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News The Outer Worlds 2: Kapitalismus-Kritik wird größer, schlimmer und teurer

Svennc schrieb:
Natürlich ist es der Job des Spiels, dafür zu sorgen, dass auch alles irgendwie einsetzbar ist -- und es keine harten Sackgassen gibt. Aber selbst im ollen BG1 geben dir Bioware bereits Begleiter an die Hand, die von Haus aus suboptimale GRUNDATTRIBUTE haben.
Genau das. Wenn ich in BG einen Begleiter treffe, der dieselbe Klasse wie mein Hauptcharakter hat, nehme ich den entweder beim nächsten Run mit und wähle einen der anderen 22 Charaktere. Oder ich nutze den Umstand, dass man sechs Begleiter mitnehmen kann und habe eine Klasse doppelt. Man benötigt ja selbst bei einer ausgeglichenen Truppe nur eine Dieb-, eine Priester- und eine Magierklasse, der Rest kann frei verteilt werden. Das Spiel kann man sogar ganz ohne Begleiter durchspielen, wenn man möchte.

xexex schrieb:
Aus dem Grund blieb das Spiel bei mir liegen und flog irgendwann von der Platte, welchen Weg nehme ich denn nu und wie oft soll ich das gleiche Spiel durchspielen, um alle möglichen Kombinationen abzuspulen?
Einfach den, der dir am besten gefällt und die ROLLE erfüllt, die du SPIELEN willst. :D

Ob du es nochmal spielen willst oder nicht, kannst du ja nach dem Durchspielen entscheiden. Aber dass jeder Run unterschiedlich verlaufen kann, ist eben der Hauptreiz von klassischen Rollenspielen. Der Anspruch, alles in einem Durchlauf zu sehen, ist steht im Widerspruch zum fundamentalen Spielprinzip.

Du scheinst eher das Metagame spielen zu wollen, nicht das RPG an sich. Mit diesem Arsch-Eimer-Prinzip macht man das genaue Gegenteil von dem, was früher mal der Sinn von einem Rollenspiel war. Du überlegst dir, was für eine Rolle du spielen willst und ziehst das dann durch. Es geht nicht darum, genau die Rolle zu finden, die unter Beachtung aller Parameter im Spielverlauf die optimale Wahl ist.

xexex schrieb:
Ich wette mit dir 90% der Spieler legen so ein Spiel nach kurzer Zeit frustriert zur Seite und kotzen sich überall über den Mist aus.
Genau deswegen haben wir ja auch Spiele mit Herausforderungen und Rätseln, die zwar ein Dreijähriger lösen könnte, deren Lösung dir aber trotzdem mehrfach von deinem Begleiter erklärt wird. Wenn man auf diese 90% der Spieler hört, bekommt man eben langweiligen Einheitsbrei. Sehe ich gerade bei The Alters, wo sich sehr viele Leute über den Schwierigkeitsgrad beschweren, obwohl das Spiel wirklich sehr einfach ist, wenn man sich nicht wie ein Vollidiot anstellt. Wenn man es noch einfacher macht, könnte man auch gleich einen Walking Simulator entwickeln und das Gameplay weglassen.

Für mich ist Respec eine Krücke für schlechtes Spieldesign. In einem Spiel wie Baldurs Gate 3, wo man so ein System eigentlich nicht braucht, macht es mir eher das Spiel kaputt. Ich habe auch einen gewissen Hang zum Perfektionismus und hab dementsprechend meine Gruppe optimiert. Hab dann aber festgestellt, dass Perfektionismus ziemlich langweilig ist und ich lieber ohne gottgleiche Party gespielt hätte. Da hat @Svennc schon recht, es ist eigentlich Cheaten und sollte außerhalb von Action-Rollenspielen wie Diablo nicht benötigt werden. Früher hat man dafür den Savegame-Editor verwendet.

Bei Wasteland 3 hatte ich, sobald die Party vollständig war, sämtliche der nicht-kampfbezogenen Skills durchgehend auf Max. Das ist schlechtes Gamedesign, denn das Spiel würde sich ohne Skillchecks und dieses ganze System praktisch genauso spielen. Wofür Skillchecks einbauen, wenn sie sowieso immer gelingen und mich nie dazu zwingen, nach alternativen Lösungen zu suchen?
 
