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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II
- Ersteller A. Sinclaire
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Nilson
Grand Admiral
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- Dez. 2008
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Erstmal muss die grundlegende Technik stehen. Ob man dann 100 oder 1000 Schiffe oder 50 oder 500 Systeme hat ist eine reine Frage des restlichen Budgets.
Soll jetzt nicht heißen, dass man jetzt alle Designer feuert bis die Technik steht. Wenn man aber schon wächst würde ich z.Z. eher Engine-Programmierer als Designer einstellen.
Soll jetzt nicht heißen, dass man jetzt alle Designer feuert bis die Technik steht. Wenn man aber schon wächst würde ich z.Z. eher Engine-Programmierer als Designer einstellen.
CD
Rear Admiral
- Registriert
- Mai 2010
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- 5.742
KenshiHH schrieb:Die aussage ist doch Quatsch, wenn du genug Schiff Designer/Modeler etc hast, sollen sie doch an neue Schiffe arbeiten,
fürs Gameplay hast du wieder andere Leute.
Das ist keine Indie klitsche mit 3 Entwickler die alles machen müssen.
Mal nen wenig weiter denken![]()
Auf der anderen Seite könnte man sich auch fragen ob man das Team richtig zusammengesetzt hat. Seit einer guten Weile erscheinen fast nur noch "Endgame" Schiffe die sich der grösste Teil der Spieler im Laufe der Zeit erspielen wird und die man nicht direkt zu Anfang im Spiel braucht.
Der grösste Teil der Spieler wird nicht mit einem grossen Multi-Crew-Schiff starten sondern mit einer Aurora. Und von dort arbeitet man sich dann vor. Allein der Sprung von der Aurora zum nächst besseren Einsitzer wird eine ganze Weile dauern - bis man (alleine) an einem Punkt angelangt ist an dem man sich ein Multi-Crew Schiff leisten kann (in Anschaffung und Unterhalt) wird schon einige Zeit vergehen.
Und genau diese Schiffe könnte man auch erst deutlich später ins Spiel einfügen, auch nach Release ist so etwas noch problemlos möglich. Spiele wie World of Tanks & Consorten schaffen es schliesslich auch, parallel zum existierenden Inhalt regelmässig neue Einheiten hinzuzufügen.
Ich stelle nicht die Anzahl an Schiffen in Frage sondern die Prioritäten bei der Entwicklung. 'Schiffsentwicklung grösser alles andere' scheint die Devise zu sein. Prinzipiell ist das auch ok, aber macht doch erstmal ein vernünftiges Spiel das all die Schiffe zusammenhält und miteinander interagieren lässt.
Bevor der Eindruck aufkommt, ich sei ungeduldig: Ich bin es nicht. Im Gegenteil, ich habe aktuell mehr als genug um die Ohren (Jobwechsel, Wegzug ins Ausland). Von der StarCitizen Entwicklung habe ich inzwischen allerdings den Eindruck, dass man lieber kleine Häppchen entwickelt die man ständig für extra Geld verkaufen kann, als dass man wirklich mit Nachdruck an den Dingen weiterentwickelt die bereits verkauft wurden.
Aus meiner Sicht wäre es besser für die gesamte Entwicklung wenn man neue Schiffe "on hold" bzw. auf sehr niedrige Priorität setzt und die Leute umverteilt so dass sie eher bei den Sachen helfen die bereits zum X-ten mal ne Deadline verfehlt haben, oder dass zumindest alle bisher existierenden Schiffe zunächst in den Zustand "spielbar" gebracht werden bevor man immer mehr und immer komplizierte Schiffe anbietet. Das ist wie gesagt Content den man auch nach Release des Grundspiels hinzufügen kann. Und aus dem Bauch heraus würde ich mal sagen, dass der grösste Teil der Backer lediglich das Grundpaket mit einer Aurora gekauft hat und lieber erstmal ein fertiges Spiel haben möchte und nicht ständig irgendwelchen Endgame-Content serviert bekommen möchte der entweder sehr viel Echtgeld oder Grinding-Zeit kostet. Gleich zum Release unglaublich viele Schiffe zu haben ist nett für die 1% der Unterstützer die richtig viel Geld in das Spiel gebuttert haben, aber relativ bedeutungslos für die 99% die das Spiel mit einem VW-Bus beginnen erst nach Wochen oder Monaten auch nur in Richtung Mercedes Sprinter denken (können).
