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News The Outer Worlds 2: Kapitalismus-Kritik wird größer, schlimmer und teurer

blauescabrio schrieb:
The Outer Worlds 1 gehört bei mir auf eine Liste mit Deathloop, Dead Island 2, Fallout 1 - 3, Thief, Alan Wake, A Plague Tale, Watch Dogs 2, usw. Die Titel klangen irgendwie vertraut bzw. die Cover sahen so aus, als müsste man das bei Epic für 0 Euro unbedingt mitnehmen. Gespielt habe ich das Meiste von dem ganzen Gebrassel aber nie. Irgendwie ist mir die Zeit dann doch zu schade für Spiele von Rudis Resterampe. Außer Anspielen und zum Fazit "Gut, dass das jetzt gratis war" kommen, war da nix. Lediglich For Honor und Remnant habe ich öfter mal gespielt.
Mag natürlich Geschmack sein aber :
Deathloop, Dishonored, Prey, Dead Island 2, Bioshock, Fallout 1 - 3, Thief, Alan Wake, A Plague Tale, Watch Dogs 2, diverse Total War.......
usw. sind garantiert nicht "Rudis Resterampe".

Hat bei mir dazugeführt das ich ein die letzten ~2 Jahre extrem wenig gekauft habe.
Nutznießer ist aber GoG :D. Fast alles was gekauft wurdekam von dort.
 
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SnapButton schrieb:
usw. sind garantiert nicht "Rudis Resterampe".
Ihr könnte das gerne sehen, wie ihr wollt, aber wenn ein Spiel nicht mal mehr in der Software-Pyramide für 'nen Heiermann verbimmelt, sondern gleich VERSCHENKT wird, dann ist das für mich einfach Resterampe.
 
@blauescabrio
Das ist ein ziemlich d.... Argument. Die Spiele werden nicht schlechter, nur weil schon älter sind und fast nichts mehr kosten oder "verschenkt" werden. Verschenkt wird bei Prime bspw. sowieso nichts, du bezahlst dafür. Und bei Epic bezahlst Du halt mit deinen Daten.
 
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Habe gerade wieder Arcanum auf Platte, den ersten Fallout-Nachfolger der Outer Worlder Tim Cain&Leonard Boyarsky. Und hoffe, dass u.a. die 08/15-Perks von TOW1 (+10% Nahkampfschaden, +5kg Tragekapazität) durch was Knackigeres ersetzt werden. Insgesamt wirkte das Spiel ein bisschen so wie ein Proof Of Concept: Die Basiselemente waren alle da, weshalb ich es auch durchgespielt habe und danach mal hier und da gecheckt habe, was passiert, wenn ich andere Entscheidungen treffe -- sehr viel mehr wurde aber selten geboten.

Mein Nekromanten-Elf, der einen Pakt mit dem Deiwel schloss und in Arcanum bei (fast) sämtlichen NPCs unbeliebter als Lippenherpes ist, würde dem eventuell nicht ganz zustimmen. Denn der badet es aus, dass die Optionen auch tatsächliche Konsequenzen statt nur ein paar minimale Zahlendreher haben -- und das auch abseits des obligatorischen Kämpfens und Lootens. Aber trotzdem. :D

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Svennc schrieb:
Denn der badet es aus, dass die Optionen auch tatsächliche Konsequenzen statt nur ein paar minimale Zahlendreher haben -- und das auch abseits des obligatorischen Kämpfens und Lootens.
Sehr cool war auch mein sehr charismatischer, aber dafür unfassbar hässlicher Halbelf. Fast jeder NPC hat höflich seine Unfähigkeit beteuert, mir länger als 3 Sekunden ins Gesicht zu schauen und dann das Gespräch verweigert. Mit ein paar Charismaproben konnte ich sie aber meist überzeugen, dass dieses Verhalten ausgesprochen unfreundlich und ungerecht ist.

Mag das Writing in dem Spiel sehr, elegant und auf den Punkt. Haben sie leider komplett verlernt mit der Zeit.
 