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Der "Cheating"-Einordnung kann ich im Kontext QoL-Features nicht so recht zustimmen. Im Ansatz Nachvollziehen ja, aber am Ende ist es ein Angebot, das nicht genutzt werden muss. Vergleichbar wie umgekehrt gerne mal ein Hardcore-Modus ebenfalls ein Angebot ist, das aber nicht zwingend ist.

Die QoL-Features (bleiben wir zunächst mal bei der Bezeichnung) hindern Spielende nicht daran, das Game ohne sie zu spielen. Sie dann aber für alle weglassen zu wollen, weil man sich zu schwach fühlt, nicht daran vorbeigehen zu können, ist... schwach 😉. So funktioniert das nicht.

Mittlerweile gibt es sogar Games, die den Schwierigkeitsgrad neben den üblichen Stufen von easy bis unmöglich sehr granular einstellen lassen. Eine gute Idee, wie ich finde.
 
Habu schrieb:
Genau das. Wenn ich in BG einen Begleiter treffe, der dieselbe Klasse wie mein Hauptcharakter hat, nehme ich den entweder beim nächsten Run mit und wähle einen der anderen 22 Charaktere. Oder ich nutze den Umstand, dass man sechs Begleiter mitnehmen kann und habe eine Klasse doppelt. Man benötigt ja selbst bei einer ausgeglichenen Truppe nur eine Dieb-, eine Priester- und eine Magierklasse, der Rest kann frei verteilt werden. Das Spiel kann man sogar ganz ohne Begleiter durchspielen, wenn man möchte.

Mein geilster Run durchs Icewind Dale:

6x Magier.

Wer braucht Diebe zum Fallenauslösen äh, Entschärfen und Krieger zum Rammbocken, wenns eine Armee aus beschworenen Untoten, Echsenmenschen und Käfern tut? :evillol:
 
@Vigilant Es geht mir dabei eher um die Design-Philosophie, die dahinter steckt. Wenn Obsidian keinen Respec anbieten wollen, weil sie ein Spiel machen, wo alle deine Entscheidungen mit Konsequenzen verbunden sind, dann begrüße ich diesen Ansatz sehr.

So wie du Rollenspiele beschreibst, mit Gameplay das von der Erzählebene entkoppelt und eher Spielzeitstreckung ist, kann ich deine Ansicht nachvollziehen. Ich möchte aber lieber ein Spiel, wo ich Teile der Story nur erleben kann, wenn ich meinen Charakter entsprechend angelegt habe und die Erzählung sich an mein Verhalten bzw. Gameplay anpasst. Zum Beispiel indem das Spiel berücksichtigt, ob ich eine Situation durch direkte Konfrontation, per Gespräch, mit Schleichen oder wie auch immer gelöst habe. Interaktion halt, die maßgebliche Dimension, die Spiele von allen anderen Medien unterscheidet und in der Regel kaum genutzt wird. Außer für Kämpfe natürlich.

Das konnten die Klassiker teilweise schon besser. In VTM Bloodlines bekommt man als Malkavian oder Nosferatu ein völlig anderes Spielerlebnis. Hätte man das Spiel so angelegt, dass man seinen Charakter jederzeit auf links drehen kann, würde es solche Klassen gar nicht erst geben.
 
Habu schrieb:
die Erzählung sich an mein Verhalten bzw. Gameplay anpasst. Zum Beispiel indem das Spiel berücksichtigt, ob ich eine Situation durch direkte Konfrontation, per Gespräch, mit Schleichen oder wie auch immer gelöst habe.
Absolut, das teile ich. Verorten würde ich das primär auf der strukturellen Ebene zwischen Gameplay, Erzählung und reaktiver/erinnernder Spielwelt. Diese Strukturen müssen zunächst mal angelegt sein, damit entsprechende Skills auch einen Unterschied machen können. Erst wenn das gut zusammenkommt, wird daraus ein rundes Erlebnis.

Vor allem bei umfangreichen Games möchte ich aber eine Option haben, nicht immer komplett neu beginnen zu müssen, wenn nur bestimmte Abschnitte bspw. per Respec anders anzugehen wären. Wenn Charaktere und Gruppen aber auch breit und flexibel aufgestellt sein können, erledigt sich das eh von selbst.

Dann reduziert es sich komfortabel auf die Frage, welche Herangehensweise gewählt wird und welche "Werkzeuge" dafür eingesetzt werden, und zwar ohne, dass ein Skillsystem zu stark limitiert.
 
