News Sonntagsfrage: Die Zukunft sind Spiele aus der Cloud! Oder etwa nicht?

PTS schrieb:
Also bei mir definitiv kein Standard
Mag für dich der Fall sein, da die Smartphones ohne vorheriges zutun vieles aber direkt hochladen ist es bei vielen trotzdem der Fall, wenn auch unwissentlich uU.
Auch Unternehmen und Unis nutzen das enorm viel.
 
Da ich zu 90% sowieso nur Online Spiele spiele, habe ich sowieso den Online-Zwang.
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass ich Cloud Gaming nutzen werde, aber das müsste preislich attraktiv sein, da ich nur 1-2 Spiele pro Jahr spiele und mir ein Abo auf Dauer zu teuer wäre.
Was für mich das größte Problem darstellt, ist die Latenz. Da ich hauptsächlich Shooter spiele, muss das schon perfekt laufen.
 
syfsyn schrieb:
-Komplettzitat entfernt-

Wir haben erst Februar, aber das wird definitiv der schlechteste Post des Jahres...wtf
 
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spielen auf dem heimischen pc wird immer teurer.
dadurch wird der einstieg für nachkömmlinge immer schwieriger, die dann auf konsolen oder streaming ausweichen müssen (oder handyspiele).

spiele, bei denen es sehr stark auf schnelle reaktion ankommt, werden wohl weiterhin auf einem lokalen gerät berechnet. diese sind aber häufig ressourcenschonend und laufen auch auf älteren/billigeren geräten.

ich persönlich hab schon parsec ausprobiert, was ganz gut funktioniert hat.
in einer vm mit gpu-partitioning leider nicht. auf diesen weg könnte man nämlich seine hardware an seine freunde verleihen.
 
Ich würde sagen das ganze braucht noch seine Zeit bis es wirklich als Alternative taugt.
 
Meine Prognose ist, dass es beides geben wird: Sowohl Cloud-Gaming als auch das "konventionelle" Gaming mittels Konsole und Gaming-PC.
Was allerdings auch für die Gamer interessant werden wird, die die Hardware gerne vor Ort haben sind Abo-Modelle für den Zugang zu einer Spiele-Bibliothek (so wie Netflix für Filme).
Wichtig für diese Personengruppe ist aber, dass immer die Möglichkeit besteht offline die Spiele ausführen zu können, ohne Abhängigkeit und sogar von einer Blu-Ray installieren zu können.

Wenn es nur noch Cloud-Gaming gibt, dann ist die Gefahr zu hoch, dass die Gebühren zu hoch werden und dass es zu einer Zersplitterung der Cloud-Anbieter kommt, wie es gerade bei Video-Streaming der Fall ist. Der Kunde ist dann absolut abhängig, da es keine Alternative mehr gibt.

Cloud-Gaming ist etwas für Casual-Gamer die selten Spiele spielen und rechnet sich finanziell auch nur für diese Personengruppen. Für richtige Gamer, die in der Woche 10 Stunden oder mehr zocken ist eine Konsole um ein vielfaches günstiger. Man muss auch bedenken, was die Anbieter für Kosten haben werden, wenn sie millionen von Kunden zu Stoßzeiten bedienen müssen und auch die Internet-Anbieter. Dadurch werden die GEbühren für den Kunden so hoch, dass sich für Viel-Zocker eine Anschaffung einer Konsole deutlich mehr rentiert.
 
Fleischmann schrieb:
Man muss auch bedenken, was die Anbieter für Kosten haben werden, wenn sie millionen von Kunden zu Stoßzeiten bedienen müssen
Und diese Kosten/Preise kennt niemand wirklich, denn noch ist das alles in der Erprobungsphase. Wie teuer so ein Dienst sein wird, kann wohl niemand so richtig abschätzen.
Auch nicht bekannt ist, wie weit sich die Preise für Hardware wieder normalisieren. Letztendlich sind das die beiden Faktoren, die wesentlich für die zukünftigen Entscheidungen ein werden.
 