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With The Outer Worlds 2, Obsidian is dedicated to making sneaky playstyles truly viable: "We have a strike team going room-by-room to see if we can stealth properly through each location"​



"One of the biggest pieces of feedback we received for The Outer Worlds was around the moment-to-moment gameplay," says executive producer Justin Britch. "We're on a journey to make this nirvana RPG experience. We want everything to feel reactive; from the moment-to-moment gameplay, the dialogue choices you make, to the way you solve problems in the game," he says, adding, "we can't wait to see what players come up with in The Outer Worlds 2."

https://www.gamesradar.com/games/rp...e-can-stealth-properly-through-each-location/



“Not every game is for every single person. Sometimes you have to pick a lane” - The Outer Worlds 2’s director on meaningful role-playing consequence and banning respec


The role-playing charge is led by an unflinching focus on choice and consequence - with as heavy an emphasis on the repercussions as the player agency. We’re not just talking about a branching narrative here, but also in systems - best indicated by the game’s dedication to a wild and wonderful suite of perks. In a hands-on demo, I spend a significant amount of time just scrolling the perks list - which is plentiful, many of them also surprisingly impactful.

https://www.rpgsite.net/interview/1...ctor-interview-respec-rpg-choice-consequences


Klingt erst mal gut. Wie gesagt, wer Vegas, Fallout1+2, Arcanum, Bloodlines et all gespielt hat, dem dürfte eventuell wie mir aufgefallen sein, dass The Outer Worlds 1 die Basics abdeckt -- viel mehr aber auch nicht. Wie ein Obsidian-Game: Beginner's Edition und Baby's First RPG-Steps.
 
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Svennc schrieb:
Klingt erst mal gut.
Wirklich?
there’s the bigger catch, and where we really begin to see the vision of Adler and his team emerge: The Outer Worlds 2 does not have a character respec option. This is a feature removed from the last game - but it’s one removed for reasons of game design philosophy above all else.
Das sind die schwachsinnigsten Ideen die Entwickler seit Jahren immer mal wieder haben, und die in fünf Minuten nach Release per Mod nachgereicht werden, um dann doch später im Spiel zu landen. Keine Ahnung was man da rauchen muss, um einerseits 90 Perks und dann keinen Respec anzubieten. Es weiß natürlich jeder sobald er ein Spiel startet, wie er skillen sollte, was später nützlich und was völlig Müll ist.

“For me, it's not wrong that people like to play like that. But I just like to make sure... Look, if we're going to do The Outer Worlds 2, I want to make sure that the role playing is really strong. I want to make sure that you're building your character and really doubling down - making sure that role-playing comes through the whole experience.”
Wenn er den Spielern ein starkes "Rollenspiel" liefern möchte, dann ist die erste Devise den Spielern jegliche Freiheiten zu geben und nicht von Beginn an es einzuschränken.

Here’s an example. If you’re a compulsive gun reloader - even when the magazine isn’t yet empty - you can unlock ‘Overprepared’. With that in play, all of your weapons will have a magazine 50% bigger than normal - but if you accidentally fire every bullet from a magazine without reloading before hitting empty, you get a temporary damage debuff thereafter. If you’re going to be a premature reloader, you must commit to it. If you take that perk and then it isn’t working for you… well, that’s your choice and consequence. Once you get a perk, flaw, or trait - it’s with you. Forever. That’s role-playing, baby!
Ja genau.... Möchte auch was von den Drogen.....
 
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xexex schrieb:
Wirklich?

Das sind die schwachsinnigsten Ideen die Entwickler seit Jahren immer mal wieder haben, und die in fünf Minuten nach Release per Mod nachgereicht werden, um dann doch später im Spiel zu landen. Keine Ahnung was man da rauchen muss, um einerseits 90 Perks und dann keinen Respec anzubieten. Es weiß natürlich jeder sobald er ein Spiel startet, wie er skillen sollte, was später nützlich und was völlig Müll ist.

Biothesda-Casual getriggert. :D

Denn was der Artikel verschweigt, natürlich: Respec war (wie oft üblich) eh sinnlos in Teil 1. Der schwamm nie mehr als an der Oberfläche. Mal sehen, wie das hier wird. Habe aber noch nie ein RPG gespielt, das Respec überhaupt nötig gehabt hätte. Am ehesten vielleicht noch Klassiker wie die DSA-Nordlandtrilogie -- weil es ganze Talente gibt, die zwar aus dem Pen&Paper originalgetreu übertragen wurden. Aber in allen drei Spielen überhaupt nicht genutzt werden! Die Games, die es anboten, sind ja oft gerade die seichtesten. Die, wo sich die Entwickler nicht entscheiden und committen können, was und für wen sie überhaupt entwickeln.