Ich sehe das etwas anders.
Ein Schiffsdesigner programmiert keine Codes und ein Programmierer designed keine Schiffe.
Aber es ist wichtig, das die beiden Personen miteinander reden, das der Designer sich an die Möglichkeiten des Codes (Schadensmodell, Module, etc...) hält und sich der Programmierer an die Rollen der Schiffe (Balancing, Weak-Points, etc...)
Ich muss CD hier leider wiedersprechen.
Man könnte natürlich mit einem Rumpf an Schiffen anfangen und weiter aufstocken.
Dann hätten wir aber nix anderes als ein weiteres Elite.
Und was wäre mit den ganzen Rollen?
Wenn das PU startet, will ich keine Dogfights... Die hab ich jetzt schon im AC.
Wenn das PU losgeht, will ich Jump Points entdecken, einen Asteoriden erforschen, mit Handel Geld verdienen um die Schiffe aufzurüsten, als Kopfgeldjäger Schwerverbrecher durch die Galaxie jagen, ein altes Vaduul-Wrack finden und unique Boardwaffen bergen, usw....
Diese ganzen Rollen, weshalb ich in SC dabei bin, möchte ich nicht erst in zwei Jahren nach PU-Release spielen.
Und dazu braucht man halt sehr viele, unterschiedliche Schiffe.
Und im SQ42 ist es genauso.
Es wäre Bockmist, wenn man nur 2-3 Schiffe fliegen könnte und immer die gleichen 2-3 Schiffstypen in verschiedenen Farben als Feindschiffe hätte.
Erinnert Ihr euch noch an Freespace oder Freespace 2 (meiner Meinung nach eine der besten Solo-Space Sims ever) ??
Da hatte man auch je nach Mission spezielle Schiffstypen und konnte später sogar aus bestimmt 10 ?? wirklich unterschiedlichen Klassen wählen.
Zu dem ganzen Hype mit DS und diesem ominösen Artikel sage ich nur:
Hakuna Matata - Alles wird seinen Weg gehen, und ich glaube CR hier mehr als irgendwelche verbitterten Ex-Angestellten, welche sich im Nachgang profilieren wollen.
Ein Schiffsdesigner programmiert keine Codes und ein Programmierer designed keine Schiffe.
Aber es ist wichtig, das die beiden Personen miteinander reden, das der Designer sich an die Möglichkeiten des Codes (Schadensmodell, Module, etc...) hält und sich der Programmierer an die Rollen der Schiffe (Balancing, Weak-Points, etc...)
Ich muss CD hier leider wiedersprechen.
Man könnte natürlich mit einem Rumpf an Schiffen anfangen und weiter aufstocken.
Dann hätten wir aber nix anderes als ein weiteres Elite.
Und was wäre mit den ganzen Rollen?
Wenn das PU startet, will ich keine Dogfights... Die hab ich jetzt schon im AC.
Wenn das PU losgeht, will ich Jump Points entdecken, einen Asteoriden erforschen, mit Handel Geld verdienen um die Schiffe aufzurüsten, als Kopfgeldjäger Schwerverbrecher durch die Galaxie jagen, ein altes Vaduul-Wrack finden und unique Boardwaffen bergen, usw....
Diese ganzen Rollen, weshalb ich in SC dabei bin, möchte ich nicht erst in zwei Jahren nach PU-Release spielen.
Und dazu braucht man halt sehr viele, unterschiedliche Schiffe.
Und im SQ42 ist es genauso.
Es wäre Bockmist, wenn man nur 2-3 Schiffe fliegen könnte und immer die gleichen 2-3 Schiffstypen in verschiedenen Farben als Feindschiffe hätte.
Erinnert Ihr euch noch an Freespace oder Freespace 2 (meiner Meinung nach eine der besten Solo-Space Sims ever) ??
Da hatte man auch je nach Mission spezielle Schiffstypen und konnte später sogar aus bestimmt 10 ?? wirklich unterschiedlichen Klassen wählen.
Zu dem ganzen Hype mit DS und diesem ominösen Artikel sage ich nur:
Hakuna Matata - Alles wird seinen Weg gehen, und ich glaube CR hier mehr als irgendwelche verbitterten Ex-Angestellten, welche sich im Nachgang profilieren wollen.