bttn schrieb:
Bitte ausführlich den Inputlag messen @ComputerBase Redaktion!
Der dürfte so ziemlich jeden ernüchtern.
Computerbase hat wie viele andere Magazine "ausführlich" den Inputlag verglichen und es hat sich wunderbar gezeigt, dass GeForce Now mittlerweile sehr gut mit Konsolen und "normalen" PCs mithalten kann.
Der Vergleich fand in diesem Fall zwischen GeForce Now RTX 3080 und dem Zen-2-basierten Gaming-PC in FHD statt, weil das 360-Hz-Display nur diese Auflösung besitzt. Gespielt würde über VDSL 100 der Deutschen Telekom, der Rechner war per Ethernet mit dem Router verbunden. Zur Einordnung: Der Ping zum neuen Webserver von ComputerBase beträgt auf dem System 16 ms.
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https://www.computerbase.de/2021-12/nvidia-geforce-now-rtx-3080-test/


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https://www.eurogamer.net/articles/...-is-cloud-gaming-finally-a-viable-alternative

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https://www.gamestar.de/artikel/geforce-now-rtx-3080-test,3375850.html

Die Latenz ist aktuell noch höher als bei einem potenten Gaming-PC und das wird mit Sicherheit auch in der Zukunft so bleiben. Den Vergleich zu einer Konsole braucht GeForce Now auf der aktuellen RTX 3080 Hardware aber bereits nicht zu scheuen und nicht jeder hat einen aktuellen Gaming-PC zuhause rumstehen.

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https://hothardware.com/reviews/nvidia-reflex-latency-analyzer-with-asus-pg259qnr

Wer aktuell auf älterer Hardware spielt und einen normalen 60Hz Monitor oder TV einsetzt, hat ähnliche Latenzen, wie er sie mit mit GeForce Now erreichen kann. Einzig "FPS Junkies", mit entsprechend potenter und teurer Hardware, werden hier immer was auszusetzen haben.

Die aktuelle Achillesverse bei GeForce Now scheinen übrigens die eingesetzten Threadripper CPUs zu sein, nichts was sich in der nächster Zeit nicht noch weiter optimieren lassen kann. Viel zu optimieren gibt es bei PCs hingegen nicht mehr, die Auswirkungen in einstelligen Milisekundenbereich, sind dann bestenfalls noch messbar.
Ob GeForce Now RTX 3080 mit WQHD oder FHD läuft, macht im Test interessanterweise aufgrund der gewählten CPU zumeist gar keinen Unterschied: Da der Prozessor in beiden Auflösungen der Flaschenhals ist, gibt es WQHD in der Regel ohne wesentlichen FPS-Verlust.
Auch die eigentlichen Antwortzeiten wird man noch weiter drücken können, zumindest bei dem CB Test, waren sie noch relativ hoch.
Der Ping zum neuen Webserver von ComputerBase beträgt auf dem System 16 ms.
 
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sethdiabolos schrieb:
Quake Live ist schon in der Vergessenheit verschwunden? Lief bis 2014 ausschließlich online, im Browser ohne Installation. Viel kompetetiver geht es eigentlich nicht.

Meine Güte, das tut mir als alter Q3A/QL Spieler ja richtig weh, wenn so ein Unsinn verbreitet wird. Nein, das war kein Cloud-Gaming, das lief lokal als Plugin im Browser. Das Rendering lief direkt über deine Hardware und auch der Input wurde direkt auf deinem PC verarbeitet, ob das nun ne "Browserhülle" drumrum hatte, ist recht egal und war eher ein Versuch ein werbebasiertes Verwertungsmodell im Browser zu realisieren.

Wie andere dir ja schon vorgerechnet haben, müsstest du Server in jedem Wohngebiet haben, um passable Latenzen zu kriegen (1ms ist sowieso Träumerei, das kriegst du nichtmal von einem Zimmer ins nächste). Das wird kein Anbieter tun und führt die wenigen Vorteile von Cloud-Gaming ad absurdum. Und das nimmt auch erstmal alles eine direkte Glasfaserverkabelung von Server zu PC ohne Zwischenstellen an, klammert also den Aufbau des Internets völlig aus.

