News Nvidia RTX: Witcher IV nutzt Mega Geometry, 007 First Light Pathtracing

BAR86 schrieb:
Es fehlt die Konkurrenz.
Nicht unbedingt, die Sache ist heute bei DirectX als auch Vulkan nur, dass die APIs kaum noch dedizierte Blackbox-Funktionen für grafische Effekte anbieten, weil man sich seit DirectX 7 und DirectX 8 genau davon nach und nach verabschiedet hat und die Effekt-Entwicklung durch die Vertex-, Pixel- und nun auch Geometry-Shader vollständig auf die Entwickler ausgelagert hat.

Und Microsoft hat hier nun auch wieder ein relativ umfangreiches Update der Shader Language vorgestellt. Was damit gemacht wird und gemacht werden kann, liegt jetzt weitgehend bei den Entwicklern. Der Rest sind Grundlagen, die seit DirectX 7 geschaffen wurden mit den ersten T&L-Funktionen und später dann noch DirectX 8 und dem Aufkommen der Normal-Maps - für die wundervollen Wassereffekte in Morrowind.

Vulkan und DirectX 12 konzentrieren sich als Low-Level-API eben darauf, die Hardwarefunktionen verfügbar zu machen, nicht mehr vor definierte Funktionsblöcke wie noch bis ins DirectX 11 Zeitalter, als Entwickler mit Blackboxes gearbeitet haben.
Bonsaicracker schrieb:
Naja, da gibt es noch sowas wie OpenGL und OpenAL. Aber das ist wohl nur noch eine Randnotiz. 🤷‍♂️
OpenGL war nie für Gaming ausgelegt, entsprechend hat 3dfx damals auch Glide umgesetzt, weil OpenGL für den damaligen Workstation-Markt ausgelegt war. Zu mächtig, zu kompliziert. Vulkan ist da die richtige Richtung.
Mimir schrieb:
RTX Mega Geometry selbst sieht nicht "gut aus", das ist der falsche Begriff. RTX Mega Geometry kann dafür sorgen, dass Raytracing und Pathtracing besser aussieht.
Ich hab damals zur Veröffentlichung des White-Papers einmal grob zusammen gefasst, was Mega Geometry ist:
https://www.computerbase.de/news/gr...-technisches-whitepaper-fuer-blackwell.91216/

Sehr stark vereinfacht: Die Mega Geometry verändert/optimiert den Aufbau des Level-of-Detail für die Meshes, in dem es diese umorganisiert und wie diese dann auch durchsucht werden kann. Jeder Strahl kann abhängig von seiner "Position" ein LOD-Cluster mit wesentlich mehr Details erhalten, als bisher üblich.
Mcr-King schrieb:
dass stimmt leider da sind andere Engine viel besser als die UE5. TLoU 1-2 und Tomb Raider Trilogie. Metro und HL2 .
Das Thema ist an der Stelle nur deutlich komplexer und wie @Mimir richtig ausführt, hat das auch sehr viel damit zutun, wie viele moderne Grafikeffekte bei "Rasterizer" funktionieren um eine hohe Qualität zu erreichen.

@Mimir das muss an der Stelle jedoch erwähnt werden: Vorberechnete Beleuchtung - Pre-Baked Lightning - ist die GRUNDLAGE der Rasterizierung, die von Anfang an darauf aufbaute, dass die Texel entsprechend der Textur sowie Light- und Shadow-Maps dann berechnet werden. So, genug verbessert, die restliche Ausführung ist ja richtig. ;)

Mit der Zeit hat man sich dank DirectX 8 und 9 von den damals sehr staren Berechnungen für Licht- und Schatten lösen können und greift seit dem auf ein System aus vorberechneten Light- und Shadow-Maps sowie dynamisch erzeugten Light- und Shadow-Maps zurück. Für die Grundstimmung der Szene wird alles vorberechnet, für Objekte im Raum und Co werden dann dynamisch alles berechnet, wobei in so einem Fall dann nur eine bestimmte Menge an Lichtquellen einbezogen werden. Das führt dann teilweise auch zu echt lustigen Schatten- und Beleuchtungen, wenn man mal darauf achtet, dass Entwickler eine Lichtquelle dynamisch beachten, eine andere dann allerdings nicht.

Und das ist auch das, was ich seit Jahren zu dem Thema RT auch schreibe. Es geht an der Stelle nicht unbedingt darum, dass die Grafik noch viel besser wird. Mit entsprechenden Aufwänden kann man vieles auch durch Pre-Rendering und Co erreichen. Es geht allerdings darum, dass die Dynamik und Flexiblität deutlich erhöht und man gleichzeitig auch mehr Freiheit bei der Gestaltung gewinnt.