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Vigilant schrieb:
Vor allem bei umfangreichen Games möchte ich aber eine Option haben, nicht immer komplett neu beginnen zu müssen, wenn nur bestimmte Abschnitte bspw. per Respec anders anzugehen wären.
Das beste an den alten RPGs war für mich ja auch das "Feature", dass man sowas meist gar nicht mitbekommen hat. Anstatt im Dialog eine ausgeraute Antwortmöglichkeit mit Skillschwelle X zu haben, stand da einfach gar nichts. Das perfekte Mittel gegen die alles verschlingende FOMO und immer wieder für Überraschungen gut... ;)
 
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Habu schrieb:
Ob du es nochmal spielen willst oder nicht, kannst du ja nach dem Durchspielen entscheiden.
Da brauche ich nicht viel zu entscheiden, dass weiß ich jetzt schon zu 99%. Ich lese mir auch nicht das gleiche Buch mehrmals durch oder schaue mir einen Film zig mal hintereinander an. Es gibt Spieler die es tun und eben welche die keine Zeit oder Lust haben, sich die gleiche Story mit verschiedenen Nuancen zig mal anzutun. Das sollte einem Spielstudio, was seit 20 Jahren Spiele macht bekannt sein.

Habu schrieb:
Wenn Obsidian keinen Respec anbieten wollen, weil sie ein Spiel machen, wo alle deine Entscheidungen mit Konsequenzen verbunden sind, dann begrüße ich diesen Ansatz sehr.
Wie ich schon weiter oben schrieb, es wird keine fünf Minuten dauern bis es ein Respec Mod gibt. Auf der Strecke bleiben nur die Konsolenspieler, weil mal wieder jemand dachte die Spieler in seinen Freiheiten einzuschränken wäre eine gute Idee.

Das Spiel wird Begleiter haben, das Spiel wird Items und Waffen haben, die beiden Punkte sind ein "Garant" dafür, dass man die Entscheidungen die man anfangs zu seinem Charakter trifft, im Laufe der Zeit bereuen oder hinterfragen wird.

Fällt dir ein Zacken aus der Krone, wenn es die Funktion gibt und du sie nicht nutzt? Willst du mir vorschreiben wie ich Spiele zu spielen habe? Es ist und bleibt ein miserables Spieldesign, was noch nie richtig funktioniert hat und immer zurecht kritisiert wird.
 
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xexex schrieb:
Fällt dir ein Zacken aus der Krone, wenn es die Funktion gibt und du sie nicht nutzt? Willst du mir vorschreiben wie ich Spiele zu spielen habe? Es ist und bleibt ein miserables Spieldesign, was noch nie richtig funktioniert hat und immer zurecht kritisiert wird.
Warum so aggressiv? Ich hab zu dem Thema eben eine andere Meinung, die ich hoffentlich einigermaßen verständlich kommuniziert habe. Wir sind da lediglich am entgegengesetzen Ende der Meinungsskala, keiner von uns spricht für den "gemeinen Spieler", der sich weder für Design-Philosophie noch für Power Gaming auf Metaebene interessiert. Die nehmen es vermutlich so wie es kommt und lassen sich einfach darauf ein. Wo waren diese Kritiken bei Fallout, Arcanum oder Bloodlines? Wie gesagt, diese Spiele würden mit so einem Feature nicht funktionieren und wer gerne cheaten möchte, kann das auch mit Mods oder Savegame Editor. Der Entwickler will dir vorschreiben, wie du ihre Spiele zu spielen hast, das ist sein Job.
 
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Habu schrieb:
Warum so aggressiv?
Das ist keinesfalls aggresiv gemeint, sonder eine echte Frage. Stört es dich, wenn andere die Spiele nicht so spielen wie du? Mir ist es jedenfalls völlig egal wenn andere fünf Runs im gleichen Spiel machen, alle Dialoge wegklicken und nur ballern möchten oder unbedingt im Hardcore Modus ohne Speichermöglichkeit spielen wollen. Es ist und bleibt ein Spiel.

