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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

Status
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Selbst ein Arena Commander mit Multi-Crew lässt schon mein Herz höher schlagen! Selbst ein Arena Raumschiff Shooter mit Boarding wäre schon mehr als genial.
 
Wowowowo viel interessanter 6:45 "We have a Titan Black doing the Fluid simulation....." "....and then we're sharing all the calculations between many many users in the same world" Wenn das Latenztechnisch möglich ist (vermutlich durch interpolation oder so) könnte man damit evtl sogar wirklich riesige Lawinen berechnen die ein ganzes Dorf verschütten..... erinnert mich an die Schneewelt mit dem Leuchtturm von Witcher 3 xD
Die Demo verwendet nur die Shallow-Water-Equations, also eine 2.5D Flüssigkeitssimulation. Hat viele Nachteile und ist m.E. weniger spektakulär. Falls jemand damit etwas rumspielen möchte, kann er sich diese Demo anschauen (oder alternativ From Dust oder Cities spielen, ist das selbe nur in einem anderem blau):
http://www.solarflare.org.uk/shallow_water/
 
"- They are announcing a new, large test map for free flight at Gamescom, and they have an internal build for a bug report/tracker that they are working to get ready for public rollout (Told to HP when he was 1-on-1 with CR)"

Von der Comic Con

Nachtrag:

Zusätzlich sehen wir nicht nur größere Welten, sondern auch eine Demo des Multicrew Systems.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf der Gamescom dann.
 
Ein paar mehr Infos zum neuen Komponentensystem

Volumen: Jede Klasse ist jeweils 8x größer als die nächst kleinere Klasse. Also ein medium power plant hat die Größe von 8x light power plants
Slots: Es passen jeweils 4 kleinere Kompontenten in einen größeren Komponentenslot, also 4x light power plants in einem medium power plant slot
Leistung: Die nächst größere Komponente ist jeweils circa um eine Einheit besser als kleine Komponenten, d.h. ein medium power plant entspricht 5x light power plants.

Volumen: 1 capital = 8x large / 64x medium / 512x light
Slots: 1x capital = 4x large / 16x medium / 62x light
Leistung: 1x capital = 5x large / 25x medium / 125x light
 
Klingt sehr gut!

Wenn ich das richtig verstanden habe und man in seiner Constellation statt eines Medium Schildes nun 4x Light Schilde einbaut hat man ja vier Schichten Schild übereinander. Oder habe ich etwas falsch verstanden.

Falls das der Fall ist, können 4 kleine Schilde mehr aushalten als 1 mittleres Schild. Muss halt dann nur sinnvoll kombiniert werden.
Ergänzung ()

http://imperialnews.network/2015/07/sdcc-star-citizen-panel-notes/

Zitat:

"– PU Alpha will probably start with one system with multiple landing locations (Stanton) and then expand to 5 systems (Nyx, Terra, Stanton, Helios, Magnus).

– Multicrew demonstration at GamesCom along with Large World – show a mindboggling big map in which it would take you about 2 hours just to fly between these two moons in the map at normal speed. All one map and multiple multicrew ships and show a whole bunch of stuff at Gamescom."
 
Zuletzt bearbeitet:
A. Sinclaire schrieb:
Ein paar mehr Infos zum neuen Komponentensystem

Volumen: Jede Klasse ist jeweils 8x größer als die nächst kleinere Klasse. Also ein medium power plant hat die Größe von 8x light power plants
Slots: Es passen jeweils 4 kleinere Kompontenten in einen größeren Komponentenslot, also 4x light power plants in einem medium power plant slot
Leistung: Die nächst größere Komponente ist jeweils circa um eine Einheit besser als kleine Komponenten, d.h. ein medium power plant entspricht 5x light power plants.

Volumen: 1 capital = 8x large / 64x medium / 512x light
Slots: 1x capital = 4x large / 16x medium / 62x light
Leistung: 1x capital = 5x large / 25x medium / 125x light

Ist das offiziell oder hast du das ausgerechnet?

Wieso passen nur 4 Module in den nächst größeren Slot wenn dieser 8 mal so viel Platz einnimmt? O_o

Und das 8 mal größere Modul soll dann nur 25% mehr Leistung liefern als 4 kleinere die aber nur halb so viel Platz einnehmen?

Wer hat sich denn den Blödsinn ausgedacht?
 
