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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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@trane87, hab ich das jetzt richtig verstanden, du arbeitest an diversen Kleidungsstücken mit den Logos der Schiffshersteller? Geile Idee!
Ist das nur für den privaten Gebrauch oder verkaufst du die Teile auch ;)
 
Laut AGBs in unserer Firma trägt der Kunde die Verantwortung bei solchen Sachen! Sprich wenn kann CIG nur dir was :P Von daher verkaufen wir diese auch.
 
Weiß jemand ob man per Tastendruck irgendwie zwischen den Raketen auswählen kann, welche man verschießen will?

Manchmal hätte ich gern gleich die Size 5 und manchmal erst ganz zum Schluss?

Wäre toll wenn man da irgendwie schnell per shortcut switchen könnte. Ich glaube eine zusätzliche Tastatur mit Makros oder so wäre sehr geil für Star Citizen. Ich bräuchte so eine OLED-Zusatztastatur mit mini Bildchen für alle möglichen Bereiche in SC. ^^
 
Die Raketen werden in der Reihenfolge selektiert in der du sie im Hangar ans Schiff gebaut hast. Das letzte mal als ich AC gespielt hab war da noch nix mit auswählen.
 
Wäre ja bescheuert wenn man min. 3 vers. Raketentypen installieren kann aber nicht auswählen kann welche.
Schließlich werden die Raketen im PU später auch nicht billig werden.
 
Kommt Zeit, kommt Rat.
 
https://robertsspaceindustries.com/...31-Star-Citizen-Alpha-20-Flight-Model-Changes

Höchst interessant, der Flight Model Post. Sie geben uns also tatsächlich Zugang zu hohen Geschwindigkeiten im normalen Physikraum – ich bin gespannt, wie der Netcode das stemmen wird. Tausend Meter die Sekunde ist schon eine Hausnummer. Damit käme man dann in 10h um die Erde, das sind langsam akzeptable Geschwindigkeiten, um weit genug für Quantum Leap von einem Planeten wegzukommen (Wofür es ja auch gedacht ist) und dass man nicht für jeden Mist gleich Quantum Drive anwerfen muss. Zum Beispiel wenn ein Schiff konstant wegdriftet/fährt, Spieler deutlich später erst bemerken, dass sie dort ja hinwollen, und das in normaler Dogfightinggeschwindigkeit dann dutzende Minuten dauern würde.

Rotation inputs will also improve with the addition of an input stabilization mode, which clamps rotations to the lowest maximum rate available, removing a large amount of scalar error in the control frame. The ship properties remain unchanged by this, so maneuvers still realistically favor a particular axis according to their design, but the input itself is more predictable and intuitive.

Gut, dass das scheinbar abschaltbar ist. Sowas macht das Spiel sehr schwer für Anfänger, aber geübte Spieler werden das mit Sicherheit deaktivieren wollen.
 
Boar schon wieder haufen Timeouts heute + Match lädt nicht oder Game stürzt ab. Nervt langsam.

Würde gerne mal wissen ob die an den Server schrauben oder das Game noch so verbuggt ist.
Die sollten mal im Launcher einblenden ob die Server derzeit gewartet werden oder so. Das nervt nur.
 
Nightspider schrieb:
Boar schon wieder haufen Timeouts heute + Match lädt nicht oder Game stürzt ab. Nervt langsam.
Hier hast einen Keks! Danke fürs Testen der Serverstabilität, deren Tests uns allen zu Gute kommen, aber es lohnt sich doch nicht, deswegen angenervt zu sein. Leg AC doch mal ein paar Tage oder Wochen zur Seite. Abstand hilft, von sowas nicht genervt zu sein.

Zehkul schrieb:
Höchst interessant, der Flight Model Post. Sie geben uns also tatsächlich Zugang zu hohen Geschwindigkeiten im normalen Physikraum
The flashiest new feature is the additional flight modes: Precision, Space Combat Maneuvers (SCM), and Cruise. These are all IFCS profiles that focus ship behaviors toward the highly different goals of close tolerance adjustments, combat actions, and long distance flight respectively.
Tolle Neuigkeiten! Mal schauen, ob dies auch Mechaniken unterstützt, Kämpfe über größere Entfernungen auszutragen (hohe Sensorreichweite, taktische Flucht und Rückkehr). Bin gespannt!
 
KANN....NICHT....WIDERSTEHEN.....:stock:
 
grahhhhhhh 2mb attachment Limit bei 2.6mb grosser Datei... drecksdoppelseiten scan.