Habu schrieb:
Ich hab zu dem Thema eben eine andere Meinung,
Es ging eben nicht um Meinung, sondern offensichtlich schwachsinniges Spieldesign, indem man einem Teil der Spieler Designentscheidungen aufzwingt, die noch nie funktioniert haben. Es gibt in Spielen kein, "lebe mit der Entscheidung" sondern nur die Frage, wie unnötig schwer es einem die Entwickler machen, seine Entscheidungen zurückzunehmen.

Muss ich einen früheren Spielstand laden und die letzten Stunden abschreiben? Muss ich das ganze Spiel von neuem starten? Muss ich irgendein Schrein aufsuchen, oder reicht es wenn ich einen Knopf drücke. Je umständlicher und komplizierter die Lösung, desto weniger Lust hat man irgendwann auf das Spiel und lässt es liegen oder nutzt Mods wenn die Plattform es zulässt.

Schon alleine der Punkt, man braucht Mods für QoL Sachen, ist ein deutlicher Hinweis für ein schlechtes Spieldesign.
 
xexex schrieb:
Stört es dich, wenn andere die Spiele nicht so spielen wie du?
Habu schrieb:
Die Option anzubieten ist schon okay, aber "gute" Rollenspiele brauchen es meiner Meinung nach nicht und können sogar davon profitieren, wenn der Spieler mit seinen Fehlern leben muss. Das ist eben auch eine Mechanik.
xexex schrieb:
Es ging eben nicht um Meinung, sondern offensichtlich schwachsinniges Spieldesign, indem man einem Teil der Spieler Designentscheidungen aufzwingt, die noch nie funktioniert haben.
Das was du da sagst, ist aber eine Meinung und kein offensichtlicher Fakt. Ich habe andere Erfahrungen gemacht und die Option noch nie vermisst. Weder bei den Klassikern, noch bei modernen Vertretern. Genau genommen hat keines meiner Lieblings-Rollenspiele diese Option, ausgenommen von den Larian-Titeln, die aber dafür auch super "gamey" sind und für mich quasi Null Immersion bieten.

Ein Fakt wäre die Kombination aus extrem verbuggten Release und restriktiven Speichersystem wie bei Kingdom Come Deliverance. Da kann man sich gerne aufregen und von schwachsinnigen Design sprechen.
xexex schrieb:
Schon alleine der Punkt, man braucht Mods für QoL Sachen, ist ein deutlicher Hinweis für ein schlechtes Spieldesign.
Du brauchst diese Mods, aber viele andere nicht. Ich würde sogar sagen die meisten, weil Konsolen keine Mods anbieten. Man braucht auch Mods, um bestimmte NPCs nackt rumlaufen zu lassen und die kommen sicher auch 5 Minuten nach Spiel-Release. Wäre für manche sicher angenehmer, wenn es die Option direkt im Spiel gäbe.

Wenn du mit Entscheidungen, die sich im Nachhin als Fehler oder suboptimal erweisen, nicht leben kannst, ist das eher ein subjektives Problem. Objektiv wäre es, wenn man das Spiel dann nicht mehr weiterspielen kann und in einer Sackgasse landet. Und großartig wird es, wenn sich dafür komplett neue Wege eröffnen. Zum Beispiel wenn man einen Skillcheck verhaut und den ganzen Rest des Spiels darauf beharrt, mit dem Namen Raphaël Ambrosius Costeau gesegnet zu sein.

Für mich klingen die Aussagen vom Game Director vielversprechend und ich kann die Haltung zu dem Thema absolut nachvollziehen.
 
@xexex Mir fallen gerade nur Divinity OS 1&2, Baldurs Gate 3 und Wicher 3 (das kein Rollenspiel ist) ein. Caves of Lore vielleicht noch?

Soweit ich weiß haben Fallout 1&2, Deus Ex, Jagged Alliance 2, Baldurs Gate 1&2, Icewind Dale 1&2, Planescape: Torment, Arcanum, Temple of Elemental Evil, Neverwinter Nights 1&2, Knights of The Old Republic 1&2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Dragon Age: Origins, The Age of Decadence, Colony Ship, Shadowrun: Dragonfall&Hongkong, AtomRPG, Underrail, Battle Brothers, Disco Elysium und SKALD keinen Respec. Das wären so meine Favoriten.

Und wie schon dreimal gesagt: Nein, würde mich tatsächlich nicht stören, wenn sie es anbieten würden.
 