Genau sowas meinte ich mit "magisches Denken", das greift seit weltweit agierenden Tech-Scams wie Tesla/SolarCity/Neuralink um sich und treibt echt mittlerweile ziemliche Blüten. Das Rezept ist immer wieder das gleiche: Man nehme 25% tatsächlicher Fakten und real existierender Technologie und reichere es mit 75% überzogenen Versprechen, wissenschaftsfernem Bullshit und praxisfernem Wunschdenken an.
 
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Eigentlich ist die Frage, ob CloudGaming die Zukunft ist, reichlicher Unfug!
Tatsächlich geht es bei dem Thema eher darum, neue Kundengruppen zu erschließen (wie z.B. mit Stadia) oder sich mit einen zusätzlichen Service für seine Kunden wertvoller zu machen (wie z.B. XCloud).

Nicht jeder kann oder will sich einen GamingPC oder eine Konsole kaufen. Das neue Tomb Raider wollen sie aber dann vielleicht doch mal zocken. Mit einem Standard-PC / Notebook können sie das jetzt schon ohne großen Aufwand erreichen. Wenn Google irgendwann mal die passenden Apps für SmartTVs oder AndroidTV-Sticks ausliefert, können sie das sogar auf dem Fernseher - wie bei einer Konsole.

Aber auch ich als Gamer habe CloudGaming inzwischen zu schätzen gelernt. Ich kann jetzt nämlich Spiele einfach erst mal via Stream ausprobieren. Wenn sie mir gefallen, kann ich sie herunterladen und installieren. Wenn nicht, probiere ich einfach das nächste Spiel aus.

CloudGaming wird also das Gaming ergänzen. Ähnlich wie es das Mobile Gaming vor Jahren auch schon getan hat.
Und die Enthusiasten dürfen immer noch 1k+ Euro alle zwei Jahre für neue Grafikkarten ausgeben (wofür man sich auch echt lange GeforceNow leisten könnte)
 
Ich nutze seit 15 Monaten fast täglich GeforceNow.
Wohne auf Dorf mit 100Mbit Leitung. Latenz zum RZ in FFM sind 9-11ms beim zocken.
Ich kaufe nie wieder eine Grafikkarte.
 
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Die Grafiken im Test sind nice. Und jetzt nochmal das Preis-Leistungs-Diagramm in Euro/Frame und das Energie-Leistungsdiagramm in Watt/Frame. ;)

Cloud-Gaming ist 2021 so sehr die Zukunft wie digitaler Spielevertrieb (statt CD-Roms und DVDs) im Jahre 2005, digitaler Versand von Briefen (sogenannte eMails) in 1998 oder tragbare Computer (sogenannte Smartphones) im Jahre 2008.

Es wird immer lokale Gaming-PCs geben - so wie es ja auch heute noch Liebhaber mit Plattenspielern gibt, aber im Jahre 2030 werden die allermeisten auf Gaming-PCs schauen wie heute auf Plattenspieler: Mit warmen nostalgischen Gefühlen im Bauch und gleichzeitig dem sicheren Gefühl, sich damit selber nicht mehr auseinandersetzen zu wollen.

Diese Frage auf CB heute zu diskutieren ist aber ähnlich, als würde man die Frage "Plattenspieler oder Musikstreaming" im Hifi-Lover-Forum diskutieren: Das Ergebnis ist verzerrt. :schluck:

__
Ich habe Magenta Gaming Beta ausprobiert, nutze Stadia und GForceNow, bin offen für Microsofts und Sonys Angebote. Ne Grafikkarte für mehr als 150 Euro kommt sicher nie wieder in meinen PC. Mehr Geld, Strom und Zeit (zum Frickeln) kann ich gar nicht sparen. In der Tat stellt sich die Frage, ob ich dann überhaupt nochmal so ein platzfressendes Desktop-Monster brauche, wenn da keine Graka mehr reinbraucht, kein dick gekühlter Prozessor, wenn "Airflow" auf einmal irrelevant ist...
 
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xexex schrieb:
Die Latenz ist aktuell noch höher als bei einem potenten Gaming-PC und das wird mit Sicherheit auch in der Zukunft so bleiben.

