Crashkurs in ATi´s TruForm
Nun mal ein kleiner Crashkurs in Sachen TruForm. Ich bin zwar auch kein Meister in Sachen TruForm, aber ich versuche bekanntes und wissenswertes in verständlichen Happen zu erklären.
Als erstes nehmen wie dieses Bild mit einem einfachen (Dreiecks)Polygon.
Jedes Polygon kann an allen 3 Eckpunkten ein Richtungsvektor (sinnbildlich der Pfeil, der so genannte N-Patch) zugewiesen werden, hier wurde zur Verdeutlichung nur ein Richtungsvektor gezeichnet. Je nach dem wie stark diese Richtungsvektoren ausgerichtet sind, wird die Wölbung berechnet. Zwar kommen noch 2 weitere Schritte für eine fertige TrueForm-Fläche (Bezier und Tesselation), aber das erspare ich uns mal. Eine Curved Surface-Fläche ist erstellt. Benötigt wird dafür nur ein Zeilencode pro Polygon und das ist erdenklich wenig.
Schauen wir mal jetzt an wie das in der Praxis aussehen kann.
Hier wurde an einem recht einfach modellierten Delphins die TruForm-Technik eingesetzt.
Mit Hilfe von Richtungsvektoren (N-Patches) wurden die recht sehr flachen und großen Polygonflächen ausgewölbt und Einschnitte besser dargestellt. Zusätzlich lässt sich mit TruForm auch realistische Lichtberechnungen durchführen, gleichzeitig zur Curved Surface-Berechnung.
Hier sehen wir wie sehr das ursprüngliche Model eines Kopfes mit Hilfe der TruForm-Technologie in einen viel mehr detailierteren Model umwandeln lässt, inklusive feine und realistische Lichtberechnungen. An den Ausgangspolygonen wurde nichts geändert, es wurde legedlich am Model N-Patches hinzugefügt, die die Berechnung von Curved Surface ermöglichen. Welchen Zweck hat das? Warum modellieren die Programmierer nicht gleich detailiertere Models mit mehr Polygonen? Ganz einfach, weil jedes einzelnes Polygon über den AGP-Bus zur Grafikkarte geschickt werden muss, und
je komplexer ein Model ist, desto mehr geht die Bandbreite der Grafikkarte flöten. ATi ermöglicht bei gleichbleibende Bandbreite eine viel bessere Ausnutzung der Grafikkarte. Was daran mehr arbeiten muss ist nur die Grafikkarte, diese an mehr Polygonen zu berechnen schafft eine moderne Grafikkarte locker, daran sollte sich nicht mehr scheitern.
"Na toll, was nützen mir diese Tech-Demos? Nvidia zeigte auch schon die Vorzüge ihrer T&L-Einheit in ihren wunderbar aussehenden Tech-Demos und in den Spielen gab nichts vergleichbares davon zu sehen trotz T&L-Unterstützung!":werden sicher einige denken.
Auch verständlich, vom Mega-Hype blieb nicht viel übrig, T&L diente schlussendlich kleinere Berechnungen abzunehmen, einen wirklich großen Nutzen konnten die Spieleschmieden nicht davon profitieren.
Ganz anderst könnte es mit TruForm aussehen, TruForm richtet sich gezielt für eine bessere Optik, rein dafür wurde es ausgelegt. Anhand dieser beiden Bilder eines CounterStrike-Models (ich nehme an aus 3D-StudioMAX mit dem offiziellen N-Patch) ist eindeutig eine bessere Optik ersichtlich.
Der Helm ist rund, die Brille gewölbt, das Gesicht frei und Ecken und Kanten. Schon gewinnt ein Spiel eine neue Optik, Dinge werden besser und realistischer aussehen. Das Auge wird von eckigen Polygonen verschont und der Grafikchip zaubert uns vor wie Spiele wirklich aussehen zu haben sollen! In Zeiten von atemberaubenden Speed sollte auch Qualität Trumph sein.