@MaverickM Ich verbuche das für mich eher unter Action-Adventure. Man bleibt immer Geralt, benutzt immer Schwerter und spielt einen Hexer. Die Rollenspiel-Mechaniken sind so seicht, dass man eigentlich nur in Dialogen echte Entscheidungen trifft. Aber das macht man auch in Life is Strange. Die Grenzen sind fließend, aber für mich passt es nicht in das Genre.
 
@Habu
Ich würde ja im Gegenzug Disco Elysium nicht als Rollenspiel bezeichnen. Da fehlt es einfach an Rollenspiel-Mechaniken.
Die viel zu Allgemeine Definition "eine Rolle spielen" trifft ja auf sehr viele Spiele zu...
 
@MaverickM Hast du es gespielt? Es gibt jede Menge Skills und Ausrüstung mit unterschiedlichen Auswirkungen. Es gibt sogar Dialoge, die man als Kampf-Begegnung sehen könnte:

Zum Beispiel die erste Begegnung mit Evrart, wo zunächst ausgefochten wird, wer als erstes den Mund aufmacht und dann, ob man sich auf den extrem unkomfortabel aussehenden Stuhl setzt oder nicht. Sollte man es nicht tun, beginnt eine weitere Runde, ob Evrart trotzdem mit einem spricht. Ich kam leicht ins Schwitzen. :D

Außer Kampfsystem ist eigentlich alles da, was man auch sonst vorfindet. Für mich bedeutet Rollenspiel, dass man seine Rolle innerhalb der Parameter, die ein Spiel so bieten kann, selbst definieren kann. Das können sicher auch vereinzelte Dialogentscheidungen sein, aber für mich gehört zum Beispiel eine Charaktererstellung irgendwie fest zum Genre mit dazu.
 
Habu schrieb:
Für mich bedeutet Rollenspiel, dass man seine Rolle innerhalb der Parameter, die ein Spiel so bieten kann, selbst definieren kann.

Ja, da habe ich eben eine andere Definition. Für mich sind Gameplay Elemente entscheidend. Sonst wäre jedes Spiel mit einer Charakter-Auswahl eben ein Rollenspiel.
 
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"Rollenspiele" gibt es halt in vielen Ausprägungen und Abstufungen, was wiederum für Varianz und Vielfalt sorgt, aus der man seine Auswahl treffen kann.
 
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MaverickM schrieb:
Ja, da habe ich eben eine andere Definition. Für mich sind Gameplay Elemente entscheidend. Sonst wäre jedes Spiel mit einer Charakter-Auswahl eben ein Rollenspiel.
Mit "Charakter definieren" schließt sich das ja nicht aus, solange ich das Gameplay maßgeblich beeinflussen kann. Bei Witcher 3 kann man gerade am Gameplay und den Mechaniken kaum was machen, die bleiben wie sie sind von Anfang bis Ende. Cyperpunk ist da schon ein ganz anderes Kaliber.

Bei Disco Elysium sind die Mechaniken eben mit den Dialogen verzahnt. Die Dialoge sind das Gameplay, wie bei einem CYOA-Buch. Gibt aber trotzdem passive Skills wie Wahrnehmung, Eingebung oder Induktion und aktive Skills wie Überzeugen oder physische Aktionen. Nicht weniger als in einem Rollenspiel, wo man praktisch ausschließlich kämpft und zwischendurch Dialogzeilen auswählt. Nur anders verpackt.

xexex schrieb:
Fast alles davon würde ich unter "alte Spiele" abstempeln und haben wenig mit "Outer Worlds"
Du meintest, dass Spiele ohne Respec schwachsinnig designed sind, welche Rolle spielt da das Alter? Sind eben Spiele, die mir gefallen haben und die ich für ziemlich gut designed halte. Da sind nicht so viele neuere Vertreter dabei, weil ich finde, dass die wenigstens davon mithalten können. Und wenn ich nichts verpasst habe, sind RPGs wie zuletzt Baldurs Gate 3 und Dragon Age: Veilguard auch selten geworden. Auf die Trash Mobs bei Owlcat habe ich keine Lust, da bleibt eigentlich nur noch Larian oder der Blick nach Japan.

Abgesehen davon ist das bei Outer Worlds 2 doch ein guter Kompromiss. wenn man sich nach dem Prolog zumindest einmal respezialisieren darf. Solange sie es schaffen, da einen guten Querschnitt abzuliefern, kombinieren sie damit das beste aus beiden Welten.
 
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