Oder mit einem Biothesda-Klassiker: "We want Call Of Duty's audience." :D
 
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Svennc schrieb:
Habe aber noch nie ein RPG gespielt, das Respec überhaupt nötig gehabt hätte.
Und mir ist keines untergekommen, was in den letzten Jahren nicht zu Release oder kurz danach Respec bekam. Es ist schlichtweg schwachsinnig dem Benutzer ohne das Wissen wie sich ein Spiel entwickelt vorzuschreiben, jede Entscheidung müsste "endgültig" sein.

Ich habe übrigens nie ein Bethesda Spiel gespielt, dafür ein Haufen Rollenspiele von Baldurs Gate bis zum Wasteland und überall hat man eine Respec Funktion, wobei sie bei einigen/vielen Spielen wie Hogwarts Legacy erst später reingepatcht wurde.

Wie schon gesagt, man muss schon viel geraucht haben, PC Spieler werden keine 5 Minuten nach dem Launch die Funktion per Mod bekommen, Konsolenspieler gehen dann wieder leer aus und nach einem kurzem Shitstorm, kommt die Funktion mit dem ersten Patch wieder ins Spiel.

Bei manchen Spieleentwicklern denke ich, sie würden zum ersten Mal ein Spiel entwickeln, und müssten zum 1000 mal den gleichen Fehler begehen wie schon andere zuvor. Wir schreiben das Jahr 2025, Spiele wie Final Fantasy oder die Assassins Creed Serie haben längst ein dynamisches Skillsystem, was sich jederzeit einzeln oder teilweise umschalten lässt und bei Obsidian haben die 90er angerufen.
 
Anstelle eines überfrachteten Skill-Systems sollten sie zunächst mal eine packende Erzählung und coole Charaktere hinlegen. Ohne die können sie das Gameplay gleich wieder nach Hause schicken.
 
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Gameplay > Story.
 
Keinen Re-Spec zu haben ist natuerlich Old-School.
Ich vermisse durchaus einiges aus Old-School Rollenspielen, aber das gehoert nicht dazu.

Denn - mindest bei den alten Spielen von frueher - braucht es in-game Wissen, um vernuenftig skillen zu koennen. Klassisches Beispiel sind Waffenskills, zB in Baldur's Gate.

Man waehlt, wenn man einen Kaempfer erstellt, am Anfang eine Waffengattung aus auf die man sich spezialisieren will. An der Stelle weiss man nicht, welche Waffe wieviel Schaden macht. Im Handbuch steht es nicht.

Nimmt man das Langschwert? 1d8. Oder das Bastardschwert? 2d4. Oder eine Axt? 1d6 (IIRC). Oder den cool klingenden Kriegshammer? 1d4.
Ziemliche Unterschiede. Und dann weiss man auch noch lange nicht, von welcher Variante man ueberhaupt besondere magische Versionen findet. Es gab ein paar wo man frueh magische finden konnte, es gab andere wo es quasi garkeine magischen Varianten gab.
 
@Ranayna Der Trick ist, einfach alle Möglichkeiten gleichermaßen sinnvoll zu gestalten. Mir ist gutes Balancing lieber als die Mechaniken aufzuweichen. Bei Baldur's Gate 2 hat das sogar noch einigermaßen geklappt, aber im ersten Teil hab ich auch mal zum Savegame-Editor gegriffen. Opportunitätskosten sind das, was den meisten Rollenspielen heutzutage fehlt. Man kommt gar nicht erst in Versuchung, um bestimmte Nachteile herumzuarbeiten und könnte eigentlich gleich ein Charaktersystem bauen, bei dem man früher oder später alles super gut kann.
 