Volumen ist doch eigentlich nur für Trader relevant, oder? Ich hab jedenfalls nicht die Absicht, Equipment irgendwo anders als in den Ausrüstungsslots zu platzieren :p

Zudem finde ich doppeltes Volumen für 25% mehr Leistung gar nicht so daneben, diminishing returns halt. Statt 1m*1m*1m sind's dann 1,26m*1,26m*1,26m

Edit:
@A. Sinclaire
Müsste es bei "Slots" nicht "64 light" heißen, statt 62?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gib ein wenig neues zu "Maus vs. Stick" von Ben:

Howdy folks,

I've asked in General Chat that 'controller balance' threadjackings stop. Do not turn unrelated discussions into arguments about this; doing so will be treated like any ordinary forum offense. I will stress: everyone is fully aware of the campaign for this issue to 'be heard,' and I will say again that it has been.

It only seems fair at the same time I share our positions on this issue here in this thread. I am sorry if these aren't the answers you want to hear. Similarly, I'm sorry of this is not absolute enough to you; there's a lot of work left to do and we can't know what we're going to discover. I've put together a short FAQ that you can point folks to, if so desired.

Is the control scheme in Arena Commander today final?

No, it is not. We intend to continue balancing the control scheme until the game is finished. Arena Commander is an 'alpha' test bed for our ideas and not the finished product. The control scheme available today is one of those ideas, and it was designed with making the systems available in Arena Commander today fun. There are many, many systems yet to come online, which if nothing else will necessitate significant control changes before the game is finished. (But of course, your concerns and game balance are equally important reasons for doing this.)

You keep saying controller balance, when what we really care about is the gimbals!

We are aware of this. Controller balance is a good shorthand to refer to this discussion. Using the term is in no way a claim that we don't understand you are talking about the degree of control mouse players have over their gimbaled weapons.

Are the gimbals going to stay in the finished version of Star Citizen?

Likely, yes. At present, our research and development is focused on finding a way to balance the fine controls allowed to the mouse with the more fun ones associated with a joystick or HOTAS. We don't have the answer to this problem yet, but are willing to try many different things to get there (the most recent of which was reducing the size of gimbaled weapons so that players must make a choice and joystick players with fixed mounts get a damage/effectiveness boost. That's one example we've tested, and there are other test cases in the pipeline.) Please note that I add the qualifier likely not to give anyone here false hope, but because it is also possible that we will come up with a completely different plan that we are happy with. There are infinite possibilities.

Why don't you know now?

There are two types of development processes: ones that involve solving a problem and ones that involve working towards a task. This is the former: we know we want to improve controller balance but we don't know what the solution to the problem is yet... and so we test many ideas until we find something we're happy with. Unlike, say, texturing the outside of a ship, there's no way to put a number on the process and say 'oh yes, inventing this solution will take X number of days.' It's something we could figure out tomorrow, it's something we could still be working on in six months. (And no, neither of those are bounds!)

What are your goals for controller balance?

Make Star Citizen fair and fun. No control choice should offer a massive advantage. (This is different from 'every control scheme should be identical' - it's about finding a balance.)
Quelle
 
Arena Commander is an 'alpha' test bed for our ideas and not the finished product.

Ach wie schön wäre es wenn sich so einige genau diesen Satz einfach mal zu Herzen nehmen würden.
Dann könnte man sich sehr viele Sinnlose Diskussionen ersparen.
 
Nightspider schrieb:
Wieso passen nur 4 Module in den nächst größeren Slot wenn dieser 8 mal so viel Platz einnimmt? O_o
Gute Frage, was ist der Unterschied von Volumen und Slot?
Kann man dadurch Gewicht sparen?
Gerade kleinere Schiffe nehmen weniger Leistung sicher hin wenn sie dadurch 30% Gewicht sparen können und die Beschleinigung besser wird.
Ist das Gewicht fest an das Volumen gekoppelt? Oder zumindest korrelierend?
Oder was für Vorteile hat man durch weniger Volumen? Zusatzmodule brauchen ja trotzdem einen Slot... Oder gibts die in verschiedenen grössen?
 
Ich denke das Volumen ist für das Schiffsdesign wichtig.Ist das Modul 0,25 m³ groß, ist halt nicht nur ne Zahl, sonder auch im Modell des Schiffes muss irgendwo 0,25 m³ frei sein, wo das hin kommt.

So lassen sich z.B. 8 x 0,25 m³ Module in einer Aurora unterbringen (pro "Flügel" 4, schön in Reihe), aber kein zusammenhängendes 2 m³ Modul.
-> Aurora kann 8 Smal Module aufnehmen, aber kein Medium. Dagegen lassen zusammenhängende 2 m³ auf ne Freelacer oder Constellation unterbringen -> Die haben dann Platz für ein Medium Modul. Und in deses Medium könnte man aber auch 4 Small verbauen anstatt ein großes Medium. Da spielen dann die Slots eine Rolle. (Geht wohl Platz verloren (Kabel, Leitungen und so) ,wenn man mehre Smals ein Medium Packen will)
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
Volumen ist doch eigentlich nur für Trader relevant, oder? Ich hab jedenfalls nicht die Absicht, Equipment irgendwo anders als in den Ausrüstungsslots zu platzieren :p

Zudem finde ich doppeltes Volumen für 25% mehr Leistung gar nicht so daneben, diminishing returns halt. Statt 1m*1m*1m sind's dann 1,26m*1,26m*1,26m

Wenn du bei einem größeren Modul nur noch ein Gehäuse hast anstatt 4 kleine Module und 4 Gehäuse steht effektiv viel, viel mehr Platz zur Verfügung, effektiv ca. 60-70% mehr effektiver Platz für die Elektronik selbst.