Beim Thema Phsyik und andere Bereiche, die nicht "visuell" sind, gibt es allerdings auch noch ganz andere Probleme und die sind teilweise auch sehr komplex und da gibts es quasi bis heute keine Engine, die sowas wirklich umfassend beherrscht. HL2 hat "Physik-Spielereien", wenn es diese Spielereien zulässt, dass ist allerdings auf dafür vorgesehene Objekte beschränkt. Die Illussion von toller Physik kann man damit erzeugen, sieht man sich das an vielen Stellen dann genauer an, gibt es genug Objekte, die garkeine Physik haben, weil das am Ende die Engine gebrochen hätte.
Mimir schrieb:
Nö, RTX Mega Geometry läuft auch auf RTX2000. Was reimst du dir hier bitte für Unwahrheiten zusammen? Das steht sogar im Artikel
Was auch daran liegt, dass Mega Geometry weitgehend eine "Software"-Ebene ist und die Änderungen nicht auf Hardware-Ebene sind.
Mimir schrieb:
Das schließt sich gegenseitig nicht aus.
Problem ist da meist eher, dass das Geld für die Grafik drauf geht und dann für den Rest fehlt. ;) Ausschließen tut sich das auf keinen Fall. Allerdings ist kleinen Studios klar, dass sie nicht mit den Grafikkrachern mithalten können, also legen sie ihren Fokus anders.
 
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DevPandi schrieb:
Was auch daran liegt, dass Mega Geometry weitgehend eine "Software"-Ebene ist und die Änderungen nicht auf Hardware-Ebene sind.
Bei dem Beispielbild habe ich mich gefragt, wie viel Geometrie da eigentlich enthalten ist. Die neue Technik soll ja prinzipiell viele Objekte parallel abbilden können. Wasser und Bäume wären jetzt nicht die Objekte, an die ich da gedacht hätte, denn beide brauchen (vor allem auf größere Distanz keine räumliche Tiefe oder viele Polygone. Die Lichtverhältnisse im Wasser sorgen ja sogar dafür - wenn man sie korrekt abbilden möchte - dass ich ab einigen Metern Entfernung gar nicht sehe, was unter der Oberfläche ist, weshalb Entwickler das oft nicht einmal einprogrammieren, sondern nur die Oberfläche berücksichtigen.
 
Finde die Grafik in 007 jetzt gar nicht mal so geil.
Geht das nur mir so, oder kann sich da jemand anschließen???
 
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Die könnten von mir aus auch die Grafik des Vorgängers nutzen und daraus ein neues Game machen. Bräuchte ich wenigstens keine neue Hardware kaufen.
 
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Kann immer noch nicht glauben das Control einen zweiten Teil bekommt... Hab den ersten Teil garnicht gut in Erinnerung.

Neue Features hin oder her, ich hoffe ja lieber auf stabile Releases :D
 
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Joa... nett.... erstmal schauen ob die Spiele auch gut werden. Wäre wichtiger als die Frage ob sie irgendein ...Tracing haben.
 
Maggolos schrieb:
Ggf. Wäre mal eine Grundlagen Reihe bzgl. Computergrafik wichtig/interessant.

Finds extrem Schade, dass so Kommentare wie von @Mimir untergehen 😅
Interessiert sich halt leider keiner hier dafür, die Kommentarsektion könnte man auch von einer KI im "Rage-Spam Modus" schreiben lassen, vor allem wenn gewisse Schlagworte im Titel vorkommen. Würde keiner merken.
 
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TheInvisible schrieb:
Nun ja, Glide hat 3dfx das Überleben nicht gesichert und natürlich kann man auch einfach ein misgemanagtes Unternehmen (wie 3dfx damals) schlucken und sich so die Technik aneignen, wie durch nVidia geschehen (wobei das noch nicht wirklich zu einer dauerhaft markbeherrschenden Stellung - gegenüber ATI bspw. - geführt hat).
Ergänzung ()

ElliotAlderson schrieb:
keine Physik sondern vorberechnet. Die Gebäude gehen immer nach dem gleichen Prinzip kaputt.
Bei Gebäuden ist die Zerstörung nicht komplett vorberechnet/pre-rendered, zumal erst der Schadenszustand darüber entscheidet, wann Partikeleffekte und Sprites zwecks Maskierung simulierter Zerstörung durch vorherbestimmte Animationen zum Einsatz kommen (was schon andeutet, dass das ganze auch jetzt schon nicht so einfach ist und eben nicht immer nach dem gleichen Schema abläuft), zumal Profi-Spieler Battlefield 6 anderweitig eine sehr realistische Ingame-Physik nicht ohne Grund unterstellen dürften.