Ranayna schrieb:
Klassisches Beispiel sind Waffenskills, zB in Baldur's Gate.
BG ist eigentlich ein schlechtes Beispiel, denn hier ist abgesehen von Neulingen, das System bekannt. Ein Zauberer ist ein Zauberer, eine Sorc eine Sorc und ein Paladin macht halt Paladinsachen. Der einzige Grund wieso man hier oft einen Respec benötigt sind die Begleiter. Du erstellst dir einen stolzen Paladin um die Welt zu retten, und keine 5 Stunden im Spiel triffst du auf einen weiblichen Paladin, den du gerne in deine Gruppe aufnehmen würdest und stattdessen lieber einen DD spielen möchtest. Pech gehabt?

Da ich solche Spiele meist 1-2 Jahre nach Release spiele, verbringe ich fast jedes mal viel Zeit mit Charakter und Partyplanung, lese mir durch welche Begleiter es im Spiel gibt und plane dementsprechend meinen Hauptcharakter. Diesen "Luxus" hat aber nicht jeder, und nicht jeder möchte sich Teile aus dem Spiel spoilern lassen. Fehlende Respec Möglichkeit? Miserables Spieldesign!

Beispiel Wasteland 3
Faktisch alles ist an Skills gebunden. Du brauchst einen Charakter mit Redegewandtheit, einen zum Schlösser öffnen, einen Sniper, den üblichen Drill. Woher soll ein Spieler, wenn er das Spiel zum ersten mal spielt, überhaupt wissen was ihn erwartet, was er benötigt und welche Charaktere er trifft? Zwei Charaktere die Schlösser öffnen können? Völlige Skillpunktverschwendung, denn man braucht genau einen und die Skillpunkte sind sehr rar gesäht.

Gut zwei Jahre hat es gedauert, bis die Entwickler endlich eine Respecmöglichkeit eingebaut haben, bis heute blieb das Spiel bei mir allerdings auf der Pile of Shame, nach der völliger Enttäuschung knapp 20h im Spiel und der (damals) fehlender Möglichkeit irgendwie seinen Charakter zurückzusetzen.

Beispiel Hogwarts Legacy
Du lernst während des Spiels immer mehr neue Zaubersprüche und die Skills die du erlernen kannst, beziehen sich auf solche. Nutzt zu diese Skills zur Anfangszeit, hast du Skillpunkte vergeben für Zaubersprüche die du im späteren Verlauf gar nicht mehr nutzen wirst. Das ist "Rollenspiel"? Das ist völliger Schwachsinn, den es auch in anderen Spielen oft in dieser Form gibt. Hier hat es knapp ein Jahr gedauert, bis man einfach die Skillpunkte jederzeit neu vergeben konnte, so wie es eigentlich in jedem Spiel der Standard sein sollte.

Wie schon gesagt, diesen Blödsinn gibt es überall seit Jahren in vielen Spielen zu sehen und die Probleme sind jedem Spieler und Spielstudio bekannt. Man muss schon gehörig stumpfsinnig sein, um diesen Fehler bewusst zum 1000ten mal zu machen, weil es nur "auf dem Papier" funktioniert, wenn man ein Spiel entwickelt und selbst alle Details des Spiels kennt. Ein Spieler kann sie aber niemals wissen und die wenigsten dürften ein Spiel mehrfach durchspielen.

Habu schrieb:
Der Trick ist, einfach alle Möglichkeiten gleichermaßen sinnvoll zu gestalten.
Der "Trick" der halt noch bei keinem Spiel so richtig funktioniert hat. Hier trifft Theorie auf die gelebte Praxis und Obisdian ist eigentlich lange genug im Geschäft um es zu wissen. In einer "perfekten" Rollenspielwelt würde man einfach den Charakter nach seinen Wünschen entwickeln, sich mit ihm identifizieren und alle Stärken und Schwächen so akzeptieren wie sie sind?

Dann müsste man das gesamte Spieldesign so gestalten, dass es völlig egal ist ob man mit einer AK-47 durch die Gegend rennt oder mit Wattebällchen um sich wirft, also völlig anspruchslos. Damit stößt man einen Teil der Spieler vor den Kopf und hat nichts gewonnen.

Es gibt schlichtweg keinen einzigen positiven Grund dem Charakter die Möglichkeit zu nehmen seine Skillpunkte neu zu vergeben, es hat noch nie funktioniert und es wird in Zukunft nicht. Wer ohne Respec spielen möchte, kann es doch jederzeit tun, der Rest soll es ebenfalls frei für sich entscheiden dürfen.
 