Zehkul
Admiral
- Registriert
- Feb. 2011
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- 8.644
CD schrieb:Auf der anderen Seite könnte man sich auch fragen ob man das Team richtig zusammengesetzt hat. Seit einer guten Weile erscheinen fast nur noch "Endgame" Schiffe die sich der grösste Teil der Spieler im Laufe der Zeit erspielen wird und die man nicht direkt zu Anfang im Spiel braucht.
Ja, weil es auch noch ewig dauert, bis die fertig werden. Aber genauso dauert es ewig, so ein Schiff zu designen – und kostet vor allem auch nicht sonderlich viel Arbeitskraft, sondern eben mehr Zeit von einigen wenigen Leuten und viele Iterationen. Das, was das Budget dann verschlingt, ist das Modellieren der Schiffe, und zwar post Release. Ich weiß nicht, wie du dir das vorstellst, aber so eine Endeavor wird so schnell nicht auch nur Hangar Ready sein.
Wie viele Schiffe nun Concept Sales haben, sagt fast nichts über aktuelle Teamverteilung und wer woran arbeitet. Das verlängert nur die Liste der Versprechen, die CR irgendwann später dann einhalten muss.
F
FreeWilly
Gast
Zehkul schrieb:Wie viele Schiffe nun Concept Sales haben, sagt fast nichts über aktuelle Teamverteilung und wer woran arbeitet. Das verlängert nur die Liste der Versprechen, die CR irgendwann später dann einhalten muss.
So siehts aus, z.Z. arbeiten so an genau 2 Fliegern, der Constellation & der Retaliator,
um sie Flug- & Multicrew ready zu bekommmen.
Und das Ergebnis können wir Ende des Monats bewundern, also ist doch alles im Lot.
Ich hoff ja mal, es gibt dann ein paar Conni FreeFly Wochen!
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
DrToxic
Rear Admiral
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- Juni 2008
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- 6.068
@CD
Die meisten MMOs sind daran gescheitert, dass die Entwickler sich dachten "Endgamecontent fügen wir dann schon noch ein". Ich finde es persönlich ganz gut, dass das "Ziel" im Voraus gesetzt wird, dann kann man den Weg dahin auch strukturierter gestalten.
Ein anderer guter Einwand ist noch der Punkt mit den NPCs. Wenn man wirklich ein lebendiges Universum mit einem NPC:Spieler-Verhältnis von 10:1 erstellen will, kann man eigentlich nicht so anfangen, dass am Anfang nur ein paar kleine Nusschalen rumdüsen und dann peu à peu auf einmal mit jedem Update immer größere Pötte durch die Gegend gondeln.
Von daher sehe ich das bei weitem nicht so kritisch, dass "jetzt schon" an den großen Schiffen gearbeitet wird.
Die meisten MMOs sind daran gescheitert, dass die Entwickler sich dachten "Endgamecontent fügen wir dann schon noch ein". Ich finde es persönlich ganz gut, dass das "Ziel" im Voraus gesetzt wird, dann kann man den Weg dahin auch strukturierter gestalten.
Ein anderer guter Einwand ist noch der Punkt mit den NPCs. Wenn man wirklich ein lebendiges Universum mit einem NPC:Spieler-Verhältnis von 10:1 erstellen will, kann man eigentlich nicht so anfangen, dass am Anfang nur ein paar kleine Nusschalen rumdüsen und dann peu à peu auf einmal mit jedem Update immer größere Pötte durch die Gegend gondeln.
Von daher sehe ich das bei weitem nicht so kritisch, dass "jetzt schon" an den großen Schiffen gearbeitet wird.
Roi-Danton
Lt. Commander
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- 1.368
Der wertvollste Satz in diesem Thread, da er aufzeigt, worauf es vor allem in der Entwicklung ankommt. Insbesondere die Richtung Gameplay Designer -> Code Designer (Programmierer) ist essentiell.GUN2504 schrieb:Ein Schiffsdesigner programmiert keine Codes und ein Programmierer designed keine Schiffe.
Aber es ist wichtig, das die beiden Personen miteinander reden, das der Designer sich an die Möglichkeiten des Codes (Schadensmodell, Module, etc...) hält und sich der Programmierer an die Rollen der Schiffe (Balancing, Weak-Points, etc...)
CR betont immer wieder: Die Schiffsmodelle sind Prototypen bzw. Mockups, mit deren Hilfe Rollen entwickelt werden.
Zuletzt bearbeitet:
Nightspider
Lt. Commander
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- 1.088
Gab es schon Aussagen dazu ob Star Citizen AVX2 nutzen wird?