Natürlich gibt es in Battlefield (anders als in The Finals, welches aber vergleichsweise mit wenig leistungsfordernder Minimaldetailgrafik daher kommt und gesamtheitlich sicherlich keine bessere Alternative ist) keine komplexe Echtzeitberechnung der Gebäudezerstörung, denn dafür wären aktuelle CPUs und Grafikkarten auch zu schwachbrüstig und dort wird genauso getrickst wie bei anderer grafischer Darstellung in Spielen (Occlusion Culling, Foveated Rendering, usw.), aber dennoch sind die Zerstörungsmodelle deutlich besser - im Sinne von realistischer - geworden.
Ergänzung ()

9t3ndo schrieb:
Ich spiele BF6 seit Release regelmäßig und kann dir sagen, das Spiel hat so gut wie gar keine Physikberechnung.
Es ist dann die Frage, was man als Physikberechnung einstuft und ein Direktvergleich zwischen Battlefield 1 und 6 ist schon ziemlich aufällig.

Dass die Physikberechnung zu jeder Zeit in Battlefield 6 perfekt sein soll ohne jegliche Bugs hat auch keiner behauptet, oder? Vielleicht sollte man das eher in Relation zu dem sehen, was es vorher gab und was die Konkurrenz so bietet anstatt vielleicht eher überzogene Ansprüche zu stellen ;).

Fakt ist, dass die Zerstörungsmodelle und Ingame Physik im letzten Battlefield Ableger ausgeweitet/verbessert worden sind (ob einem das reicht, auch im Vergleich zur Konkurrenz, muss man selber entscheiden ... die angeblich so vorbildliche Echtzeitzerstörung von The Finals finde ich auch nicht wirklich viel ansprechender, da alleine von der Geschwindigkeit her eher behäbig und mit teilweise seltsamen Zerstörungsverläufen von Komponenten).
 
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hmm.. bei Haus aus 007:
muss gestehen, bei den Standbildern gefällt mir die RTX-off Version besser.. ist stimmungsvoller..
bei RTX-ON geht mehr ab bei den Schatten, aber die Palme wirkt dadurch "künstlich"

beim Screenshot des Autos ists nicht so arg -die Spiegelungen im Auto find ich aber auch etwas too much im Vergleich zum rest der Szene...

in Bewegung kann sowas alles natürlich nochmal anders wirken
Ergänzung ()

Mimir schrieb:
Sorry für die Textwall
danke für die ausführliche Erklärung..
lässt mich als absoluter Laie in dem Gebiet auch anders auf pathtracing und co blicken!
(und mein Posting von gerade vorher über 007 überdenken)
 
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Fragger911 schrieb:
Es wird halt viel zu oft mit RT/PT-Effekten von eben mieser Physik versucht abzulenken.
Stimmt, das kann schon vorkommen, vor allen Dingen wenn RT und PT übersättigt/inflationär eingesetzt werden, wirkt es manchmal unnatürlich (und kaschiert natürlich auch anderes).
 
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Chismon schrieb:
Es ist dann die Frage, was man als Physikberechnung einstuft und ein Direktvergleich zwischen Battlefield 1 und 6 ist schon ziemlich aufällig.

Dass die Physikberechnung zu jeder Zeit in Battlefield 6 perfekt sein soll ohne jegliche Bugs hat auch keiner behauptet, oder? Vielleicht sollte man das eher in Relation zu dem sehen, was es vorher gab und was die Konkurrenz so bietet anstatt vielleicht eher überzogene Ansprüche zu stellen ;).
Du checkst es nicht. Das ist keine physikalische Spielerei, wie bei HL2 oder Red Faction damals. Das ist einfach nur ne vordefinierte Animation, die abgespielt wird. Es ist egal, ob du das Gebäude 3 cm weiter links oder rechts abschießt, die Zerstörung ist immer die selbe!
Bei Red Faction konntest du bspw. das Level dynamisch zerstören und das wurde auch in Echtzeit berechnet. Da machte die Position des Impacts also schon einen Unterschied.
 
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@Chismon
Man sieht bei deinen Vergleichen vor allem das beschädigbare Bereiche der Gebäude reduziert wurden, bis ein kollabieren eintritt in BF6.
Das einzige was man da an Physik sieht, sind die Partikeleffekte, die kurz darauf verschwinden und immer denselben Trümmerhaufen zurück lassen.
Da BF6 kein competitive Shooter ist, sondern nur bisschen Kopf aus casual geballer, hätte man da gerne mehr Wert darauf legen können. Das wird seit BF4 irgendwie nur minimalistischer.
Nicht mal vom Spieler platzierte Objekte unterliegen einer Physik. Immer wieder lustig die "Spider-Versorgertaschen", die an der Wand kleben. Auch toll, wenn man keine Objekte wie z.B. Claymores platzieren kann, weil da gerade Teppich liegt.
Das Spiel ist leider so kaputt und wird auch nie wieder gefixxt, weil die Entwickler schon an BF7 sitzen und der andere Teil gefeuert wurde.
Man will ja in Zukunft einen jährlichen Release.
The Finals zeigt halt, wo es seit BF4 eigentlich hätte hingehen müssen.
 