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Auf jeden Fall erhöht das die Erwartungen, denn wenn es keinen Respec gibt und man sich für Spezialisierungen entscheiden muss, dann müssen Quests entsprechend gewitzt angelegt werden und nicht nur ne stupide Lösung bieten wie der offensichtliche Tresortür Shortcut für spezialisierte Einbrecher oder der unbesiegbare Wachposten, den man aber mit hoher Redekunst überzeugen kann und das in hundert verschiedenen Ausführungen.

Und sie müssen das Spiel so interessant machen, dass Spieler Spaß daran haben, mit verschiedenen Ansätzen immer wieder erneut zu spielen.
Für mich funktioniert so was sehr begrenzt, denn im Endeffekt ist es doch meist total egal, ob man sich durchsneakt, alles wegballert oder alle zutextet, am Ende bekommt man sein Quest MacGuffin und ein paar Quests später ist es vollkommen egal, wie man vorgegangen ist.

Das traue ich Obsidian in heutiger Zeit nicht mehr so richtig zu, auch wenn ich seit Wasteland und Bards Tale 3 dabei bin und natürlich FO1, 2 und NV geliebt habe. (Wasteland 2 und 3 und Bards Tale 4 hab ich zwar, war sogar als Backer mit dabei, aber nie dazu gekommen)

Die Zeiten sind auch einfach andere. Ich sitze an einem Durchgang solcher Rollenspiele incl. DLC auch mal 100-200h), selten bis gar nicht hab ich da noch Lust und Zeit, einen zweiten Durchgang zu starten.
Fallout 4, Skyrim, Cyberpunk, Witcher 3, KCD1+2, alles nur ein enziges Mal durchgespielt
 
xexex schrieb:
Der "Trick" der halt noch bei keinem Spiel so richtig funktioniert hat.
Was ist mit Disco Elysium? :D

Ich hab sogar Underrail ohne Respec überlebt, also machbar ist es schon. Bei Fallout 1 und 2 oder den Troika-Games konnte man sogar mit extrem verskillten Charakteren durch das Spiel kommen und es hat Spaß gemacht. Die Option anzubieten ist schon okay, aber "gute" Rollenspiele brauchen es meiner Meinung nach nicht und können sogar davon profitieren, wenn der Spieler mit seinen Fehlern leben muss. Das ist eben auch eine Mechanik.

Wasteland 3 ist aber ein gutes Beispiel für ein Spiel, bei dem die Rollenspiel-Mechaniken komplett aufgeweicht sind. Man hat so viele Begleiter in der Truppe, Skillpunkte gibt es im Überfluss und die Checks sind maximal ein temporäres Hindernis. Man kann quasi alles in einem Abwasch machen, entscheiden muss man sich nur bei den Dialogoptionen. Das ist für mich kein Rollenspiel. Ich finde bis heute keinen Grund, das Spiel nochmal neu anzugehen, weil es sich zu 95% genauso wie beim ersten Mal spielen wird.
 
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Mit meiner Brille würde ich unterscheiden in Replay-Value über Entscheidungsbäume hinsichtlich Charakterbeziehungen und Story-Verzweigungen auf der einen Seite, auf der anderen über ein Skill-System.

Beides läuft in der Regel unabhängig voneinander. Ersteres besitzt für mich den deutlich größeren Wert, als das Herumgefrickel mit "Builds", die sich evtl. anders spielen, aber auf den eigentlichen Ablauf keine Auswirkungen haben. Dann kann ich auch gleich Diablo und Konsorten spielen.

Heute besteht ein gutes Rollenspiel für mich aus:
  • Einem in sich glaubwürdigen Setting mit reaktivem Weltenbau
  • Interessante Charaktere, die in Beziehungen zu anderen Charakteren und generell der Spielwelt stehen
  • Spannenden Haupt- und Nebenstories mit verzweigenden Ausgängen, Entscheidungszwängen und flexiblen Herangehensweisen
  • Einem fluiden Gameplay möglichst ohne sperrige Elemente, um evtl. das Balancing auszugleichen oder die Spielzeit zu strecken
Das Level- und Skill-System liegt darunter als Basis , befeuert das ganze Gebilde aus Erzählung, Interaktion und generellem Gameplay. Hier können auch unterschiedliche Charakter-Hintergründe auf die Handlungsmöglichkeiten und Reaktion der Spielwelt wirken. Hinzukommen Quality-of-Life-Features, wie bspw. Respec, Transmog, Änderung des Aussehens hinsichtlich Frisuren und ähnlich Merkmalen, freies Speichersystem, Mod-Support.