Nightspider
Lt. Commander
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- Nov. 2007
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- 1.088
Was meinst du?
F
FreeWilly
Gast
Habt ihr schon gesehen, dass im Pledge Store jetzt zu jedem Schiff steht, wie weit sie damit sind?
Bei der Retaliator steht "Tech setup for Flyable" - was der letzte Schritt ist, bevor Sie flugfähig ist.
https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/aegis-retaliator/Retaliator
Die Conny hängt noch eine Stufe davor ("Damage States being mapped") fest, ich hoffe ja mal das beide bis Ende Oktober, zum Test PU Release, fertig werden.
https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/rsi-constellation/Constellation-Andromeda
Hier ist auch eine gute Auflistung, der verschieden Stadien:
https://docs.google.com/spreadsheet...KYpefDo4cL430UQfmhy2HyUJU/edit#gid=2144418183
Was gaubt Ihr, wird es die Conny & die Retaliator dann für RECs geben?
Bei der Retaliator steht "Tech setup for Flyable" - was der letzte Schritt ist, bevor Sie flugfähig ist.
https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/aegis-retaliator/Retaliator
Die Conny hängt noch eine Stufe davor ("Damage States being mapped") fest, ich hoffe ja mal das beide bis Ende Oktober, zum Test PU Release, fertig werden.
https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/rsi-constellation/Constellation-Andromeda
Hier ist auch eine gute Auflistung, der verschieden Stadien:
https://docs.google.com/spreadsheet...KYpefDo4cL430UQfmhy2HyUJU/edit#gid=2144418183
Was gaubt Ihr, wird es die Conny & die Retaliator dann für RECs geben?
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
CD
Rear Admiral
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- Mai 2010
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- 5.742
Was heisst denn hier "leider"?GUN2504 schrieb:Ich muss CD hier leider wiedersprechen.
(...)
Die meisten MMOs hatten wahrscheinlich aber auch keinen Plan bzgl. ihres Endgames. Aber das ist wohl auch der schwierigste Teil. Die Spieler bei Laune halten. NPC Schiffe könnte man auch schneller einbauen indem man auf die Innenaustattung verzichtet - die Vanduul Schiffe kann man schliesslich auch nicht selbst fliegen aber sie sind trotzdem shcon lange im Spiel.DrToxic schrieb:@CD
Die meisten MMOs sind daran gescheitert, dass die Entwickler sich dachten "Endgamecontent fügen wir dann schon noch ein". Ich finde es persönlich ganz gut, dass das "Ziel" im Voraus gesetzt wird, dann kann man den Weg dahin auch strukturierter gestalten.
Ein anderer guter Einwand ist noch der Punkt mit den NPCs. Wenn man wirklich ein lebendiges Universum mit einem NPC:Spieler-Verhältnis von 10:1 erstellen will, kann man eigentlich nicht so anfangen, dass am Anfang nur ein paar kleine Nusschalen rumdüsen und dann peu à peu auf einmal mit jedem Update immer größere Pötte durch die Gegend gondeln.
Von daher sehe ich das bei weitem nicht so kritisch, dass "jetzt schon" an den großen Schiffen gearbeitet wird.
Andererseits, gleich alles von anfang an richtig und vollständig zu machen hat auch seine Vorteile - zB dass halt gleich alles anständig gemacht ist und man später keine böse Überraschungen erlebt wenn es darum geht ein Schiff "spielbar" zu machen.
Nightspider
Lt. Commander
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- Nov. 2007
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shoKuu
Admiral
- Registriert
- Jan. 2008
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- 8.598
https://www.youtube.com/watch?&v=k8BwwplbaM8
Vielleicht interessiert das den ein oder anderen! Ich kann selber keine Meinung zu diesem Spiel abgeben
Vielleicht interessiert das den ein oder anderen! Ich kann selber keine Meinung zu diesem Spiel abgeben
Nightspider
Lt. Commander
- Registriert
- Nov. 2007
- Beiträge
- 1.088
Kann man die Waffenkonfiguration am Schiff irgendwie speichern indem man eine bestimmte Datei schreibgeschützt macht nachdem man die Konfiguration ein mal geändert hat?
Das nervt absolut nach jedem Absturz von Star Citizen wieder 10 Schritte zu machen bis die Config stimmt.
Das nervt absolut nach jedem Absturz von Star Citizen wieder 10 Schritte zu machen bis die Config stimmt.
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