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Ist mir mittlerweile alles wurscht. Das Spiele sollen ordentlich laufen, hübsch sein und Spaß machen. Das hat erstmal nichts mit 5090 Leistung und Path Tracing zutun.
Finde den Unterschied beim 007 Vergleich ziemlich klein.

Und Reflexionen ohne Path Tracing hat man schon mit alten Methoden besser hinbekommen als im Vergleich bei Control gezeigt.
 
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Alphanerd schrieb:
Wenn man Nvidias Zusammenarbeit mit Palantir unterstützen möchte, kann man dies natürlich so tun.
Na, da haben wir ja alle Glück, das Du nur Produkte von 100% "reinen" Quellen kaufst. Gratulation!
 
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Fragger911 schrieb:
Ein paar Lichteffekte tragen weit weniger zu realistischer Immersion bei als eine glaubhafte Physik.
Das stimmt meiner Meinung nach überhaupt nicht.

Ich kann zwar beispielhaft nur ein anderes Genre (Rennspiele) benennen, aber wenn man sich z.B. mal Gran Turismo 7 anschaut - und alles andere was es momentan so auf dem PC gibt, dann dreht GT7 was die Beleuchtungs- und Schattierungseffekte angeht, und den damit einhergehenden Realismusgrad der visuellen Darstellung, definitiv Kreise um PC-Spiele.

Die Modelle und die Umgebung bei GT7 sind jedoch lange nicht so detailliert wie es bei anderen Rennspielen zum Teil der Fall ist. Trotzdem sieht GT7 vor allem in bestimmten Situationen einfach 100x besser aus als Forza Motorsport 7, Forza Horizon 5, jegliches Need For Speed, Assetto Corsa oder was weiß ich...
 
BDR529 schrieb:
Ich kann zwar beispielhaft nur ein anderes Genre (Rennspiele) benennen, aber wenn man sich z.B. mal Gran Turismo 7 anschaut
Wir können uns gern im Kreis drehen - Gegenbeispiele:
Cyberpunk 2077 PL oder auch Indiana Jones ATGC (@Max mit Pathtracing und allem Schnickschnack)

Optisch wird an vielen Stellen eine durchaus glaubhafte, realitätsnahe Umgebung geboten, welche eine tiefe Immersion in das Game ermöglicht. ;)
Diese Immersion wird in der Millisekunde im Hirn zerstört, wenn ein Stein, Körper, Fahrzeug etc sich nicht wie aus der Realität bekannt den Gesetzen der Physik (Mechanik, Kinematik, Gravitation) entsprechend verhält.

Da kann der Schattenwurf und die Reflexionen noch so physikalisch exakt sein, die Welt ist nicht stimmig.
Gary's Mod für Half-Life war doch nicht deshalb so erfolgreich, weil es optisch so der Knaller war, doch weil das Objektverhalten "echter" war.

Ich habe nie behauptet RT/PT wären irrelevant, nur spielen diese in der Rangliste der Prioritäten für eine glaubhafte Spielwelt eine weitaus geringere Rolle als bspw die korrekte Dynamik einer Steinlawine... nicht 100% korrekt ausleuchtete Steine.
 
@Fragger911 das istn Totschlagsargument mit dem man jedes Grafikfeature kaputtreden kann. Nach der Logik können wir auch noch bei 2D Klötzchengrafik bleiben.
Wieso muss für gewissen Menschen (wie dich z.B.) immer alles sofort perfekt sein? Warum reicht euch auf einmal ne Verbesserung nicht mehr aus und warum betrifft das hauptsächlich Themen, in denen Nvidia führt?
Bei Features wie Tesselation, PBR und co. hast du doch auch nicht gesagt: "Ja aber ist alles scheiße, wenn Physik nicht passt". Jetzt auf einmal ist das ein Problem :D
 
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ElliotAlderson schrieb:
Warum reicht euch auf einmal ne Verbesserung nicht mehr aus und warum betrifft das hauptsächlich Themen, in denen Nvidia führt?
Finde ich auch immer lustig und höre ich seit Anbeginn von RT/PT. Wenn man sich mal ansieht wie lange Raster gebraucht hat bis wir zum heutigen Stand gekommen sind und es noch immer nicht perfekt ist, ist dieses "Argument" schon immer lächerlich
 
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