprecher gedacht?
Dolby Atmos wird als Bitstream in ein DD+ oder Dolby TrueHD Signal eingebettet, ja. Damit es rückwärtskompatibel bleibt. Auf Geräten die Atmos nicht unterstützen wird es als normaler Kanal-Mix abgespielt und das ist richtig praktisch, weil zum Beispiel der Blu-Ray Player gar kein Atmos unterstützen muss, nur True HD, erst der AVR muss erkennen, das das True HD / Atmos ist.
Wie exakt das kodiert wird und wie viel Bandbreite vom Bitstream auf die Raumkoordinaten verbraucht werden und damit nicht mehr dem Legacy-Ton zur Verfügung stehen bleibt bisher Dolbys Geheimnis.
reobase schrieb:
In der Theorie verspricht Atmos viel aber wenn man von den Trailern absieht, so sind die Atmoseffekte für die Heimkinoaufbereitung sehr überschaubar.
Ich habe hier ein kleines und suboptimal aufgestelltes Atmos-System. Und gerade hier hörst du auch schon in der Ebene einen deutlichen Unterschied, weil mein AVR die Lautsprecher so nutzen kann wie sie stehen, und nicht wie eine Referenz-Aufstellung verlangen würde. (Töne die von der Richtung zwischen 2 Lautsprechern liegen, kommen bei mir mit Atmos viel besser raus).
Aber ich habe tatsächlich das Gefühl, das Höheninformationen sehr selektiv und auch spärlich in die Tonspuren mit eingearbeitet werden (habe aber auch nur Reflex-Heights). In deutschen Tonspuren fehlt das aber sehr häufig komplett und wenn es nur um die Ebene geht, wird Atmos im Vergleich zu einem hochwertigen, perfekt aufgestelltem und eingemessenen System keinen Unterschied machen.
Yuuri schrieb:
Man kann mit Atmos nun also frei wählen, wo man seine Lautsprecher aufstellt und ist nicht auf fixe Layouts angewiesen.
Die Atmos Tonspur gibt das her, aber der AVR muss ja immer noch wissen wo die Lautsprecher stehen um das umzusetzen. Das Limit liegt also wenn, nicht im Format.
reobase schrieb:
Und Atmos für Headphones? Gibt es heir eigentlich irgendwo etwas schriftliches, wie es funktionierne soll? Also auf wieviele Kanäle es aufbaut 7.1.x?
Da der Punkt von Objektbasiertem Ton (Atmos / DTS:X) ja explizit ist, weg von Kanälen zu kommen, gibt es sowas nicht. Aber ich gehe fest davon aus, das Spiele das explizit untersützen müssen, ansonsten wird Atmos for Headphones schlicht den fixen Kanälen Orte im Raum zuweisen und einfach keine Klänge mehr zwischen diesen Orten haben. Und wenn du Atmos-Ton von Spielen bitstreamst, gibt es soweit ich weiß keinen abwärtskomtabiblen Downmix der auf Kanälen basiert mehr.
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@Topic:
Das ändert leider nix daran, das virtueller Surround Annahmen über die Ohren und die Kopfhörer macht und wenn diese nicht stimmen evtl. gar nicht funktioniert.
Ich habe zum Beispiel Sony MDR-1ABT Kopfhörer mit denen man einen Effekt warnimmt. Mit meinen Sennheiser HD598 / Sennheiser GSP 500 mekrt man davon aber rein gar nichts mehr. (Ich vermute, weil die Lautsprecher gewinkelt und nicht parallel sind...)
Atmos Certified Headphones bringen dir also nur, das die Unsicherheit, ob die Kopfhörer zum virtuellen Modell passen, genommen wird, und evtl. das eine Dolby Atmos Lizenz für Windows beiliegt.
Abgesehen davon, ist aber Atmos for Headphones die bisher einzige Virtual Surround Lösung die ich gehört habe, die den Klang (zB von Stereo Musik) überhaupt nicht verfälscht. Also schlimmsten Falls höre ich keinen Unterschied zwischen mit und ohne Atmos for Headphones raus, aber es hat es für mich noch nie schlimmer gemacht, was ich von Windows Sonic, dem Creative X-Fi Zeugs nicht sagen kann.