Würde da schon der abnehmende Grenzertrag zuschlagen müssten die ganz großen Module kaum mehr Leistung bringen als die Kleinen.
 
Naja, du hast einen riesen Kühlschrank, dort passen aber auch 4 kleine hin, dann brauchst du erstmal ein Regal, damit du Stapeln kannst, Stromleitungen, genügend Platz für Kühlleistungen usw... Das Volumen bezieht sich ja nur auf deine reine Größe, aber nicht um den Rest der da vielleicht dran hängt.
4 Schichten Small Schilde oder 1 mittleres Schild ist dann eine Entscheidungsfrage.

Aber mal etwas anderes...

Rein von der Logik her:

Wir haben eine Constellation dort bauen wir nun 4x Small anstatt 1x Medium Schild ein mit folgenden Eigenschaften:

1. Schild - 200 HP - Ladeverzögerung: 2 Sekunden - hohe Ladegeschwindigkeit
2. Schild - 1000 HP - Ladeverzögerung: 10 Sekunden - geringe Ladegeschwindigkeit
3. Schild - 200 HP - Ladeverzögerung: 2 Sekunden - hohe Ladegeschwindigkeit
4. Schild - 1000 HP - Ladeverzögerung: 10 Sekunden - geringe Ladegeschwindigkeit

anstatt

1. Schild 4000 HP - Ladeverzögeung 5 Sekunden - mittlere Ladegeschwindigkeit


Rein von der Überlegung müsste dann das erste Schild-System besser gegen kleine Fighter sein. Wenn das 1. Schild runter ist und das 2. angekratzt ist, kann man ja mit "Ausweich-Manövern" das 1. Schild wieder aufladen lassen, während das 1. wieder Schaden abfängt, kann sich das 2. sich erholen und Schild regenerieren

Multi-Crew Funktionen bieten ja die Möglichkeit die Schilde zu "übertakten". um die Schild-Aufladegeschwindigkeiten zu erhöhen. Nur die Frage, ob das wirklich die Überlegung hinter dem System. Zusätzlich stellt sich mir die Frage, ob der Schaden (Splash-DMG) durch alle Schilde zieht.
 
Mal schauen wie die das den Vanguard Käufern erklären wollen. Da war ja das Argument, dass das Ding zwei Schilde hat.
 
Die Vanguard hat dann halt 2 (medium?) Slots, dort kannst du dann 8 small Schilde einbauen denke ich mal.
 
Kommen ja noch viele andere Faktoren zum tragen. Wie Nightspider erkannt hat könnten dort 2x Medium Schilde zum tragen kommen, oder die Standorte der beiden Module sind deutlich besser gepanzert und an zwei unterschiedlichen Stellen.

Irgendwann weiß man wo man bei einer Constellation durch die Hülle schießen muss, um die Schildgeneratoren zu beschädigen. Wenn man an zwei Orten Schildgeneratoren hat, dann ist das immer noch ein rudimentäres System. Trotz starker Beschädigung auf der einen Seite könnten alle System immer noch laufen. Da gibt es sicherlich noch genug andere Lösungen die Vanguard noch herausstechen zu lassen.

Zwei übereinander Lappende Schilde? Dann müsste man nur das Schiff etwas drehen, damit das andere Schild erstmal den Schaden abfängt...ach da fallen mir viele tolle Sachen ein ^^
 
Nightspider schrieb:
Ist das offiziell oder hast du das ausgerechnet?

Wieso passen nur 4 Module in den nächst größeren Slot wenn dieser 8 mal so viel Platz einnimmt? O_o

Und das 8 mal größere Modul soll dann nur 25% mehr Leistung liefern als 4 kleinere die aber nur halb so viel Platz einnehmen?

Wer hat sich denn den Blödsinn ausgedacht?

Jap, ist quasi offiziell:

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5301134/#Comment_5301134
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5301490/#Comment_5301490
https://www.reddit.com/r/starcitize...calix_reneau_further_explains_the_new/ct26haq

Die Zahlen hab ich natürlich darauf basierend zusammengestellt.

DrToxic schrieb:
Edit:
@A. Sinclaire
Müsste es bei "Slots" nicht "64 light" heißen, statt 62?

Jap :)
 
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