Da die Daten ja mehrmals hin und hergeschickt werden müssen kann es auch gar nicht an einen lokalen PC herankommen. Physik kann man halt schlecht austricksen, vor allem wenn die Latenz nicht in den Händen der Programmierer liegt.
 
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Mit warmen nostalgischen Gefühlen im Bauch und gleichzeitig dem sicheren Gefühl, sich damit selber nicht mehr auseinandersetzen zu wollen
Naja, ich möchte mich damit beschäftigen, bis mein Puls erlischt. ;)
Aber ich nutze auch noch Platten, CD´s und analoge stereo-Verstärker mit beachtlichen Maße und werde mich nie irgendwelchen Abo´s komplett unterwerfen. Wenn das die Zukunft würde, bin ich froh, das soo lange eh nicht mehr mitmachen zu müssen ;)
 
Turrican101 schrieb:
Da die Daten ja mehrmals hin und hergeschickt werden müssen kann es auch gar nicht an einen lokalen PC herankommen.
Die Daten werden genau einmal "hin und her" geschickt, der Input über die Leitung zum RZ und der Output über die Leitung von RZ zum Client. Realistisch gesehen lässt sich dieser Einfluss auf 20ms drücken. (5ms Übertragung + 5ms Verarbeitung)x2.

Die Frage die sich da jeder stellen darf ist, was ist für ihn "unspielbar", wenn auch jetzt schon zwischen verschiedenen Settings, viel höhere Unterschiede bei den Systemlatenzen existieren.
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https://www.pcgameshardware.de/Monitor-Display-Hardware-154105/Specials/LDAT-Input-Lag-1357708/

Wie bereits gesagt, wer auf latenzoptimierter und teurer Hardware spielt, wird den Unterschied spüren oder sich den zumindest einbilden. Wer heute auf Mittelklassehardware und einem normalen Monitor spielt und damit wunderbar zurecht kommt, den interessieren die 20ms nicht die Bohne.

Obwohl wir hier in einem Computerform sind, glauben manche aber anscheinend tatsächlich, lokaler PC = 0 Latenz, Cloud PC = "ganz viel" Latenz. Bei der "Argumentation" kann man dann aber nur noch mit dem Kopf schütteln. Es geht hier eben nicht um 0 und 1, sondern das was jeder einzelner überhaupt noch irgendwie als spürbar oder gar störend wahr nimmt.
 
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xexex schrieb:
Technisch ist die Latenz absolut irrelevant, die interessiert nur im direkten Vergleich zu hochgetunter Gaming Hardware. Spieler vor ein paar Jahren, haben mit viel höheren Latenzen auch schon kompetitiv gespielt[...]

Äpfel - Birnen.

Der Ping lokal ausgeführter Online-Spiele wirkt sich nicht auf das Herumlaufen in der Map aus, die Maus- und Tastatureingaben gehen ohne Umweg über den Server direkt zur Grafikengine.

Wenn sie doch in Ausnahmefällen über den Server laufen, stört das sofort. Beispiel Raketen-Nahkämpfe in Quake: schießt man eine Rakete auf einen Gegner, explodiert die, und schleudert auch den Schützen selbst weg. Weil die Trefferregistrierung serverseitig ist, kommt dieser Effekt zu spät, und das kann ziemlich nervig sein.

Andere Fehler kann man herausrechnen, z.B. gab es für Quake eine "Unlagged-Mod", die m.W. für die serverseitige Trefferauswertung eine aufgezeichnete, zeitlich um den Ping des Schützen zurückversetzte Gegnerposition verwendete. Damit taten Hitscanwaffen dann auch, was sie sollten, ohne dass man wie bei Projektilen auf eine zukünftige Gegnerposition zielen musste.