Das Gamestar Magazin hat über die Citizen Con 2015 berichtet.
Habs mal ins eigene Forum hoch geladen, dort kann ich die Limite erhöhen wie ich will :evillol:
goo.gl/6ZnoQK

P.S
Einseitig is unter dem Limit :D
Für die Vorletzte reichts noch.

Anhang anzeigen HA15021715021720151030.pdf
 
Wenn ich mir das so anhöre, lass ich das Update auf 1.3 erstmal...
Habe aktuell eh nicht so die Muse, das Schiff zu konfigurieren und dann nen bisschen rumzufliegen.

Werde mal nach den nächsten Patches oder dann bei 2.0 gucken :P

@Haldi:
"Das maximale Serverlimit ist erreicht. Bitte versuchen Sie es später nochmal"
 
Lots of work on 2.0, they're content complete, just bug fixing and polishing now.

(...)

Not going to tell when 2.0 comes. It'll be when it's ready. And it's not cause they know. They just don't know yet. It could be 10 minutes from now, could be 3 weeks from now. It's got to be in a position where it's a value for the community to test it. Can't rush.

http://imperialnews.network/2015/10/reverse-verse-episode-69-liveblog/

Mit etwas Glück landet 2.0 nächste oder Übernächste Woche auf dem PTU
 
Die Änderungen am Flugmodell klingen auf jeden Fall gut. Auch die Maximalgeschwindigkeit als Funktion der Masse und erlaubten Bremszeit und (Brems)Schubraft klingt nach einer Verbesserung. Wäre cool wenn man diesen Mechanismum ingame durch einen Software-Hack des Flugcomputers aushebeln und auf eigene Gefahr nochmal deutlich schneller fliegen könnte - man müsste dann halt bewusst im decoupled mode um 180° rotieren und das Haupttriebwerk für schnelle Bremsmanöver nutzen.

Dass der Flugcomputer jetzt mit dem tatsächlich vorhandenen Schub rechnet würde dann ja auch bedeuten, dass eine Beschädung der nach vorne gerichteten Manövriertriebwerke gleichzeitig Auswirkungen auf die Maximalgeschwindigkeit haben wird, da die Bremsschubkraft dann abnimmt und man weniger "Entschleunigung" zur Verfügung hat.

Auch die Änderungen beim Ansprechverhalten lesen sich recht gut - Die "Nachschwingzeit" war bei manchen Modellen in der Tat ziemlich hoch und nervig (Avenger zB, Nase hoch/runter hat da immer ziemlich nachgefedert).
 
CD schrieb:
Wäre cool wenn man diesen Mechanismum ingame durch einen Software-Hack des Flugcomputers aushebeln und auf eigene Gefahr nochmal deutlich schneller fliegen könnte - man müsste dann halt bewusst im decoupled mode um 180° rotieren und das Haupttriebwerk für schnelle Bremsmanöver nutzen.

Wenn es nicht signifikante Einschränkungen fürs Kämpfen im Cruise Mode gibt, ist das genau, wofür der verwendet werden wird.
 
Die Blocker Liste wird eher länger als kürzer. Ich befürchte vor Dezember wird das nix mit dem Mini PU :/
 
Ist doch schonmal gut, dass ab jetzt kein neuer Inhalt dazukommt und man sich aufs Ausbügeln von Fehlern konzentriert.
Ich tippe mal so Ende November/Anfang Dezember mit 2.0 auf dem PTU und auf jeden Fall noch vor Weihnachten live.
Letztes Jahr haben auch die wenigsten mit AC 1.0 vor Jahresfrist gerechnet und dann war es doch da. :)
Bleibt nur zu hoffen, dass die Version möglichst fehlerfrei - besonders serverseitig - läuft, daran kränkelt ja momentan 1.3.
 
Morphy2k schrieb:
Die Blocker Liste wird eher länger als kürzer. Ich befürchte vor Dezember wird das nix mit dem Mini PU :/

Das ist Richtig , manche übersehen es immer das es hier um 2 Module geht.

Es geht hier um das FPS ( Grundmodell ) & um das Mini PU Modul.

Bei beiben Modulen müssen sie Bug´s fixen, nur weil sie nun sagen das sie alle " content " im mini PU haben heißt es noch lange nicht
das es auch " Spielbar " ist.
Bis dort hin " wirklich Spielbar " ist es noch ein langer Weg. Mit viel Glück kommt es noch Ende November / Anfang Dezember raus.

Interessant in diesem Bezug ist das sie durch die Hintertür gesagt haben das es kein Bug Fix für Patch 1.3 raus kommen wird.

Warum " Sie sagten das alle den Focus auf Alpha 2.0 haben und dort alle " Fixed " einfließen würden.
 
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