Das beste Skill-System nützt nichts, wenn es keine guten Charaktere und Geschichten findet, durch die es glänzen kann.
 
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xexex schrieb:
Da ich solche Spiele meist 1-2 Jahre nach Release spiele, verbringe ich fast jedes mal viel Zeit mit Charakter und Partyplanung, lese mir durch welche Begleiter es im Spiel gibt und plane dementsprechend meinen Hauptcharakter. Diesen "Luxus" hat aber nicht jeder, und nicht jeder möchte sich Teile aus dem Spiel spoilern lassen. Fehlende Respec Möglichkeit? Miserables Spieldesign!

Das dürfte das Problem sein. :D Klingt auch ein bisschen nach einer Obsession bis dezentem Build-Autismus, falls es die einzige Art ist, Spaß zu haben. Ansonsten machen Charaktere mit Stärken und Schwächen den Reiz von RPG aus. Deshalb halte ich es mit Respec so: kann man anbieten. Ist aber absolut kein "modernes" QOL-Feature und Must Have. Sondern effektiv ein Cheat. So ähnlich wie ein Dateneditor für einen Fussballmanager, der einen On The Fly den Kader umeditieren lässt, den man sich in zehn Saisons zusammengezüchtet hat: "Ach nee, ich will jetzt doch lieber ein Mittelfeld aus Weltklassedribblern statt vier Todes-Grätschen." Gesagt, geklickt, erledigt.

Natürlich ist es der Job des Spiels, dafür zu sorgen, dass auch alles irgendwie einsetzbar ist -- und es keine harten Sackgassen gibt. Aber selbst im ollen BG1 geben dir Bioware bereits Begleiter an die Hand, die von Haus aus suboptimale GRUNDATTRIBUTE haben. Bsp. Khalid als Kämpfer mit Stärke 15 (was im damals weirden D&D genauso viele Bonuspunkte auf Angriffe gab wie ne Stärke von 8, keinen nämlich). :D

Von den 90 Perks in TOW2 (doppelt so viele wie im ersten Teil) werden schon aufgrund der Masse wieder einige Todd-Howard-Lieblinge sein: "+5% Schaden". Obsidian schauen sich angeblich sogar Immersive Sims wie Deus Ex an -- und da ist "Für alles gibts mehrere Lösungen" quasi das Ideal an Spieldesign. Im Startgebiet soll man sich dazu ausprobieren können, bevor man sich für eine Richtung "committet". Dazu solles wohl eine Vorschau geben, dass man vorab den Charakter planen kann. Im Spiel.

Und nicht über ein Lösungsbuch oder ein Meta-Wiki. :D Aber schaun mer mal!
 
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Habu schrieb:
Was ist mit Disco Elysium?
Punkt für dich!

Aus dem Grund blieb das Spiel bei mir liegen und flog irgendwann von der Platte, welchen Weg nehme ich denn nu und wie oft soll ich das gleiche Spiel durchspielen, um alle möglichen Kombinationen abzuspulen? Am Ende habe ich beschlossen es einfach gar nicht zu spielen, aber sicherlich hat es irgendwelche Spieler angesprochen, die Bewertungen waren ja gut.

Svennc schrieb:
Klingt auch ein bisschen nach einer Obsession. Ich kenne nicht ein einziges klassisches RPG, das zwingend darauf ausgelegt ist, praktisch mit "Lösungsbuch" gespielt zu werden, um das Optimum rauszuholen -- und nichts anderes ist das hier.
Gar keine (c)RPGs gespielt? Ob Baldurs Gate und die unzähligen Ableger davon, Pillars of Eternity oder eben die Pathfinder Spiele, auf höheren Schwierigkeitsstufen braucht man entsprechendes Micromanagement. Was nicht bedeuten soll, man könnte die Spiele nicht auch auf Easymodus mit geschlossenen Augen durchspielen, nur dann bleibt jeder Anspruch auf eine Herausforderung liegen.