Ich gehe davon aus, dass solche Antilag-Techniken heutzutage Standard sind. Nur beim Streaming ist das natürlich nicht möglich, und dazu kommt die generell allen Eingaben hinterherhinkende Bildausgabe. Muss ich nicht haben.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Vergleichst du hier gerade, weil es in meiner Aussage niemals um Server-Antwortzeiten von Online Spielen ging. Seit wann gibt es überhaupt Nvidia Reflex, seit wann gibt es 360Hz Monitore oder 1000Hz Mäuse? Vor 10 Jahren hat man Quake oder LoL auch kompetitive gespielt, da lagen die Systemlatenzen weit über 100ms und es hat trotzdem niemanden gestört.
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https://www.anandtech.com/show/2803/7

Aber auch heute hat eben nicht jeder eine Kiste, auf der solche Spiele auf Latenzen unter 50ms gedrückt werden können, von Konsolenspielern ganz zu schweigen und trotzdem spielen die Leute problemlos kompetitive Multiplayer Titel. Aber Klar! Die Cloud ist böse und unspielbar!
 
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Dr. MaRV schrieb:
So etwas kann nur von jemanden kommen, der sich mit der Sache nicht auskennt, oder noch nicht lange genug dabei ist
Seit der der ersten PS und Xbox Generation fahre ich schon immer zweigleisig und habe sowohl die MS und die Sony Konsole zu Hause stehen und dazu immer einen passenden High End PC mit passenden Monitor bzw. Fernseher. Aktuell aber nur eine PS5, da es sowieso alle XBox Spiele auf dem PC gibt. Mit dem Zocken habe ich übrigens 1985 auf dem C64 und 87 auf dem Amiga angefangen. So viel zum Thema noch nicht so lange dabei. :)
Ich denke trotzdem, dass Streaming Dienste mehr für Konsoleros gedacht ist, als für den PC Gamer, der an seinen Settings spielt, Mods installiert und die höchste Qualitätsstufe und FPS erleben möchte. Ich schalte nur meine Konsolen ein, wenn es das Spiel nicht auf dem PC gibt. Streaming ist: Einschalten und zocken wie der Hersteller es vorgibt. Wie auf der Konsole eben.

Und mein subjektives Empfinden ist einfach, dass die Grafik bei leistungshungrigen Games auf dem PC schärfer und detailreicher aussieht. Das nehme nicht nur ich so wahr, sondern auch alle Kumpels, die bei mir das gleiche Spiel auf dem PC zocken und es davor auf ihrer Konsole gezockt haben. Von der Framerate wollen wir erst gar nicht sprechen.

Und bedroht fühle ich mich in keinster Weise und verschlossen gegenüber neuen Technologien bin ich auch nicht. Aber Streaming ist noch lange nicht da, wo ich es nutzen würde. Auch wenn ich in der glücklichen Situation bin, einen Gigabit Anschluss nutzen zu können. Durchsetzen wird es sich meiner Meinung nach nicht, da dafür das Netz zu schlecht ausgebaut ist. Das zeigen auch die Erfolge von Stadia.
 
xexex schrieb:
Vor 10 Jahren hat man Quake oder LoL auch kompetitive gespielt, da lagen die Systemlatenzen weit über 100ms und es hat trotzdem niemanden gestört.

Niemand, der auch nur ein bisschen informiert war, hat Quake jemals mit Vsync gespielt. Das spielt sich wie Kaugummi.

Und mit 33 fps schon gar nicht. Ich war schon sauer, dass meine Pentium 3-Gurke nur 75 fps stabil halten konnte, und seit dem Athlon XP waren die üblichen stabilen 125 fps angesagt (schon allein wegen gewisser Eigenheiten der Engine).

Das ganze natürlich auf einem praktisch latenzfreien Röhrenmonitor mit 120 Hz, der geblieben ist, bis es 2009 die ersten 120 Hz-Flachbildschirme gab.

Damit ist dein Bildchen schon wieder ein klassischer Äpfel-Birnen-Vergleich im Bezug auf Quake 3.

Das einzige, was da passt, ist die Mauslatenz, weil bereits USB angenommen wurde (125 Hz). Mit PS2-Standard (40 Hz) hätten sie sich auch in die Nesseln gesetzt, weil sich schon zu Kugelmauszeiten die Abfragerate mit ps2rate erhöhen ließ.
 
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