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Nicht unbedingt, die Sache ist heute bei DirectX als auch Vulkan nur, dass die APIs kaum noch dedizierte Blackbox-Funktionen für grafische Effekte anbieten, weil man sich seit DirectX 7 und DirectX 8 genau davon nach und nach verabschiedet hat und die Effekt-Entwicklung durch die Vertex-, Pixel- und nun auch Geometry-Shader vollständig auf die Entwickler ausgelagert hat.BAR86 schrieb:Es fehlt die Konkurrenz.
Und Microsoft hat hier nun auch wieder ein relativ umfangreiches Update der Shader Language vorgestellt. Was damit gemacht wird und gemacht werden kann, liegt jetzt weitgehend bei den Entwicklern. Der Rest sind Grundlagen, die seit DirectX 7 geschaffen wurden mit den ersten T&L-Funktionen und später dann noch DirectX 8 und dem Aufkommen der Normal-Maps - für die wundervollen Wassereffekte in Morrowind.
Vulkan und DirectX 12 konzentrieren sich als Low-Level-API eben darauf, die Hardwarefunktionen verfügbar zu machen, nicht mehr vor definierte Funktionsblöcke wie noch bis ins DirectX 11 Zeitalter, als Entwickler mit Blackboxes gearbeitet haben.
OpenGL war nie für Gaming ausgelegt, entsprechend hat 3dfx damals auch Glide umgesetzt, weil OpenGL für den damaligen Workstation-Markt ausgelegt war. Zu mächtig, zu kompliziert. Vulkan ist da die richtige Richtung.Bonsaicracker schrieb:Naja, da gibt es noch sowas wie OpenGL und OpenAL. Aber das ist wohl nur noch eine Randnotiz. 🤷♂️
Ich hab damals zur Veröffentlichung des White-Papers einmal grob zusammen gefasst, was Mega Geometry ist:Mimir schrieb:RTX Mega Geometry selbst sieht nicht "gut aus", das ist der falsche Begriff. RTX Mega Geometry kann dafür sorgen, dass Raytracing und Pathtracing besser aussieht.
https://www.computerbase.de/news/gr...-technisches-whitepaper-fuer-blackwell.91216/
Sehr stark vereinfacht: Die Mega Geometry verändert/optimiert den Aufbau des Level-of-Detail für die Meshes, in dem es diese umorganisiert und wie diese dann auch durchsucht werden kann. Jeder Strahl kann abhängig von seiner "Position" ein LOD-Cluster mit wesentlich mehr Details erhalten, als bisher üblich.
Das Thema ist an der Stelle nur deutlich komplexer und wie @Mimir richtig ausführt, hat das auch sehr viel damit zutun, wie viele moderne Grafikeffekte bei "Rasterizer" funktionieren um eine hohe Qualität zu erreichen.Mcr-King schrieb:dass stimmt leider da sind andere Engine viel besser als die UE5. TLoU 1-2 und Tomb Raider Trilogie. Metro und HL2 .
@Mimir das muss an der Stelle jedoch erwähnt werden: Vorberechnete Beleuchtung - Pre-Baked Lightning - ist die GRUNDLAGE der Rasterizierung, die von Anfang an darauf aufbaute, dass die Texel entsprechend der Textur sowie Light- und Shadow-Maps dann berechnet werden. So, genug verbessert, die restliche Ausführung ist ja richtig.
Mit der Zeit hat man sich dank DirectX 8 und 9 von den damals sehr staren Berechnungen für Licht- und Schatten lösen können und greift seit dem auf ein System aus vorberechneten Light- und Shadow-Maps sowie dynamisch erzeugten Light- und Shadow-Maps zurück. Für die Grundstimmung der Szene wird alles vorberechnet, für Objekte im Raum und Co werden dann dynamisch alles berechnet, wobei in so einem Fall dann nur eine bestimmte Menge an Lichtquellen einbezogen werden. Das führt dann teilweise auch zu echt lustigen Schatten- und Beleuchtungen, wenn man mal darauf achtet, dass Entwickler eine Lichtquelle dynamisch beachten, eine andere dann allerdings nicht.
Und das ist auch das, was ich seit Jahren zu dem Thema RT auch schreibe. Es geht an der Stelle nicht unbedingt darum, dass die Grafik noch viel besser wird. Mit entsprechenden Aufwänden kann man vieles auch durch Pre-Rendering und Co erreichen. Es geht allerdings darum, dass die Dynamik und Flexiblität deutlich erhöht und man gleichzeitig auch mehr Freiheit bei der Gestaltung gewinnt.
Beim Thema Phsyik und andere Bereiche, die nicht "visuell" sind, gibt es allerdings auch noch ganz andere Probleme und die sind teilweise auch sehr komplex und da gibts es quasi bis heute keine Engine, die sowas wirklich umfassend beherrscht. HL2 hat "Physik-Spielereien", wenn es diese Spielereien zulässt, dass ist allerdings auf dafür vorgesehene Objekte beschränkt. Die Illussion von toller Physik kann man damit erzeugen, sieht man sich das an vielen Stellen dann genauer an, gibt es genug Objekte, die garkeine Physik haben, weil das am Ende die Engine gebrochen hätte.
Was auch daran liegt, dass Mega Geometry weitgehend eine "Software"-Ebene ist und die Änderungen nicht auf Hardware-Ebene sind.Mimir schrieb:Nö, RTX Mega Geometry läuft auch auf RTX2000. Was reimst du dir hier bitte für Unwahrheiten zusammen? Das steht sogar im Artikel
Problem ist da meist eher, dass das Geld für die Grafik drauf geht und dann für den Rest fehlt.Mimir schrieb:Das schließt sich gegenseitig nicht aus.