Bei Baldurs Gate waren aber vor allem die Begleiter entscheidend und zwangen einen mehr oder weniger zu einem bestimmten Main, wenn sie irgendeinem Nutzen für die Party mitbringen sollten. Spiele mit einem festen Regelwerk, sind aber eh nur ein bedingten Problem, denn sowohl bei Baldurs Gate, als auch bei Pathfinder kann ich einen Charakter bis zum Maximallevel durchplanen, selbst ohne irgendwelche Guides abwarten zu müssen. Bei anderen Spielen, die auf einem von Spielstudio festgelegten Regelwerk basieren, ist es hingegen meist nicht der Fall.

Svennc schrieb:
Deshalb halte ich es mit Respec so: kann man anbieten. Ist aber absolut kein "modernes" QOL-Feature und Must Have. Sondern effektiv ein Cheat. So ähnlich wie ein Dateneditor für einen Fussballmanager, der einen On The Fly den Kader umeditieren lässt, den man sich in zehn Saisons zusammengezüchtet
Sorry aber der Vergleich hinkt völlig! Bei einem Fantasy Spiel kann ich nicht einmal erahnen wie es sich entwickelt, bei einem Fußballmanager sind die Regeln klar definiert. Erkläre mir mal bitte ohne Wasteland jemals gespielt zu haben, ob ich mit Redegewandheit, Revolver oder Toaster Reparatur irgendwas im späteren Spiel anfangen kann? Kannst du nicht? Dann siehst du hoffentlich, dass es nicht nur ein QoL Feature ist, sondern aus guten Gründen ein fester Bestandteil eines fast jeden RPGs ist.

Jetzt mag es für dich bedeuten, dann lasse ich halt alles wo ich nicht dran komme weg und spiele es bei nächsten mal anders, nur genau das ist der springende Punkt! Es setzt voraus man möchte sich die weitgehend gleiche Story mehrfach antun. Manche wollen es, andere nicht, ein Spiel der nur einen Teil der Spieler abholt ist schlichtweg schlecht gestaltet.

Pathfinder: WotR hat es übrigens ins extrem getrieben, hier unterscheiden sich große Teile des Spiels aber tatsächlich völlig davon, welchen Weg man mit seinem Charakter bestreitet und es hat mir immerhin einen zweiten Durchlauf abgerungen (neben 800h Spielzeit). Das darf aber gerne eine Ausnahme sein und ist definitiv kein Spiel für die Masse.

Aber kommen wir zurück zum Thema....
If you’re going to be a premature reloader, you must commit to it. If you take that perk and then it isn’t working for you… well, that’s your choice and consequence. Once you get a perk, flaw, or trait - it’s with you. Forever. That’s role-playing, baby!
Das ist kein "Rollenspiel"! Ein Rollenspiel erlaubt mir genau die Rolle zu spielen die ich möchte, und wenn ich feststelle dieser Perk ist schwachsinnig, dann will ich nicht das Spiel von neuem beginnen, weil der Entwickler sein Verständnis vom "Rollenspiel" durchsetzen wollte.

Die Freiheit seine Entscheidungen so zu akzeptieren wie sie kommen, sollte jeder für sich entscheiden dürfen, das nennt man dann Rollenspiel. Für den Rest der Spieler ist es schlichtweg nervig! Sag mir bitte mal wer so denkt:
Oh, ich hätte besser "Pistolenpräzision" skillen sollen, ich treffe ja gar nichts. Ach egal, ist ja ein Rollenspiel, da muss ich mit den Konsequenzen meiner Entscheidungen leben.
Ich wette mit dir 90% der Spieler legen so ein Spiel nach kurzer Zeit frustriert zur Seite und kotzen sich überall über den Mist aus. Nicht umsonst gibt es seit vielen Jahren in so gut wie jeden Spiel, begrenzte oder unbegrenzte Möglichkeiten zur Respezialisierung oder man gestaltet wie bei Borderlands mehrere Skillbäume, zwischen denen man jederzeit umschalten kann.
 
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